铁骑游戏控制器:一段值得提及的往事
多年来,硬件制造商开发了许多神奇的主机游戏控制器。比如《生化危机4》的电锯造型“手柄”,虽然不适合玩游戏,但却可以作为一种非常棒的装饰,还有《最终幻想X-2》的Yuna双枪“手柄”,Hori推出的《勇者斗恶龙》史莱姆造型手柄,《皇牌空战》系列的飞行操纵杆,等等。
但接下来……看看这个吧。

这款操作平台不仅大的惊人,而且只对应两款XBOX主机游戏,《铁骑》(Steel Battalion)、《铁骑大战》。
让我们把时间拉回到2000年左右,准确来说,是在2002年,《铁骑》发售了。这款操作机甲进行第一人称战场模拟射击战斗的游戏,由卡普空的稻叶敦志主导制作,最初是一款PS2游戏,但在开发过程中转向了XBOX主机。

“索尼的主机还不够强大,无法提供团队所追求的视觉体验。相比之下,处理能力更强的XBOX可以完成这项工作。”稻叶敦志曾解释道。
2005年的游戏开发者大会上,稻叶敦志表示,《铁骑》是一个“以产品为中心的项目”。事实也确实如此,卡普空先造出了这款控制器,然后……再做个游戏吧。
200美元。这是铁骑操作台的售价。即使从今天的眼光来看,也算是物美价廉的好物。
风险当然大啦,但这又如何。《铁骑》系列虽然没能大火,但在财务上也没有亏本。更重要的是,正如稻叶敦志坦言,创造一款如此疯狂的控制器是“一生只有一次的机会”。
实际上,得益于这款控制器,《铁骑》在当时从众多游戏中脱颖而出,并吸引了大量非游戏用户的注意。“游戏应该还会吸引那些对机器人或机械感兴趣的人,或者是对飞机和驾驶舱感兴趣的人。”

从始至终,硬件才是卖点。
当然,这不是说没有认真去制作游戏,制作团队在多个方面都定下高标准。对此,宫本茂表示有点羡慕。
那么,《铁骑》操作台都有啥?有两个全尺寸的操纵杆,脚踏板,推杆,40个按钮,材质则是一大堆塑料。在三个区域中,左侧包含换挡、点火按钮和一个操纵杆。
右侧是另一个操纵杆,用于瞄准和发射武器,雷达切换和驾驶舱控制。在这里还能找到最重要的弹出按钮,它由一个透明的塑料外壳保护,以防止玩家意误触退出。
中心区域提供用于通信的按键,包括改变频率的拨盘,一组具有任务特定功能的按钮,以及一些与武器控制相关的按钮。对了,挡风玻璃雨刮的开关也在这里。
至于脚踏板,一个负责移动,一个负责制动,第三个踏板可以让机甲快速逃出危险区域。
在实际操控上,在速度太快的时候急转弯,机甲就会翻倒,持续开火,武器会过热。每次启动机甲时,都要按流程关闭舱门,启动操作系统,翻转五个不同的开关,然后按下开始按钮,然后才算是到了玩游戏的时间。
《铁骑》还要求玩家同时关注许多不同的信息。除了驾驶,射击和完成任务目标,还需要留意燃料和弹药储备,通过无线电向战友下达命令,参考雷达,等等。

要知道,当时是21世纪初,那时候的电视可没现在这么大,要显示出这么多内容,并让玩家清楚的看到,不是一件容易的事。实在不行,那就把附带的驾驶手册随时放在身边吧。
再来说件狠事——Permadeath System。
那个时代,“永久死亡”游戏机制还没盛行起来,但《铁骑》用上了。角色死亡,存档就没了。还记得上面提到的弹出按钮吗?这可是保命的关键。
“归功于庞大的外设,获得了最具沉浸感的机械模拟。”“将一款合格的游戏提升到了优秀的水平。”对于控制器的作用,有媒体给出了这样的评价。
当然,遗憾也是有的。比如图形效果单一,难度变化幅度大,AI控制的猪队友。冗长的启动顺序很快就会让人感到乏味,而一旦对控制器失去了兴趣,那么很有可能不会再想玩这款游戏了。
2004年,在线多人版本的《铁骑大战》上线。
2010年,一群狂热爱好者筹集资金,将10台XBOX游戏机和《《铁骑》外设带到西雅图游戏展上,让许多到场观众第一次接触到了这款控制器。
2012年,《重铁骑》在XBOX360上推出。对卡普空来说,确实是重重一击。
《重铁骑》放弃了操作台,而是结合了XBOX360手柄和体感技术Kinect设备。“有40个按钮也不是极限,但通过体感设备,打开了通向无限可能的大门。”制作人稻船敬二反正是这么解释的。
与大多数Kinect游戏不同,《重铁骑》不是一款适合休闲玩家的游戏。卡普空甚至请来了制作过《黑暗之魂》的FromSoftware来协助开发。
即便如此,Kinect“无限可能的大门”并没有打开,动作控制不一致或不正确让游戏几乎无法游玩。
从此,再无《铁骑》。
一个好的配件——即使是被人看成是浮夸和荒谬的配件——也能给游玩体验增添很多东西。

稻叶敦志已经不是当年那个少年,成为了白金游戏公司的管理者。看着三上已经进入退休状态,留给这一批制作人的时间也不多了。
作为一名普通玩家,至今还记得小时候用外设“打鸭子”的游戏经历。没想着能在短时间内再看到铁骑操控台这样的设备,但至少,希望多出一些像《少女射击》那样有趣的游戏,配上一把光枪,这个不难。
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