【魔法纪录——精神强化系统展望及攻略】七海八千代篇(已修正技能数值的错误)

随着第二部的开放,精神强化系统也随之实装,经过这几天的尝试,的的确确能感觉到精神强化系统的强势。虽然只使用过七海的貌似不大入流的精神强化,但带来的加强甚至开始让我在jjc膨胀,甚至有点开始看不起现在的环海和圆神的强度。所以在此我总结了我个人对七海的精神强化系统的个人的见解与至今为止的经验。
以下为正文

目前玩家的资源普遍有限,就算资源丰富,可以点的点数也可能被限制在了六十个。
所以,首先要确定的是,七海的各个技能分别是什么?最后排查了一轮,总共有以下十三个技能。(前方高能,大量截图预警)













由于地图太大,加上确实还算好找,所以就不在这里标注每个技能的位置了。
现在,将以上十三个技能进行筛选,去掉Magia/Doppel强化和MP100以上时MP获取量up外,还剩下以下这九个技能:
①防御力up三级
②B卡强化四级
③A卡强化八级
④濒死时攻防up二级
⑤伤害削减状态二级
⑥同伴战斗不能时攻防up二级
⑦MP获取量up三级
⑧概率回避无效三级
⑨伤害削减状态十四级(主动)
这些技能乍一看是有点儿多,但如果仔细分析的话,其实倒也不是太难分辨。
首先,七海是三红烧酒,很明显,要A卡强化和MP获取量up几乎不会起到作用,至此还剩下七个技能。但是,这个A卡强化达到了八级,这么高的等级之下,是否会产生意料之外的效果暂不可知。
其次,概率回避无效看起来很美好,但如果只有三级……这玩意儿和没有有差别吗?
至此,只剩下了六个技能,这六个技能基本上可以说是七海八千代的核心技能,那么接下来就由我来试着分析下这六个技能到底意义何在。
以下为对核心技能的详细分析

①防御力up三级
防御力的提升,在pve中的意义就是更耐打,但提升不大;而在pvp中则是拥有更高的def(防御力的简称),更容易排在受击顺之后。所以,点或者不点,取决于七海八千代在jjc中的定位,如果是主位则可以点,如果是辅位则要斟酌,如果是T位就不用考虑了,这技能对于T位的七海根本就是个负面效果,到最后还是得调低防御,选择主动回忆的自由度会大幅下降。
②B卡强化四级
这个效果很好对比,可以理解为一张满破的枫三星或未满破的鹤乃花海的特效。加上七海本就是三红的盘型,可以视为一个不算差的输出技能。
④濒死时攻防up二级
个人感觉,这是一个T位七海用的技能。由于七海的减伤过多,很容易出现濒死状态,但又由于减伤太多,导致在jjc中,即使是濒死的七海对方也未必能点死。实际上,在七海的减伤能力增强后,只剩血皮的T位七海屹立在场上死活挂不掉的确常见。所以如果想让七海作为T位的话,该技能也是不错的选择。
⑤伤害削减状态二级
该技能简明易懂,白嫖减伤,于主位于辅位于T位都很不错。
⑥同伴战斗不能时攻防up二级
这个技能一开始我以为是没用的,直到后来,发现这玩意儿是可以叠加的以后……如果死一个队友是二级攻防,那么两个就是四级,基本就是一个满破四星输出型回忆的加成,死三个队友后,就是六级攻防,满破只加五级攻击up的水天音四星也不得不认输……现在冷静下来,然后想想,什么时候的七海能发挥出这张回忆的威力呢?情况有以下两种
上面划掉的是当时没有具体数据所发生的推测错误,实际上只有5%的攻击力up及7.6%的防御力up……是的,比预想中低,但累加后依然有可以媲美一张输出回忆的输出能力的程度,防御的逐渐累加也是七海成为无法被撼动的炮台的关键,因此有了以下的推想(下边的内容没有进行改动)
㈠主位的七海。由于主位的七海十有八九是自己最后死,所以可以吃到最多的加成,预计可以打出极其夸张的输出。
㈡防守时五人队里的七海。由于种种原因,玩家在进攻时,很少会先打七海,在几个回合后,七海就能把buff给叠起来,加上七海本身的减伤和较高的防御,此时进攻方就会发现,七海已经是很难被撼动的钢铁炮台。并且,对于防守方而言,不需要每局都发生这种情况,只要有概率发生就可以了。
⑨伤害削减状态十四级(主动)
这个技能,效果十分夸张。因为在你游里,减伤最高就是70%,相当于十四级减伤。而这个技能,相当于把七海在一回合内变成最高减伤的存在,近乎免疫一回合伤害。而落实到大致的用途的话,一是可以由T位七海来用,成为整个队伍的盾牌;二则可以配合主动嘲讽或挡刀,彻底废掉对面一回合的输出。这两点的前提都在于,七海必定挨打的一个情况。总的来说,这是一个需要配合的技能,在对应的配合下,就可以发挥出它应有甚至超模的价值。
最后,个人认为,应当朝着自己需要的技能一口气点下去,用最少的资源做尽可能多的事。

以下……不是正文,因为正文已结束
最后,实在是想吐槽下铃音二期的活动商店。我需要的小欠片你不卖,我不需要的小欠片通通都卖,在走一步就要动不动几十个小欠片情况下逼我自己去主线刷,已经感觉到自己的肝即将报废…………
