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谈一谈300英雄——唯一化让游戏丢失了以往的乐趣

2021-03-23 01:01 作者:灰狐ぽち  | 我要投稿

惯例开头:本文内容纯个人主观,可能不是每个玩家都能赞同,友善发言。


开始之前,我先把结论放在最前面,即标题——“唯一化让300丢失了以往的乐趣”。

 

这是我看到300的“版本前瞻”的内容之后,无意中翻到了我以前的视频之后的一些对比和感受,在一边感叹以前的各种意识和战术无比单纯之时,不免在思考为什么这个曾经让我感觉到好玩的游戏现在觉得反而不如以前好玩了。内容不一定完全客观,只是我的一点想法。


来怀念怀念

我算是300的老玩家了,玩过724之前的忍者村大战,见过只有一页的官网,买过300的第一批皮肤,724的众多吧友之一,看过服务器被攻击刷屏、再到后面的太空版本换回“峡谷风格”,再到之前游戏全面大改版。期间甚至还去玩了接近一年的《幻想全明星》封测,可以说这么多年一边骂TY一边玩下来的人了。

 

首先我知道有很多朋友会说会不会还活在过去的版本里面?我也并非全盘否定了目前这个版本状态,首先这个地图版本将打野的地位拔高到了一个独立的位置,以前在惩戒没有改版和删除之前,打野的状态几乎是边缘地位,中路包了四狼,下包石头人和红buff,又没有核弹野,打野要有出路几乎是要和对面抢野怪。这个版本在一定层度上给打架提供了空间,下路打符BUFF的加入,让中下所要干的事情更多了,上有小龙下有打符玩家干的事情终于不再是单纯的对线和等打野来控小龙了。另外这个版本C也不再局限于ADC了,而是偏向于团战伤害覆盖面最大的英雄了,虽然也是献祭了某个可怜的位置。

 

但为什么我仍然会说这个版本在“唯一化”,请听我慢慢道来,大体可分为两点。

 



首先是,英雄战术的唯一化。

 

在2014年、724之前的时候,我曾经觉得300是一个比较要求人头击杀的游戏,因为基本上当时可以说是在用5个人的经济点去让7个人分,就会导致打架相对比较频繁。后面太空版本中期游戏内容被高度开发,我认为这是一个可以选择的游戏,因为刷子也能打,打架也能打。但现在我觉得这个版本,打架才是最优解。

 

我相信有朋友会说:“啊?打架不好吗,这游戏难道不应该打架才会有操作体验吗?”

 

但现在打架变成了一切战术的最优解。的确,这种游戏打架才能让玩家之间有交互体验,但真的是有些时候也难免觉得这个只有打架的体验太过单调了,一切战术的最优解几乎就是打架,其余的可选项都被弱化。地图的扩大导致线上兵线的经济获取速度放慢,野区改版导致其他位置难以再去和打野位争抢野区。我一开始本以为这会导致游戏前期节奏放缓,打架重视程度相比于上个版本的老地图末期会更加放松。这其实是好事,除了打架玩家会开发除更多的战术,我当时和我朋友还相当看好新版本。

 

但不过现在这游戏狠狠的给了我一耳光——哈哈,我打架重视程度不仅没有减少反而更加重了呢。


这不合理


线上经济放缓导致刷子英雄的地位开始下降,前中期那些偏重于稳定获得经济的英雄出场率被大幅度降低,打架英雄被放到了一个全新高的台面。受难最大的位置,不用多说就是ADC,以至于现在有些情况ADC都不用出场了。

我是典型的下路位置玩家,一直都有玩ADC、T、T辅以及一些法核。以前C位补刀10分钟90刀基本不过分吧,玩ADC熟练一点的玩家算上吃石头人和找机会吃上对面的红buff能上110刀。当然牺牲掉打野玩家的体验也不是好事,但现在排除掉打架丢掉的刀数,线上一次不死,10分钟上90刀基本是相当不错的经济了。这个版本要赢的最优解那几乎就是选用前中期快成型,打架猛的英雄,打优势压制滚雪球,快速结束。刷子不需要了,12分钟刷150刀的刷子打法不存在了(虽然这种打法献祭打野)。

 

中单12分钟150刀,然后你就知道这英雄多爽了


重申一次我并不是排斥打架,而是认为除了打架以外还有其他的战术选择,而不是一味的打架滚雪球打架滚雪球。我是一个比较喜欢多层次乐趣的玩家,我认为这样会导致游戏体验很单调,乐趣没有层次感。新的一局游戏乐趣也是完全一样的打架滚雪球,时间一久这种单调的乐趣就不是乐趣了。以前能刷也能打,英雄出场多样性也高,除了打架英雄,打刷子也是一个可选择方式而且你要想刷好也不是一件多容易的事情。

 

我不知道是否是策划有意这样引导,毕竟“打刷子”本身也是这种游戏提升容错率的一种。另外说一下,这游戏战斗和刺客的英雄是最多的,ADC一页零三个你还要排除掉红A、DIO、缇娜和打牌王,刚好一页最少。如果真的是有意引导,这或许也是引导原因之一?

全游戏最惨位置,靠英雄数量就能看出来

其次,装备选择唯一化。

 

说一个时代的眼泪——附伤流。装备选择唯一化,也是这个游戏乐趣层次减少的一个重要原因。以前的装备是除了肉以外,AP和AD的装备都有一定的共用性的。你需要根据不同的英雄特点去选择不同的装备。这就导致有很多流派了。

 

以前能诗乃这么出?靠手枪Q吃饭还能有伤害?

比如黑岩的传统高暴击流派,那么在红枪更新之后,因为黑岩Q导致本身不缺攻击速度二段W也能有暴击,有一套红枪天锁减甲流派,依靠快速三次平A用红枪天锁的可叠加减甲被动,将敌人的护甲快速削掉。在当时全员高双抗半肉的时代打出一小块地方。除此之外还有附伤流的ADC,可以说和暴击C平分秋色。

 

现在,没了。谁会出破刃之剑+斩舰刀的附伤流?装备开始固定化,以至于一些装备几乎就没有出场率,比如恶毒小法杖,比如妖刀村正,比如音速手刃,以及我现在没怎么看到有人出的羊刀和地火。


还有更多

点名两件装备,蔷薇双枪和死海文书。我是记不到设计出这两件装备的策划是谁,这改动值得点名表扬,简直是偷懒界一流,这两件装备的改版设计几乎就是用装备掩盖游戏问题的案例。首先给真的不清楚这两件装备的朋友科普一下,这个地图更新之初,因为天赋的加成导致T位的回血生存能力非常强,几乎就回到了300大肉的时代。于是官方就说,你们不是说肉杀不了吗,行。然后就改了蔷薇和死海,一个物理一个魔法30%穿透,然后给了一个重伤效果,减少40%各种吸血和生命回复能力。两件新的百分比穿透装备只比老装备贵了最多100块,少了10%穿透,换来40%生命回复压制,装备属性还只少了一点点。

 

关键,这件装备一出肉是压制到了,但间接导致了吸血系列装备直接变成废物。

 

以前吸血装备是一个有着非常微妙的平衡点,其余各种条件完全平衡的情况下,同样英雄有一件吸血装备会比一件吸血没有生存率更高一点,但高出的这一点非常微妙,他能活下来,也能被补掉。不至于说杀不死。这两件装备一出直接打破这个平衡,吸血直接变成废物属性,直接木大。你出这个吸血是为了活下来,但现在这两件装备放在这里,你出吸血甚至不如再来一件匕首,至少还能必定挡3次伤害呢,而且不会被克制。

 

吸血效果全部木大

除此之外还有比如,暗杀者袖箭这种几乎就是专门就是为了某一个位置出的装备。重复至此,现在的装备几乎高度统一,也没有什么流派可言,一个位置能出的装备大体都差不多了。AP就那么几件,AD就那么几件,ADC就那么几件。再也没有半肉AD,再也没有附伤流ADC,再也没有吸血。大家都是一套暴杀不需要考虑生存率就完事儿了。大家再也不需要根据英雄去选择出装,不适合的英雄统统以不适合版本不选就完事儿了。

 

嗯,大家都不怎么需要选择的世界完成了。

 

将以上两点总结一下就是这个版本所有的玩法都被高度固定化和唯一化,玩家可以选择的内容降低了。乐趣的层次感被降低了,玩家每一局可以获得乐趣都是高度重复的,唯一不同的是一个是输一个是赢。此外的内容就是打架打架打架,也没啥其他的点,乐趣层次感很低,重复性很高。


新版本说实话,我是希望其乐趣层次能够回归到以前,打法的可选择性能够更多一点。而不要再是单纯的打架滚雪球打架滚雪球,真的很单调。装备也能回到曾经的多流派多选择性,而不是选择基本都差不多。其实我每次都蛮对这种能迎来可能有的大改变的更新抱有希望的,希望能有更丰富多样的体验,更好的玩法要素改进,更多的策略性选择,但这游戏几乎每次都会打我的脸。我应该说什么好呢……嘛,我也快习惯了,毕竟玩了这么久了。


我应该说我是太天真了吗?

我应该说我是天真吗


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