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关于东方正作中影响游戏体验的因素以及对同人STG制作者的一些小小的建议

2020-08-31 23:07 作者:THBWiki官方帐户  | 我要投稿

(文:星色jumbo

一、前言

  这篇文章主要面向爱好东方但是并没有积极接触过原作STG的玩家,对原作游戏做出一些以STG玩家为基准的评价,以及斗胆向一些想要制作同人STG的老板们提出一些自己的建议。

  一些爱好者认为,最近东方新作的游戏性非常的差。请相信自己,你们的直觉是正确的。ZUN在外来韦编2018 Spring里提到,星莲船之后的作品他选择“开开心心地制作”。

 

东方外来韦编/2018 Autumn!/ZUN访谈

二、东方原作中影响体感的因素

2.1 演出效果

  演出效果是玩家在游戏性之前所接受到的感官的刺激,主要是分为视觉和听觉。

2.1.1 视觉演出

  在游戏中,能够得到的最直观的体验就是眼睛看到的。其中分为UI,弹幕和场景的演出,自机和系统的演出。

  UI是ZUN非常重视的一点,从旧作的黑白UI,到现在的界面改动,实际上现在的UI相比之前已经是非常简约精密。而且血条和残机的改动也更加的人性化,在这方面老鬼是一直在进步的。

  弹幕和场景的结合演出,是东方系列的一个非常大的卖点。华丽的弹幕使得一款飞行躲避类游戏的画面充满了艺术感,无论是亲自游玩还是观看,都会被其震撼,得到感官上的享受。 

幽幽子的扇子与蝶弹构成的主体,配合大玉和米弹的点缀,构成了墨染樱这个如画般的标志性符卡。

  但是随着时间的推移,弹幕与背景颜色的高度重合,以及自身的高光效和弹幕的冲突使得整个游戏变得非常瞎眼,密集的弹幕难以辨别,给人的游戏体验确实是会大幅度的下降,也是之后的作品中大家广为诟病的主要扣分项之一。



图2.2 天空璋季节的背景与季节色弹幕完全重合

  在躲避敌方弹幕的同时,利用自身的攻击和系统击败对方所获得的打击感,也是一个非常重要的演出效果。无论是打击获得的质感,还是击破的爆发感,或者利用系统所获得的成就感,都是非常重要的衡量因素。这里很典型的例子就是东方永夜抄中配合使魔系统的击破消弹,消除大量有威胁的弹幕,并且获得大量的夜点收入,给人非常好的视觉冲击。


东方永夜抄五面利用使魔消弹的场景

2.1.2 听觉演出

  听觉主要分为音效和音乐。音效部分各有所好,这里主要讲述与音乐相关的演出部分。

  音乐是东方的灵魂之一,不完美的音乐反而让人经常沉浸其中。而每一个Boss都拥有自己单独的音乐,也让每个人物的角色变得更加的饱满。在音乐方面,能够获得最大加分的应该是东方风神录了。

  在风神录中,钢琴为主要乐器的旋律贯穿了整个游戏,轻快的节奏从侧面衬托了风神录中高山,绿水,清风的基调,将环境与游戏本身融为一体,非常的饱满。

  而同样以轻快的钢琴为开头的星莲船一面道中曲春之岸边,却是一个不同风格故事的典型例子。随着故事的进行,场景渐渐的进入未知的船中,到充满威严感的魔界都市,最后到魔界的深处,法界之火完全由鼓作为起手,把整个游戏的氛围所塑造的压力推向了顶点,也是非常成功的场景转变。

  从神灵庙开始,随着ZUN的音乐水平渐渐提高,他并不满足于用一段非常能够抓住人心的主旋律去塑造曲子,并借此塑造场景或者角色。ZUN更希望能够从侧面塑造一个能对战的场景,一种同时结合人物和背景故事的风格的曲风。其中最为突出这个风格的作品就是神灵庙四面道中,Desire Drive给人了一种非常明显的疾驰感,而并不是像妖妖梦四面那样在描绘一个天空中的庭院。在亡失的情感,东方心绮楼的秦心战中,甚至这首曲子有一半都在描绘雨夜中的一场战斗,而并非全然在描写秦心。但是从反馈来说,在神灵庙进行的尝试并不算非常的成功。神主作出了妥协,之后几作的终Boss都花费了很多笔墨在于刻画Boss的人物,无论是弹幕,性格甚至是过往。终Boss曲的优秀是毫无争议的,但是对于之前的小角色,则很多的使用了旋律非常不突出的曲子去衬托整个作品的氛围,也因此导致了最近的一些一二面Boss曲的存在感并不是非常的高。


2.2 游戏性

  所有的游戏都有正反馈和负反馈。正反馈是通关,击破Boss等可以让人有很好体验的因素;而负反馈则是失误,疮痍等让人感觉很难受,从而在克服这些时能够带来很大的成就感的因素。在STG游戏中,负反馈的占比是远远高于正反馈的,往往经过数百甚至数千小时的练习才能够获得一次的成功。所以在这个阶段的介绍中,将以不同的人群为切入点分析东方正作中的正负反馈所带来的体感影响。


2.2.1初心者

  作为刚刚接触飞行射击类游戏的人群来说,在最简单的难度下需要得到最多的正反馈。因此,Easy难度比较简单的永夜抄也成为了很多人入手东方的第一个作品。同时,星莲船,绀珠传等因为能够为新人带来一定的系统收益而也成为了推荐新人入手的作品。而在E难度中负反馈较多作品,尤其是红魔乡这种Easy难度无法进入六面的作品,则会给新人一定的挫败感,甚至直接打退坑。

2.2.2 一般的混关人群

  当具有了一定的水平,在追求通关时,玩家相比于弹幕更多的是关注攻略的打法,即资源,系统。混关的通关速度除了单局游戏时间外,几乎直接的和能够获得的资源与资源的强度相挂钩。而在东方的游戏中除了红魔乡之外,几乎都是资源远远大于难点的。因此,老贼ZUN选择了控制资源获取和使用的方法来增加混关的难度,这个在之后每一个作品中会详细的进行分析。此时主要的正反馈来自于通关,而负反馈来自于推把和疮痍。

  但是随着正作渐渐的资源变多,弹幕变密的趋势(从红魔乡的8残30B到风神录70个B,绀珠传20多残)。使得混关玩家在最近的几个作品中一直使用连续释放资源击破符卡的混关方式,让弹幕的设计失去了意义(或许老鬼就是要这样让大家看不到自己做的弹幕有多烂,该括号内容删掉)。在这个上面做的最失败的作品可能就是绀珠传了:拥有几乎全部正作最恶心的弹幕,但是混关党却几乎一流水的全部炸着擦,甚至纯符都很容易堆残过去(甚至终符都可以炸)。关于惩罚方面,在混关中主要面对的惩罚有两点,第一个是Power的损失,第二个是抱B带来的资源缺失。同时也有个别作品掉残损失大量的Power并且还只给两个B,导致很多时候堆残也容易在终符上面因为没有足够的火力而暴死。

2.2.3 混关以上玩家

  在用最强的机体完成混关之后,玩家往往会选择进行全机体,Neta,打分这种更进一步的游玩,个人理解克服负反馈则是能够刺激这个阶段玩家进行游戏的很重要的因素。当玩家享受开荒冷门机体的乐趣,顺利的进行规划路线所带来的成就感,避弹带来的刺激时,STG游戏将对玩家产生非常大的黏着力(当然也有人在中途退坑)。也会有人去打一些较为高难度的街机。


红魔乡:

  东方新作中的第一个作品,其主要的系统是具有跨时代意义的符卡系统带来的人物立体化和演出效果。红魔乡的资源非常的少,弹幕也偏向于大判定和高速度,同时随机性比较大(“不动”的大图书馆),算是比较考验避弹硬实力的作品。

  红是整数作里唯一没有最大得点的一作,所以在不考虑蓝点对结算的影响下,单个蓝点的分数总是固定的,蓝点带来整体分数相对固定。但这并不是说红每一把分数都是固定的,事实上红的分数还有另一大重要来源:消弹分,会受擦弹数的影响,或许可以说擦弹是另一种形式的最大得点。那么为了获取高分,除了全作通用的收好蓝点之外,尽可能多的擦弹与消弹就是这作的特色了。为了获取更多的消弹分,在子弹多的地方需要消耗资源换取擦弹与消弹,而子弹多的地方不一定是难的地方,所以在这些地方使用资源也就意味着剩下的地方需要靠自己躲过去,0-0进6是常态,使得这作打分的避弹难度较高。此外红的随机性很强,包括部分小怪的出怪地点,发弹时间,BOSS的移动方式等诸多要素都存在随机性,不仅会大幅提高糟度,还会影响分数,会切实的影响所有分段的玩家。

  所以我体感的红打分是一个较脸,糟,同时较考验避弹能力的一作。其路线较为固定,但诸多的随机要素又使得游戏的分数浮动较大,这些随机要素也带来了很大的糟度。留给难点的资源较少,使得需要躲避的弹幕较多,六面时常有着撞一次就疮痍的风险。作为正作的第一作,虽然红的分数系统较为简陋,但其为整个东方正作打分系统奠定了一份基础。

(By ATM


妖妖梦:

  妖妖梦修改了整个游戏的基调,打破了旧作到红魔乡的快节奏游戏,并且降低了很多的随机性。妖妖梦的弹幕大多慢且固定,Boss的走位也可以引。在游玩的过程中主要享受在很多弹幕中遨游的快感。

  结界系统是个人认为设计的最成功的系统。刚刚接触妖妖梦的选手可以获得一次不知道怎么来的免死和全屏消弹,就算完全不知道该怎么控结界的选手也能从中得到很多收益。混关的选手能够大概知道控枪控击破开结界,让很多难点可以用结界解决,并且获得蓝点,省下资源。450蓝点是妖妖梦混关的及格线,而之后对结界的利用越好,能够获得的蓝点就会越多,也就有更多的残。800/1000/1200,多拿到任何一个奖残对于混关的帮助都会非常明显。而在用结界帮助避弹的打法中,妖妖梦的NMNB则是最有观赏性的路线,可以连续使用结界解决绝大部分难点。

  对于打分来说,游戏流程太长,节奏拖沓,时间长,数体系设计得非常复杂,很容易劝退新玩家。但是分数分布均衡合理,机体平衡性尚可结界系统设计复杂,射击、消弹都是重要的一环,可以摸索出令人眼前一亮(意想不到、甚至震撼)的巧妙路线。整个游戏都在鼓励玩家低封:低封射击涨樱快、擦弹得点高,全程考验低封控枪与擦弹,操作性强,也具有观赏性。游戏过程中需要边躲子弹边分心关注左上角血条、左下角樱槽、右上角倒计时,一心四用,神仙游戏。对避弹要求不高,主要重视收点、擦弹、开结界的姿势,帅气的姿势有助提高观赏性;而且这些姿势练得越多就越熟练,摸出心得后通过率可以很高,比玄乎的避弹通过率可靠。收卡数影响樱道具涨樱值这一设定使玩家必须将收卡数纳入规划范围,结合上几条,全方位考验玩家的执行能力。

(By 17

永夜抄:

  永夜抄的弹幕比较华丽,同时对于新人来说也比较亲民,并且资源并不是很多,需要躲避一定的弹幕。

  主要的系统是切换人妖形态带来的使魔改变,在混关中主要的收益是消弹,同时速破比较重要,道中一旦压制失误很容易崩盘。

  打分方面,分数系统设计十分复杂:蓝点数影响刻符分,刻符数影响蓝点分,相辅相成。
人逢魔高速射击涨刻符,蓝点分数翻倍,妖逢魔低速擦弹涨刻符,射击火力增强,高低速各司其职,平衡性高。可自由控制使魔开关。弹幕设计很有意思,ZUN似乎设计好了各种可以内避的地方;组合机性能强且相对平衡,是精心设计与测试的表现。整个打分路线基本都是建立在NMNB的基础上,通过特殊的控枪、擦弹、收点技巧获得高分。对避弹要求高。基本无法扔雷骗分,每一处的分数都是靠实力挣来的。并且存在帧级别的消弹,非常难控枪,神仙。miss不影响路线,不至于失误一下就整盘都没得打。但是节奏冗长,六面道中小怪生成随机,有运气影响分数的成分在。虽然miss不影响路线,但玉枝、返四返五死了相当于一把白打,且都在很靠后的位置,搞人心态。

(By ATM)

花映塚:

  在梦幻小妖精的基础上进行两次改进的对战游戏,系统上已经趋于完善。但是对于花映塚不了解的选手几乎没有办法依靠之前的STG能力,对系统的理解要求非常的高,入门门槛极高,需要选手能够将场上的弹幕和敌机视作资源而进行回收,思路和其他正作几乎相反。

  游戏本身存在很多致命Bug,例如联机系统根本没法用,释放C2过程miss不返还气,16的C2环不完整,被吞EX等等,但是因为本身机体平衡性就很差所以也没有那么影响。

  花映塚打分除了连爆之外有非常大的运气成分,甚至六面的通过率只能达到50%(随到16直接推把),同时一直停枪拖莉莉的打分方法观赏性也并不是很好,游戏体验也比较差。

风神录:

  系统比较简单,资源也很多,整个流程也比较短,配合音乐玩起来的体感很轻松,主要难点在麻将山。因为雷的强度差不多所以没有很糟的机体。存在低P打不动人的情况,但是Miss之后能够保持一定的资源还是非常亲民的。

打分来说,优点:

  1.系统简单易懂,可操作感强。连击系统和蓝点吃黄在低难度下可依赖于路线设计达成,系统与版面结合地相当好,流畅自然

  2.scb价值高,sc演出好,作为东方系列特色系统存在感强

  3.流程短,不拖沓,爽快感足

  4.机体性能优秀,机制有趣,各有各的玩法,点名表扬梦a魔c和ssp,梦b不行,太死板

  5.n难度灵击利用最大化,e难度相对缩水但也算不错,路线设计、收益计算、细节要求多,流程不单一枯燥

  6.boss左右移动可引导,操作感强

  7.游戏精髓在n,准入门槛低(

缺点:

  1.分数构成不合理,道具获取的信仰过多,灵击收益存在感低,路线、细节上的差距没办法在分数上显著地体现出来

  2.过早达到信仰上限破坏了游戏后期的可操作性,en还好五关底才满,hl不行

  3.存在吃黄限制的情况下灵击自动收点,限制了操作的自由,以及顺序分的获取

  4.部分流程随机性影响过大

  5.一命游戏,死亡惩罚过重,残机结算价值远大于自杀获取的3.2p,少了一点可以设计的资源,算是个小遗憾

  6.小部分道中设计混乱

  7.hl难度属实拉垮,上述优点砍掉一大半,缺点再放大。

(By Fx

地灵殿:

  对于新手来说通关难度较高,不太适合作为早期开荒作品。对于有一定底力的玩家来说,地灵殿有着中规中矩的游戏体验,亮点是不同机体之间差异比较大,但是相对的平衡性并不算太差,可以说是一个游戏六种体验。地灵殿的弹幕设计应该算是不错的,没有那种特别看脸或是恶心的弹幕,难度划分也相对平衡,总的来说是质量不错的作品。

  梦A魔B40亿左右的体验算是比较好的,基本不用做出太危险的动作,而且6面白送。打极限分不可避免的会遇到擦弹作品人肉擦弹疯狂推把的通病。顺便低难度打分要求NM,算是一个扣分环节,但是总体还算有意思。

(By 夜樱

星莲船:

  星莲船和神灵庙都是Miss后损失100Power并且只返还两个雷的作品,所以在游戏过程中需要很大程度的利用系统来完成自己的目标。其中星莲船的飞碟系统需要进行连续有效的操作才能有效的获取资源,并且学习失误后补救的学习成本远远大于推把成本。而且终符是唯一一个没有办法通过资源破解的终符,难度并不低,也是混关的难点,能看到的星莲船混关大部分都收了飞钵,因为撞了的疮了。所以星莲船在高难度下需要以很低的失误走完整个流程才能有效的通关,也被称为全东方最难混关的L。不过在练习后可以连续的执行规划完成对道中的速破和消弹,此时的游戏体验就非常好了,个人认为以Nomiss为目标是能够体验到星莲船最高乐趣的Neta(但是个人不太推荐以Neta为终极目标)。

请问图中几个碟

  打分非常吃避弹的一作,基本视为20亿>nb 25亿>nbnv 30亿>nnn。机体打分性能可能最平均的一作。三面擦弹虽脸,开碟执行更重要,一旦开碟出意外几乎没有挽救措施,有时需要为了路线不要命。分高没用,通了才能pb(指拿到高分)。

(By Mengo

神灵庙:

  在神灵庙中,灵的获取需要速破和贴脸,而残机和雷的获取又很大程度依赖灵界的双倍资源和速破。相对于星莲船来说,神灵庙在Boss战中更需要将B和灵界进行最优的混搭,而因为神灵庙的道中较为简单,所以最好要把灵界开在资源密集的地方,然后用B和灵界的交替贴脸进行低避弹难度的混关。规划失误会造成非常大的影响,基本上很多地方的一次Miss意味着整个流程的失败(例如五面后半道中鬼火阵,或者六面大蝴蝶阵)。同时混关和NoMiss的难度差距极小,基本上还是一个吃透系统就能通关的作品。

  打分相对不吃避弹的一作,全程bbc。和船一样较吃规划执行,一旦发生意外容易崩盘,但弹幕压力较小,依然是亲民的打分上手作。

辉针城:


  从辉针城开始,机体的平衡性就变得有些差劲了。三个比较强的机体都可以进行比较舒服的混关,但是另外三个机体则拥有让你看到其他人看不见的东西的能力。

  弹幕上来说,从狼开始整体风格就十分的阴间,强度高还有反人类的操作。如果觉得弹幕还比较好躲的建议试一试使用没有炮的机体去躲避一下,感受一下辉针城带来的温暖。

  辉针城的系统可能是负反馈系统的顶点了,0.5-1.6给的资源都是一样的,而很多地方的2.0都需要一个点都不漏下去才能收到2.0,于是最需要资源的混关选手带来的最多的不是2.0之后的红心,而是上线收点撞和1.6。同时辉针城很多的敌机都是从板后直接刷出来的,并不是走出来的,所以可能是ZUN故意想让人收点的时候撞吧,不懂。

  打分上手较为亲民(指魔B),而冲击高分的16B,则会面对完全体辉针城。

绀珠传:

  非常硬的游戏,无论是对方的弹幕密度,还是对方的血量(曾经体验版的大兔子,一面大蝴蝶从天花板能打到被体术),总体避弹对于精度要求较高,难度也较高,作为提升自己避弹水平是不错的作品。

  但是系统在体验版被炎上之后修改的很差,在没有很大程度的减小弹幕压力的同时,增加了非常多的资源,导致了混关的时候面对铺天盖地的弹幕,只需要考虑如何用B擦满200拿到碎片就能很轻松的通关了,甚至纯符也可以炸,这就导致了绀珠传几乎成为了一个放B擦弹的游戏,甚至兔子这种机体,站着捅基本上都能通关(指的是真的站着捅,不是一边打一边扭,那样浪费输出)。

感觉躲了非常久,抬头一看199

  无欠模式的尝试让刚入手的新人能够将游戏的流程进行下去,这点还是值得肯定的,但是也有可能提前把B放完了,然后进入死循环。不过这个系统解决了上面所说的一直放B糟蹋弹幕的缺点,但是换来的真的是玩家的正面体验吗?

  打分是也是较为纯粹的擦弹游戏,不过时间堪比妖妖梦。

天空璋:

  如果把天空璋的背景和弹幕的颜色稍微修改一下的话,我相信有更多人会在天空璋练习避弹吧。

  季节解放在给予玩家非常大的空间消除弹幕的同时,也将失误的可能性大大的提升了。最棍的季节,秋,连续的季节解放几乎让玩家只会撞到对方的妖精和Boss(但是也是常事),其他的季节也都能很大程度的对混关进行帮助,对于新人来说也能有效的使用。但是问题还是能够用系统消掉太多的弹幕。终符倒是和绀珠传完全相反,而且也避免的低P循环。个人吐槽一句,续关之后奖残分数不重置实在是太恶心了。

  打分非常依赖系统,建立在系统之上。

鬼形兽:

  混关挺爽的,虽然系统和星莲船相似,但是失误损失的只是之后的咆哮机会,并不会损失资源,但是咆哮带来的消弹和连续咆哮的爆发感也不及星莲船(为啥我开了咆哮还要扭,还有弹幕遮挡)。

下面带来星子

的鬼形兽评论:

  “避弹的道中无聊到爆炸,道中几乎都是狙,怎么说也该用心一点吧。
  不过打分五后半折返的确很难,但到了避弹就是白送的阶段了,各类玩法之间没有协调好,打分的一直有互动,所以设计上还可以。爆分门槛感觉也比较适中,如果要极限的话,肯定ZUN自己是控不了,我赌他没想到还能有特殊灵bug.jpg。弹幕组成上还是比较简单的,但节奏处理依旧很好。很难想象,五后半那个狙,避弹是白给,打分是地狱,不知道ZUN是怎么想出来的,太鬼才了。我打分,一路折返过去,灵都被吃完了,各种漏子弹。本质还是搞笑片,站着不动,会漏子弹,各种卡都会漏子弹。一些特殊的用法,比如主动结束咆哮消弹会换绿点出来,以及顺时针绕圈能消干净,还是比较奇妙的。”

四、对同人STG创作者的建议

  一部弹幕游戏的难度这里决定了这个游戏能获得的玩家基数,但是分数系统才是真正决定这个游戏能存活多久的关键因素。

  游戏系统一定要贯穿道中和关底,反面例子如星莲船,可以纯靠堆B击破Boss。可以把Boss和道中设计成不同的系统,但是一定要把系统特色体现出来。操作上,STG有键盘手柄摇杆三种玩法,做同人一定要考虑到这点,不要在操作上搞设备歧视。

原作游戏中,可以学习的优点有:

1,收点,消弹真的很爽快,比街机要爽快。

2,符卡机制开拓了一种可能像音游一样的玩法(单卡收集,短时间高成就),不可否认这是东方作为STG最大的特色。

需要创作者引以为戒的地方有:

1,感觉ZUN真的不懂色彩的搭配。

2,弹幕的演出效果和弹幕的难易程度其实密不可分,即视觉效果和弹幕玩法要相辅相成,而原作后期似乎忽略了这点。

3,都0202年了,怎么还有不能改按键的游戏。

4,Boss的随机移动导致部分弹幕会因为Boss位置而有明显的难度差异。
(by 爱衣


最后感谢在此条动态中提供意见的朋友们。https://t.bilibili.com/416675341695065064?tab=2



 


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