【跑团理论】游戏结构:三线索原则 -Justin Alexander

贾斯汀·亚历山大在2008年提出了经典的游戏设计中的三线索原则。此原则在跑团中给予了主持人们一个思路,来帮助他们更加轻松地引导他们的PL并推进剧情,同时还能为故事创造其他的内容和可能性。
作为一名游戏主持人,你是站在上帝视角中观察你的PL执行RP。你知道谜题的谜底,但是你的PL则不是;在你看来简单的逻辑站在PL的视角上则不一定那么显而易见。这就是三线索原则发挥作用的地方。

三线索原则 THREE CLUE RULE
你在跑团中所设定的一段神秘情节往往会因为某些原因和操作演变成彻底的灾难:玩家角色(PC)可能会偏离剧情轨道,或者无法找到某个关键线索,这就导致整个故事情节陷入停滞或直接让故事走向死路。玩家们会开始迷茫自己该干嘛,而主持人(GM)则会开始反思自己是不是哪里做错了。这样,你们的整场游戏可能会以无聊、沮丧,或两者兼有的方式收场。
我们举一个典型的例子:
当PC接近一个谋杀现场时,由于他们没有在房子外面进行搜索,所以他们永远也不会发现一道狼的足迹逐渐变成了一个人的足迹;
他们在调查检定中失败了,所以他们没找到那封隐藏的情书,因此他们永远不会意识到这个复杂的两女一男的三角恋关系;
他们找到了一个写着“唐纳鲜肉”的破碎木箱,但他们没有回去之前与当地屠夫交谈的地方,而是决定去监视最近的肉类加工厂。
由于这些问题,许多人在调查中得出了错误的结论。在跑团中创造这种故作神秘的情节其实是个坏主意。例如,在一个典型的谋杀之谜的故事中,主角是一位聪明的侦探,但是玩家并不是聪明的侦探。因此,解谜其实是极其困难的。
或者,就像别人曾经告诉我的:“玩家们不是夏洛克·福尔摩斯。”

尽管玩家们并不如小说中的侦探一样聪明,但是我们还是能从小说中发现一些有价值的东西。例如,在《血字的研究》中,福尔摩斯正在调查一起谋杀案。他在房间的一个角落里发现了一小堆灰烬。他仔细研究后,得出这些灰烬是来自一支特里奇诺波利雪茄的结论。
现在,我们来分析一下这个简单的福尔摩斯式的推理如何在你的跑团桌上运行:
PC需要成功搜查房间。
他们必须对灰烬产生足够的兴趣来检查它们。
他们需要成功进行技能检定以识别烟灰。
PC和玩家本人需要运用相关的知识得出正确的结论。
而这里会出现四个导致这个流程失败的可能:
PC可能无法完整搜索房间(要么是因为玩家没有考虑到,要么是因为他们的技能检定失败)。
PC可能未能成功检查烟灰(因为他们认为这些灰不重要)。
PC可能未能通过技能检定来识别烟灰。
PC可能未能正确地进行推理,或逻辑错误。
如果正确理解这个线索对于情节的推进来说至关重要。例如,如果PC需要前往附近的雪茄专门店进行调查,那么这个线索就是一个“阻碍”:要么PC完全理解线索的意义,要么PC的调查将陷入停滞。
在一个冒险的设计中,这种阻碍总是一个大问题,我们应该尽可能避免它的出现。但我们发现,在一个解谜故事中,这种阻碍所带来的问题往往更加严重:每条线索所带来的阻碍不只有一个,而是一连串。
因此,解决问题的方案也很简单:消除阻碍。

面包屑线索 The Bread Crumb Trail
“胶鞋系统(GUMSHOE System)”是来自设计了异教徒 The Esoterrorists,恐惧本源 Fear Itself,克苏鲁迷踪 The Trail of Cthulhu 等TRPG规则的作者 罗宾·D·劳斯 Ribin D. Laws 的设计,罗宾决定摒弃游戏中的“搜寻线索”,取而代之的是在每个推理情节的“场景”中,都已经存在“存在线索”。自然的,这样调查员们就会直接找到这个线索。

这样一来,我们就去除了四个阻碍中的三个,只剩下找到利用线索进行正确推理的必要性(即PC需要进行推理以进入下一个“场景”,然后在那里获得下一个线索)。而且,在《胶鞋系统》中,甚至连这个步骤也可以通过笨方法解决(玩家通过使用角色技能点数,从GM那里获得越来越准确的“推断”)。
这是解决这个问题的一种简单粗暴的手段。但是,尽管它可能能够让游戏在表面上继续遵循谜题故事的结构,我认为它违背了谜题设计的初衷,因为玩家在游戏中并没有感觉到自己的角色正在进行一场谜案调查。
我认为劳斯最基本的错误在于假设了谜案故事都是基于追踪 “面包屑线索 The Bread Crumb Trail” 的。以下是他在该系统的设计思路中的一段引用:
首先,我觉得这些担忧是毫无根据的,而且源于很多人一个根本性的误解。线索链,或者说面包屑线索,并不是故事,也不能提供一段预先设计好的故事体验。PC选择做什么,以及他们在解决谜案时如何相互影响、作用于对方,才是故事的关键。正如在《异教徒》规则中所提到的,我们在游玩测试时发现这一点得到了验证,因为所有玩家小组都对示例情节有着完全不同的体验,而且每桌的GM和玩家都根据故事的进展对剧情进行了独立的即兴创作。
然而,实际上,这种简单的“A导致B导致C导致D”的情节安排并不是典型的推理类型。举一个相对简单的反例,让我们回到《血字的研究》中福尔摩斯的故事中:
华生:“这看来好像很简单,”我说,“但是其中一人的身高你又是怎样知道的呢?
福尔摩斯:“唔,一个人的身高,十之八九可以从他的步伐的长度上知道。计算方法虽然很简单,但是现在我一步步地教给你也没有什么用处。我是在屋外的粘土地上和屋内的尘土上量出那个人步伐的距离的。接着我又发现了一个验算我的计算结果是否正确的办法。但凡人在墙壁上写字的时候,很自然会写在和视线相平行的地方。现在壁上的字迹离地刚好六英尺。简直就像儿戏样的简单。”
这只是一个大谜案中的一个小推理,但你会注意到,福尔摩斯实际上已经收集了很多条线索,并对它们进行了研究,然后从中提炼出了一个结论。实际上,这正是推理小说的典型结构:侦探慢慢收集一堆证据,直到最后得出一个结论。正如福尔摩斯自己所说:
当你排除了所有不可能,那么剩下的结果无论多么不可能,它都一定是真相。
然而事实上,在许多情况下,为了收集到解决谜案所需的全部证据,侦探需要进行许多的小推理。而正如《血字的研究》中的例子所示,即使是这些小推理也可以建立于一系列证据上,而不仅仅是独立的单一线索。
这个研究结果最终引导我们找到了一种解决问题的方法。

三线索原则 The Three Clue Rule
无论何时你想要设计一个解谜场景,您应该始终遵循 “三线索原则”:
对于你希望PC推理得出的任何结论,至少为它提供三个线索来支持它。
为什么是三个?因为PC可能会错过第一个线索,忽略第二个线索,并错误理解第三个线索,然后通过自己那令人费解的跳跃性思维,最终成功发现你一直希望他们找到的真相。
当然,我是在开玩笑。但如果你将每个线索都视为一个计划(PC将找到A,得出B的结论,然后去C),那么当你拥有三个线索时,你就不仅只有一个计划,还有两个备用计划。当你意识到你的计划在玩家执行时总是难逃失败时,那么这些备用计划就变得很有用了。
在最理想的情况下,PC当然会找齐三个线索。这没有任何问题。他们可以使用这些线索来证实他们的猜测,并稳固他们得出的结论(就像福尔摩斯一样)。
在最糟糕的情况下,他们应该能够至少利用这些线索之一来得出正确的结论,并藉此推动冒险继续进行。
这里有一个重要的原则:三线索原则没有例外。

“但是啊,贾斯汀!”我听到你在说。“这条线索太明显了。PC们不可能想不出来。”
根据我的经验,你可能真的错了。首先,你才是设计这个谜题的人。你已经知道谜底是什么了,这使得你很难客观地判断某件事情是否显而易见。
而且,退一万步说,就算你是对的,那又怎样?有额外的线索也不会造成任何问题。为什么不让你的设计更稳妥一点呢?

拓展三线索原则 Extending The Three Clues Rules
如果你打开自己的视角,你可以发现三线索原则实际上是一个在设计任何情节时都应该牢记的好主意。
理查德·加里奥特 Richard Garriott,电脑游戏Ultima和Tabula Rasa的设计者曾经说过,他作为一个游戏设计师的任务是确保至少有一种解决问题的方法,同时不会妨碍玩家自己去找到其他解决方案。例如,如果在Ultima中你找到了一扇锁着的门,那么在某处肯定会有一把对应的钥匙。但你也可以用外挂方式直接穿过门;或者撬锁;或者拿着大炮把门轰开。
沃伦·斯佩克特 Warren Spector 是与加里奥特一同合作设计了游戏Ultima VI的人,后来他还设计了 杀出重围 Deus Ex 系列。他和加里奥特秉持着相同的设计理念,并乐于看着别人玩他的游戏,同时思考:“等等……那样操作也行吗?”。

在设计冒险游戏时,我实际上会进一步贯彻这种设计理念:对于任何一个问题,我将确保至少有一种解决方案,并对玩家可能提出的任何其他解决方案持完全开放的态度。
但对于任何一个可能产生阻碍的问题,我会确保至少有三种解决方案。
所谓的“阻碍”,就是为了使冒险继续进行而必须解决的问题。
例如,假设有一扇隐藏着一些随机但并不重要的宝藏的暗门。找到这扇暗门是一个问题,但它并不是一个阻碍,所以我只需要想出一个解决方案就行。在DND中,这个解决方案非常简单,因为它已经写在了规则书里面:通过成功的察觉检定可以找到暗门。
但假设,这扇门后面是一些非常重要的东西,故事要求PC必须找到这扇暗门。
现在,暗门成为一个阻碍,所以我会确保至少有三种解决方案。
第一个解决方案仍然是一样的:成功的察觉检定。然后我们可以在其他地方添加一些线索:一个暗示了邪教徒在“神像后隐藏了宝物”的笔记(此处是暗门的位置);一本严重损坏的日记,由建筑师撰写,提到了门的存在;一扇通往相同位置的第二扇暗门(这算作一个单独的解决方案,因为它引入了进行第二次察觉检定的可能性);还有一个可能的情节是主要反派将试图通过暗门逃跑;或者审讯被俘虏的邪教徒等等。
一旦您确定了阻碍,添加这样的解决方案其实相当简单。
我看到有些GM认为这样会让谜题“太容易了”。但实际情况是,像这样的替代解决方案往往会让故事和场景内容变得更有趣,而不是更无趣。例如,以我们的暗门为例:在我们添加替代方案之前,找到它只是一个掷骰子的过程。现在,它是由特定的人设计的,被邪教徒使用,并有可能被用于逃跑。
当您开始使用“三线索原则”这种技巧时,您会发现您的故事将变得更加丰满。例如,让我们以一起谋杀案为例,凶手是一只在寻找他的前女友的狼人。我们可以想出三种可能的方式来发现凶手:
在月圆之夜巡逻小镇的街道。
发现受害者都是同一个男人的前女友。
去凶手工作的当地肉铺,在里屋的墙上发现他用鲜血记录的自己的噩梦和罪恶的忏悔。
对于每一个结论而言(他是狼人;他是前男友;我们应该去肉店看看),我们都需要三条线索。
他是狼人:从狼爪印转变成人类足迹的痕迹。受害者身上有超大的爪痕。其中一名受害者拥有一把装满了银子弹的手枪。
他是前男友:由同一人书写的情书。一名受害者写的日记,描述了凶手如何与另一名受害者偷情。受害者的身上或他们的家中保留着同一个人的照片。
去肉店看看:在其中一个犯罪现场,有一个写着“XX肉店”的破损箱子。一张纸条被揉成一团扔进了废纸篓,上面写着“在肉店见我”。在一名受害者的日程计划表上有一条简短的记录,写着“和P在肉店见面”。
就这样,你已经创建了一个拥有九条不同的能够成功抵达故事目标的情节。而且,如果你在设计冒险时始终抱着 "线索越多越好 "的想法,你将会发现更多的添加线索的机会。例如,在其中一封情书中提到肉店是不是一个很简单的做法?或者在那本日记中填充一些疯狂的用炭笔画的狼的草图?
这其中有趣的部分是,一旦你允许自己往故事中加入大量线索,你就有机会加入一些真正深奥或微妙的线索。如果玩家发现了这些线索,他们就会对自己的操作感到成就感。如果他们没注意到或不理解,那也没关系:你还有很多其他线索可以让他们去寻找(而且一旦他们解开了谜团,他们会非常乐意回顾这些复杂的线索,并尝试解读它们的含义)。


推论:宽容地给予线索 Corollary: Permissive Clue-finding
“越多线索越好” 这个原则非常重要。我认为,在设计一个谜题时,人们会自然而然地倾向于藏线索。这是一种合乎逻辑的倾向: 毕竟,悬疑的本质就是缺乏信息。提供大量线索和让凶手在墙上用血写下家庭住址是不同的。
但是,我认为,藏线索弊大于利。每当你隐瞒一条信息,你就等于关闭了一条潜在的通往成功的道路。这又回到了加利奥特的建议:除非有什么理由说明这扇门应该防火防弹,否则玩家应该因为自己创造性的想法而得到奖励。或者换句话说:就算你把锁的钥匙留在门前的地板上,这也并不意味着开门的方法只能有一种。
因此,你应该宽容地允许玩家和你自己发现新的线索。我的意思是,如果玩家想出了巧妙的调查方法,你就应该敞开心扉,给他们提供有用的信息。
还有一种思考方式:不要把你在准备过程中想出的线索清单当作剧情的束缚。相反,要把它当成你的后备方案。
我过去在设计时会对某个特别巧妙的问题解决方案产生强烈的依赖感。我会在这种方法上投入情感,希望我的玩家们能发现我设计的这个巧妙的解决方案。因此,我会倾向于否决玩家们想出的其他潜在解决方案——毕竟,如果其他解决方案奏效,他们就永远不会发现我想出的这个绝妙方案。
随着时间的推移,我逐渐发现,玩家自己的创作带给我的惊喜其实更有趣。这就是为什么我总是避免篡改骰子的掷骰结果。因此,现在我更倾向于将我预先设计的解决方案视为最坏的情况——当玩家无法提出更有趣的解决方案时,它将作为备用措施登场。
要想允许玩家们随意寻找线索,你首先必须了解场景或者故事的基本情况。(谁是狼人?他是如何杀害受害者的?为什么他要杀害她们?他什么时候杀害她们的?)然后欣然接受PC们可能会产生的意想不到的想法和方法,并在决定他们是否能找到你从未考虑过的线索时,保持宽容的态度。

推论:主动给予线索 Corollary: Proactive Clues
又名:给玩家开开窍
有时,尽管你尽力设计,玩家还是会陷入僵局:他们不知道线索的意义,或者忽略了线索,或者用线索得出了错误的结论,现在完全朝着错误的方向前进。(当我使用三线索原则时,我发现这种情况最常发生在PC没有意识到实际上有一个需要解决的谜题时——毕竟,并非每个谜题都像一具尸体那么明显。)
这时备用计划就派上用场了。这种情况下的问题是PC过于被动——要么是因为他们没有得到必要的信息,要么是因为他们在错误的方式下使用了这些信息。因此,解决问题的办法是让他们主动行动起来。
雷蒙德·钱德勒 Raymond Chandler 对这种僵局提出的建议是:
“让一个持枪的家伙走进房间。”

我的典型备选方案也是类似的:坏人发现他们正在调查这起案件,派人来杀害他们或贿赂他们。
另一个好办法是“又有人死了”。或者,更笼统地说,“坏人的计划执行到了下一步”。这样做的效果是主动创造了一个新的地点或事件供PC互动和探索。
当然,所有这些想法的目的不仅仅是“让一些事情发生”。你特别希望这些事件能给他们提供一个新的线索(或者最好是多个线索),以供他们继续追踪。
但是,最糟糕的情况下,你也可以设计一张最后的 "免罪金牌",无论PC把事情搞得多么糟糕,你都可以用这张金牌为剧情画上一个圆满的句号。例如,在我们的狼人谜题中——如果PC完全迷失了——你可以直接让狼人出现并试图杀死他们(因为他认为他们“知道的有点多了”了)。这种情节通常不太令人满意,但至少能让你摆脱困境。这是所有其他备份方案都失败后的最后手段。

推论:别高估误导信息 Corollary: Red Herrings Are Overrated
误导信息(红鲱鱼)是谜题题材的经典元素:所有的证据都指向X,但你被误导信息误导了!真正的凶手是Y!
然而,在设计角色扮演游戏的情节时,误导信息是被高估的。我不会说你永远不应该使用它们,但我会说你应该非常谨慎地使用它们。
这有两个原因:
让玩家得出正确的推论已经够难了,再加入一个误导信息只会让事情变得更加复杂。更重要的是,一旦玩家得出了一个结论,他们往往会固守这个观点,你将很难说服他们放弃这个观点并重新考量证据。(让误导信息起作用的一个方法是确保有一个绝对无可辩驳的事实:例如,即使玩家逮捕了一个嫌疑犯,谋杀案还在继续发生。不幸的是,你对“绝对无可辩驳的事实”的理解可能和你对前文中提到的“明显不可忽视的线索”一样站不住脚。)
其次,你真的没必要编造误导信息:玩家几乎肯定会在你之前就已经准备好先误导自己。如果你的冒险中充满了只指向真正凶手的确凿且决定性的线索,我几乎可以保证,玩家在找出真凶之前,至少会对其他三个人产生怀疑。他们会对这些怀疑产生强烈的依恋,并开始编织复杂的理论来解释他们所拥有的证据与他们怀疑的嫌疑犯的吻合。
换句话说,在设计谜题情节时的关键,打个比方,就像是在尽量避免发生车祸。你混入的误导线索就像是在让玩家上车前先灌醉他们。

推论:没什么是万无一失的 Corollary: Nothing Is Foolproof
你精心设计了一个情节,其中有多种解决问题的方法,每一种都又有数十个线索支持。你甚至设计了一些备用方案,以便在情况出现偏差时将角色重新引回正轨。
没问题,一切都会顺利的!……
……你不会真这么以为吧?
事实是,就算你是上帝,你迟早都还是会遇到计划出现偏差的情况。当这种情况发生时,你会希望能够准备好一个临时拟定的新备用计划。
以下是来自 本·罗宾斯 Ben Robbins 一篇优秀文章中的一段引用:
普通武器无法杀死僵尸。MicroMan不信任Captain Fury。湖中水怪实际上是戴着橡胶面具的老维金斯。
*第二个实在不知道出自哪里。第三个梗出自电视节目GSI: Ghost Scene Investigators。
这些都是揭示信息。它们是你希望玩家能找到的信息,它们能让玩家做出明智的选择或者理解游戏的情节。揭示信息能够推动情节发展,使游戏更具戏剧性。但是如果玩家没有发现它们(或者没有在正确的时间找到它们),它们就有可能会摧毁你设计的游戏。
我强烈推荐这篇文章。这篇文章几乎囊括了我在讨论这个最终推论时所打算叙述的所有内容,所以我不想浪费时间重新表述这篇已经臻于完美的文章。因此,我只引用其中的一条建议:
写下你的揭示信息:事先写下你的揭示性信息可以帮助你掌握游戏的流程。一旦游戏开始,情况就可能会变得有点混乱——你可能会不小心让邪恶的幕后黑手突然出现并发表最后通牒,然后让他匆匆离开,结果忘记留下能引导英雄们找到他的基地的关键线索。如果你足够幸运的话,你会意识到这个纰漏并回溯情节。但是如果你运气不好的话,你可能完全没有注意到这件事,然后在接下来的游戏中,你就会一直在想,为什么玩家们对这个事情的理解和你出入如此之大。

正如我们先前讨论过的,避免这种问题的一种方法是避免情节过于依赖于“一个关键线索”。但“事先写下你的揭示信息”的建议是非常有用的。正如罗宾斯所说,这些线索对你来说应该是一个备忘录或者在玩家遇到时就会生效的情节触发开关,而不是导致你后续故事发展的原因。
我建议你列出每个你希望玩家能得出的结论。在每种结论下,再列出可能导致他们得出该结论的每条线索。(这也可以作为一个很好的剧情核对表,以此确保你有足够的线索来支持每一个结论。)当角色找到一条线索时,在列表的对应条目上打勾。(这能让你一眼就看到玩家是否错过了太多线索。)
最后,仔细倾听玩家之间的对话。当他们真正得出了一个特定的结论时,你就可以把那个事先准备好的结论从列表中勾选出来。(注意不要在他们将一个结论视为可能性的时候就打上勾。只有当他们真正得出结论并确认其为真相时才打勾。)
如果你发现玩家在通向某个结论的路上缺少了太多线索,或者所有线索都已经找到但玩家仍然没有弄明白结论,那么你就知道应该开始考虑制定一个新的线索并将其纳入情节中。

结语 The Final Word
总的来说,这所有的理论归纳总结起来其实很简单:
规划多条成功之路。鼓励玩家发挥聪明才智。为自己留好后路。
记住 "三条线索法则":
对于你希望PC推理得出的任何结论,至少为它提供三个线索来支持它。

译者的话:
三线索原则对我的备团和自己的模组设计产生了莫大的影响。在很长一段时间里,我十分享受解谜的乐趣,我本人受母亲的影响是一个推理爱好者,最喜欢的是岛田庄司、绫辻行人、阿加莎等人的作品,其中杰克福翠尔的思考机器探案集对我产生了莫大的影响。这也导致我在故事中会设计很多困难的谜题,并期望玩家能够得到跟我一样的解谜的快感。
不过情况就是,我也在经验积累中发现了,在跑团中设计一个稍微复杂点的谜题是非常影响游玩的。你自己站在上帝视角所认为的简单谜题,或者“有趣”的谜题,在玩家的视角看起来可不简单有趣,而且并不是所有人都是解谜爱好者。
事实上,我认为在跑团过程中,绝大部分玩家并不会刻意去记录之前已经发生过的故事,也懒得去做笔记。玩家的关注点是始终跟随你的描述而转移的,所以,我认为除了有必要利用本文的三线索原则来降低解谜难度,还需要GM的刻意暗示和引导。
这还涉及一部分心理学的内容,即给予心理暗示,这也是我自己在带团时的一个小技巧。你可以旁敲侧击的在自己的叙述中重复提到某个关键词或者内容,在玩家心里根植下一个对于某一线索的暗示,这样他们会在某个得到相关信息的时刻惊喜的想起来这件事。
总之,我认为本文还是能够给予你——无论你是游戏设计者还是GM还是其他创作者——一些思路和建议的。但是,就如同我一直秉持的想法,在别人给予你一个理论或者建议的时候,要保持思考,这是否真的符合你的情况?你是否可以在三线索原则的某个原则做一些你的客制化设计?如果你的PL本身就是“福尔摩斯”,他们享受硬核推理的过程,那又应该如何调整?等等。
永远不要忘记自主思考。

感谢你看到这里。
原文撰写于2008年,时代原因再加上欧美那边很多的俚语和梗对我的翻译造成了很大的困难,所以我尽可能地在理解原文的基础上在很多地方做了本地化的处理,并且在我认为难以理解的地方加上了自己的理解。
本人翻译能力有限,如果您在阅读每个部分感到困难,或者如果您有兴趣,建议去阅读一下英文原文。
本文转载自:The Alexandrian "Three Clue Rule"
原文:https://thealexandrian.net/wordpress/1118/roleplaying-games/three-clue-rule
侵删
译者:Waft
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