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如果一部开放世界游戏的地图范围达到1000平方公里,会好玩吗?为什么?

2023-03-01 01:33 作者:莱普斯设计学院_Laelaps  | 我要投稿

       在非线性开放世界游戏中,决定玩家自由度及趣味性的实现来自对游戏世界的互动沉浸和探索体验,而不是依靠地图大小和任务多少。

       其他回答列举了不少游戏的地图数据,充分说明开放世界游戏并不是地图越大越好玩。有些答主也提到了影响开放世界游戏自由度和可玩性的各种要素,比如地图细节密度、游戏玩法、任务丰富度和NPC交互性等等,我补充一个大家容易忽略的——地图导航。我觉得开放世界游戏的地图导航比地图大小更影响玩家的自由度和游戏性体验。

       大部分开放世界游戏都会有很多帮助玩家的辅助信息,比如屏幕侧面的任务目标、小地图上的标记以及去往目的地的GPS路径等,但是你们会不会觉得这样有一点破坏游戏的探索体验?如果只是跟着地图虚线按照目标提示很容易完成了任务,这感觉你并不是沉浸在游戏世界里,而是隔着屏幕控制着这个游戏,再大再复杂的地图都是浪费。

《杀出重围/Deus Ex》的地图

       也许你不会相信,以前很多非线性开放世界游戏并不是这样的,游戏里曾经是没有漂浮的箭头和小地图的。如果你玩过《杀出重围/Deus Ex》的话,游戏中Paul Denton说他有一张地图给你,其实只是在你的笔记本里添加了一张航拍地图。你需要自己找到自己当前的位置、任务的目标和目标的位置。具体往哪里走,你还是得通过仔细的观察和探索才能知道。在初代的《神偷/Thief》中,地图也只是不完整的草图,满是涂鸦和笔记。在《上古卷轴:晨风》中,玩家有一张地图,但只展示了你去过的地方。如果你想去一个没去过的地方,地图上是没有路线的,你需要找人问路、查阅日记或寻找路牌,需要亲身沉浸游戏中,让自己成为游戏世界的一部分,不是仅仅跟随面包屑小径指引而是找到自己穿过瓦登弗岛的路线,时不时你还会发现路上的秘密和惊喜。

《刺客信条:黑旗》

       现在很多开放世界的3A游戏为了让游戏大众化,给玩家提供了动态地图和其他各种帮助提示,但总会让人觉得没有那么好玩了。其实这些游戏可以加入更多没有导航辅助的可选任务,去鼓励玩家真正参与到游戏世界中,这样会让玩家更有满足感。就像你在《荒野大镖客:救赎》、《上古卷轴:天际》、《刺客信条:黑旗》找到的藏宝图那样,你可以拿到碎纸片指引你前往隐藏地点,地图上可能有粗略的绘画表示草丛、岩石和树木,然后你需要探索游戏世界,找到与地图相符的真实地点,在没有提示、没有地图标记、没有帮助的情况下靠自己找出答案,这会更有趣,因为它们鼓励你真正地认识并探索这个游戏世界,而且可以延迟玩家获得奖励的成就感。

       玩家依靠自己观察和探索找到路线,不是盲目地跟着地图虚线走。游戏里给些细碎的线索,这样让玩家放慢脚步沉浸在游戏世界中探索,通过自己努力解决谜题。游戏甚至可以加入一些小的收集任务(隐藏任务或者未标记任务),来鼓励玩家探索。这样的开放世界游戏,无论地图大小,是不是会更好玩呢?

《辐射3》中入侵的电脑

       《辐射3》中最难忘的时刻之一,发生在Anchorage纪念馆里,我入侵了这台电脑,找到一条关于隐藏物品的信息,就在服务站入口附近的门后面,发现了一个提到宝藏的便笺。我只需要在医务室里找到一个嵌入地面的保险箱。怎么知道哪里是医务室呢?因为门上标着诊所,这很明显,而且房间里有手术台,墙上有X光片,角落里有换衣间,储物柜里有手术刀。可以看出这种方式能让玩家自己探索,鼓励玩家用一个更自然的方式浸入这个游戏世界。在保险箱里有个用来开门的组件,门后面有些物品,一把钥匙,还有一张指引我前往冰箱的笔记。找到冰箱打开后获得奖励: 一大把瓶盖(FO中的货币)和……泥沼蟹蛋糕食谱!?噢,原来食谱是一个彩蛋,一个关于B社内部的笑话。我觉得这里真正的奖励并不是这些物品,而是玩家自己动脑探索游戏环境和寻找线索的过程。如果游戏直接给出这些提示,就没有意思了。

       也许在一个理想的世界里,开放世界游戏可以像现实世界一样,就算没有地图标记也可以正常游玩。如果玩家真的迷路或者想加快进度,就可以打开地图标记。

       开放世界游戏的自由度及趣味性来自玩家在游戏世界里的沉浸互动和探索体验,只有玩家依靠自己观察和探索找到路线,通过努力自己解决谜题,这样才会让游戏更好玩儿,地图单纯的大是没用的,甚至会枯燥乏味。

       GMTK有集视频讨论了开放世界游戏的导航方式,感兴趣的小伙伴可以去看看。


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