【CYBORG-PROTOTYPE】实机演示PV

吐槽一下这游戏,我当时在核聚变试玩,玩得血压挺高的。
其实玩起来比PV演示更有打击感,但是掉帧是真的……难顶。
而且我也成大聪明了,看别人演示跳帧太厉害(估计是太多碰撞了,跟我打了一堆mod的老滚去下地牢一样)
排了半小时轮到我,我直奔设置去了,调了一半结果人家跟我说“设置是摆设,调了没用”,我噗了……
然后浪费一半时间去试取消和连段,才发现ABXY的招式是没法联动(只能A1A2或者X1X2而不能A1X2地攻击,所以我不知道是啥问题了……)
所以我玩的时候,基本上就剩反击+4键连招(X1>X2>LT+X,有些技能是格挡就先手技能)
而且护盾、闪避也没法中断技能和大招的使用。
(就感觉和刷装备一样,完全是靠不同肢体的功能去闯关,很难体现出动作和格斗上的战术性,更多只是在祈祷“强力装备功能”,就好像当时小哥的跟我说“应该按什么和什么用大招”,而不是说“你可以怎么连招”……)

而痛苦的地方来了,因为跳帧,其实很难做到精闪(例如演示里juststep),那么我打的时候几乎都是在乱按攒能量,然后哪只手脚能量满了就用技能,就成了各打各的,谁先吃技能谁就被打出打硬直,然后继续技能施压。
而试玩很多人都卡精英那关,是因为对面也跟玩家一样的打法,也就是设计这关的要求是让玩家去精闪精防,但掉帧成死循环,只能拼莽夫流。
(有些技能是无法回避,但可以开护盾防,而且护盾瞬间有精防给反击机会;而有些技能是无法防御,但可以闪避或者防反直接反击,但帧数跳得厉害,配合场景破坏,那就很容易失控,明明知道要躲,但掉帧的时候指令输入跟不上,基本上稳挨打……)
我倒是觉得,游戏方面可以减少一下物理反馈,尤其周围的场景,我玩第二关就到处场景破坏,且不说掉帧,很多时候自己打着打着,周边场景自己爆炸,双方都被无缘无故炸飞好几次,都不知道干嘛了。(我都没踹那些交互场景,就是自己就炸了……)

最后就是UI,说实话太复杂了,和我几年前批玩紫塞秋风差不多……
因为一堆提示类的UI都主视野上面,但主视野是你和敌人互殴,同时自身参数太多(头身手脚6个血条和能量调,占纵轴了三分之一)
这玩起来反而会分散注意力,也就是关注战斗情况就很容易忽略自身的能量血量参数(打着打着自己手断了都不知道)
要么关注自身参数,就很难留意敌人的动态,感觉自己能上去打一套,看完下来主视野,才发现自己要挨打了。
所以我个人对于UI上的建议,就是希望不要整一堆东西在视野上方。
(例如取消部位能量设计,把能量改成通用的模块,技能1能量,大招3能量,满条4或者5能量)
因为我能感受到,游戏的一个卖点就是“肢体破坏”,但为了表达肢体而给对面设了6个条就加大信息处理量。
同时UI关注点太多了(上面自己的11个能量条以及对面6个肢体条和下面的技能条)
这实在影响战斗,总不能说卖点是“看着敌人打爆自己肢体”吧……
那我个人建议的是,可以整一个小小的人体图在能量条旁边,以显示自己和对手的躯干受伤状况。(哪个部位快被破坏了就变红色即可,其实是不太需要精确的数值,我只要瞄一眼,就能知道自己和对手的情况即可。)
而那些招式设计就只能说,希望闪避能取消一定的动作后摇窗,例如技能上的,因为我试玩的时候实在没体验出来,感觉PV有做取消和拳脚招式联动,试玩时我体验不出来……
好比我整个X1>X2>LT+X的连招,打完一套基本就把人打飞了,但我得做完动作后才能按闪避,此时倒地的对面人都起身了,我上去施压就只能再用技能硬怼,也就是我前期得用俩能量去打,那前期能量不够技能用不了,我只能乱按攒能量。
既然如此,我会觉得,做成不同躯体需要各自对应的能量条就很分散注意力……
再说,肢体完全破坏后,就无法使用攻击和技能,也就是我右酱攒好能量,结果被对面打断了右酱,那我右手的能量直接就白攒。(这是肉鸽,也就是你上一次的战损会继承到下一次,复活也不会完全修复战损,结果就是前期攒复活,后期死过去?我觉得有点怪了……)
如果是以通用的能量条,我好歹还有反击能力,拿没战破的肢放技能,也能反打一波。
同时也形成了明确的build流派构建更大量的玩法风格和战术性。
(因为我看的是,HeavyType有更好进攻能力,但因为没有取消,NormalType和SpeedType其实没啥优势的,结果是分三种风格,玩起来都可能是一个样,还是讲哪个玩法下血更快……我觉得肉鸽本身玩法特点是“动态做build”,通过闯关后奖励条件的不同,而形成不同的玩法流派,那我更希望不同类型玩法都有自身的优势,而不是想着“怎么做build才能高伤害”。)
大概就是这样吧……