人生游戏-任天堂篇(二)
因为年代久远相关素材难找,所以视频图片直接引用,如有侵权,请联系删除。这篇里大部分内容都是由WiiU篇发散思维而来,但范围不完全是任天堂,也涉及其它部分厂商。
成功的任天堂掌机
回顾游戏市场的几次大变革,每一次都有任天堂。从游戏诞生开始,画面就一直是改革的动力,如何更真实,这一点没有改变;游戏类型上,从2D横版卷轴动作过关,
以及棋盘地图类RPG向3D动作射击沙盒RPG转变,这个2D变3D的过程,大家明显感觉到的是代入感更强,画面从平面到立体,更冲击,更直接。



经历动画CG,PS1时期比较流行,

到即时演算,PS2后期大部分已经不用CG了。


从任天堂的FamliyComputer开始,游戏机画面音效都是在不断进步的,此后的SuperFamliyComputer,Nintendo64直到NintendoGameCube,任天堂都是追求更强的硬件更好的画面音效,结果在索尼PS的进攻下,节节败退,老任退到只剩下掌机市场。

一部GameBoy玩了一整个童年。


曾经失败的挑战者世嘉GameGear,虽然配备彩色屏幕,但续航时间太短,经常不得不外接电源才能使用

可以看得出当时人们因为手持屏幕的需要,除了游戏,还给GB系列掌机设计了很多外设,这和GB是当时性价比最好装机量最大的掌上设备有关。

现在这些都由手机继承了,很可惜任天堂一直都是抱着做游戏机的心态,如果有个乔布斯类型的掌门,那么任天堂可能不单单是个游戏公司,早已成就了现在苹果的成功。除此以外唯一的障碍就是硬件成本了,任天堂是控制成本这方面的专家,但是营销手段就不如索尼了。





颜色也是任天堂游戏机的特长,类似诺基亚科技以换壳为本,彩GBC接棒续了老任的命。


直到万代和做Virtual boy失败的横井军平带来了Wonder Swan天鹅,不知道是不是开发时GBC还没上市,所以对标GB黑白屏幕,并没有考虑直接升级彩色屏幕,还是当初GameGear的失败使得不敢投入更先进的技术?

再出WSc彩机,才有了GBA,


再加上索尼乘胜追击做出个PSP,久多良木健的眼光没有在PSP而是PS3,试图用PS3连接未来。


但是手持设备才是离人最近,而且最方便的依托网络连接未来的最佳选择,所以乔布斯的苹果成功了。虽然万代WS和后来的游戏机PDA等都可以直接或者间接上网,但当时世界上接入网络的生活也就局限在网上,没有渗透到社会各方各面,所以天时地利人和缺一不可。

PlayStation Portable使用UMD作为游戏载体,但是也配备了MSD存储卡做记忆棒,后来破解机直接使用记忆棒。
PSP和使用烧录卡的Nintendo dual screens是我国数字游戏普及的先锋,之前的GBA烧录卡性价比不高并不普及。





逼得老任急忙下马GBA,期间也出了改良型
GBA sp折叠背光掌机,作为折叠Nds的试水机。

初代Nds2004年上市,那时我正在广州,在一间学校旁边的小店铺里看到了它,当时电玩店都是这种类似学校门口的杂货铺

很长一段时间我国的游戏机产业都是以水货为主,目前也基本没有改善,所以不可能进大商场,就只能在个体户小店铺售卖了。前不久的新闻,虽然小时候被这些奸商骗过,但是也是有比较良心的老板的。实体店和电商里面还有很多故事,展开来讲主题就又偏了,有机会再专门写一篇吧。

初代Nds被称作饭盒的它虽然不好看,但是手感却是这个系列最好的,可惜前光屏幕效果一般,并且首发游戏没有什么大作护航。

早期掌机基本不具备背光,GBL和Nds是前光,GBA sp还分普亮和高亮也都是前光,NdsL开始才都是背光,但屏幕材质又不同,彩色屏幕有STN和TFT,ips和oled等等区别,还有全贴合,这也是一部屏幕进化史。





Ndsi第一次将摄像头引入游戏机,可惜没有什么游戏支持。内置SD卡,eshop的雏形也是从这里和Wii的应用商店开始。

从Nds和3ds的首发游戏看得出都是抢在索尼前面推出游戏机,但同时期很多第一方游戏还未开发完。靠触摸双屏幕的创意Nds逐渐回归王座。

任天堂的探索之路
老任看这硬件不强的掌机不也干死那么多对手吗?怎么硬件强的主机就被别人干呢,于是Wii带着体感游戏来了。


体感在Wii短暂爆发后就被闲置。回到WiiU,那块平板屏幕的用途,在开始就作为电视备胎存在,老任的广告宣传里也给出了不用和家人抢电视的噱头,所以有很多游戏可以选择电视和平板显示相同内容。

你也就可以关闭电视拿着平板玩了。这点在NS上得到继承,随意切换掌机主机模式。

在Wii设计的体感游戏类型之后已经一个游戏世代,暂时没出现新的游戏方式,但玩家已经失去这种新鲜感,更多的蓝海玩家被生活折腾得够呛,玩游戏只愿意躺沙发或者床上,谁还愿意全神贯注动来动去?

主机厂和玩家都不主动,同样也就限制了游戏开发者设计的动力,厂家还是保守的稳定目前玩家群体。
所以游戏开发者目前做的似乎没错,但对整个市场看,没有之前那种大的推动,从每年的游戏展规模日益萎缩就可见,除了中国。

国内的游戏市场随着经济发展,目前电脑手机网络游戏明显强大于主机游戏,我身边玩主机游戏的人就没见增加,反而手机游戏已经普及到方方面面。

所以,国内玩家不被主机厂和游戏开发者关注,也就必然了,这个市场里的一些奇怪事情也就不怪了。
这么看,AR技术并不被主机厂和游戏开发者关注就可以解释了,3ds上AR游戏数量非常少,WiiU游戏里也没有什么使用AR技术。
虽然NS上马里奥赛车推出了一款AR设备,让你真的玩起卡丁车视角,但我们家没有那么大客厅,我们也没有那么多玩游戏的邻居朋友。




任天堂在Wii时代就推出的健康游戏概念和这家企业的游戏类型是契合的,大家一起快乐的游戏是任天堂游戏主要想带给大家的体验,所以马里奥那些平台跳跃过关游戏,都是让你在它划定的区域规则下,达成它给你设定的目标,这个过程它给你设计的关卡是你在玩游戏而不是被游戏玩,你不需要打败中间任何小喽啰,不需要升级能力装备,路上有很多金币诱惑,也有隐藏宝藏,想拿到只需要你跳跃的技巧,然后一路跳跃到关底战胜大魔王就可以过关,而且大魔王只要三次关键攻击就可以胜利,这就是任天堂的游戏设计理念。相比较打怪升级PK可能是某些玩家的游戏乐趣而言,老任家就没那个吸引力了。

虽然现在的Switch和任天堂第一方游戏也都开始改变迎合了。但在游戏里充值氪金,脑力手速的胜利比在现实社会里努力升职加薪更有成就感吗?
任天堂家那些平台跳跃游戏,马里奥,大金刚等等都是一个一个特点设计小关卡组成,操作上只有跳跃和移动,没有特别复杂的指令输入,非常符合现如今的碎片化时间,除了我们国内玩不到的两个马里奥跑酷和宝可梦go,


手机端任天堂并没有作为,不过Switch上倒是有很多古董FC,SFC,N64等等游戏售卖。


虽然很多都是马赛克游戏,但是不妨学习我的世界,全部像素化,是不是复古又潮流呢?
这款马赛克游戏和乐高类型拼装积木玩具在青少年里的流行给我们带来更多思考,用像素构筑自己的世界和在别人构筑的世界里玩游戏是两种体验,这类开放式游戏大都是由欧美开发商制作,在亚洲鲜有成功案例,其实很早就有制作RPG的游戏,但没有成功的。

亚洲在文化上受儒家文化影响几千年,所以自身的农耕文明开创性相比较欧美向外扩张的海盗文化是非常不足的。



现在连SONY都把曾经PS独占扛把子战神,神秘海域等等往PC端搬了,因为不是古董,所以很多独占党都被深深伤害,说好的only on playstation呢?
估计是CEO换了欧美人的缘故,如果久多和平井在位,那么这事也难成,任天堂也是聪哥走了才登陆手机口袋妖怪Go和马里奥跑酷两款游戏。
任天堂有很多游戏都适合登录手机。


微软做游戏当初也是看中游戏对windows系统的推进作用。当初安卓苹果智能手机颠覆性发展的时候,微软买了诺基亚Nokia来应对,但突然又放弃,让大家看不懂。(微软前高管担任诺基亚CEO后推进诺基亚被微软收购,随后WP失败再回归微软的套路)

这步操作和微软为了统一标准,甚至放弃WP7兼容性,试图移动桌面平台通用的WP系统。
老任放弃WiiU有很多相似的地方,同时期索尼基本也放弃PS vita。可能未来的微软会和当初IBM一样从硬件销售转为软件服务商,大量收购游戏工作室的布局不会只是钱多的花不完,所以做慈善吧?
游戏市场的繁荣与衰败和全球经济紧密相连,七八十年代美国日本经济的繁荣大大促进消费的发展,游戏行业随着美国苏联登月而爆炸式飞跃的电子行业一起到来。

一直到九十年代日本经济泡沫,游戏市场逐渐从欧美日本发达国家向新兴发展国家拓展,而任天堂并没有错过这个机会,但是并没有成功,例如国内市场的失败。

最早Gameboy由香港万信代理,在上世纪九十年代也有进入大陆,但主要还是水货。

鉴于当时大陆大部分还是街机游戏的火热时期,毕竟一台家用游戏机相对国内当时家庭收入来说售价不菲,卡带也不便宜,更多的市场也是被各种山寨机和盗版卡带占领。

那时候大家都不知道买的是山寨机和盗版卡带,还得是这些盗版商才能玩到中文汉化游戏,毕竟都那么贵了?!
新千年后任天堂在大陆和神游公司合资引入N64的改版神游机,

创新的采用网络下载游戏结合国内几个大城市才有的店面终端机售卖的方式,这看起来就是目前Steam和Epic数字游戏销售的雏形。当时国内的玩家基本是购买一盘卡带后,通关再找老板贴换卡带,相当于一种租赁模式,也许任天堂是吸取了这个模式的经验。


可那时主机已经是PS2时期,同期的NGC不引进,拿N64来试水,当时普遍的玩家群体没有现在这么多怀旧老人,小孩子还没长大,家长荷包也比较紧张,再加上销售渠道太窄,所以这几年火爆热销的迷你FC和PS之类的,在当年绝对行不通。几十年的游戏市场孕育了一批又一批玩家,最早的那批都进入老年了,人最多的游戏时间还是儿童少年阶段,成年后都会被各种社会事占据,但是消费力相反,买这些mini的老人家也就是FC和PS时代那批小屁孩长大了。另一个重要的原因是网购的普及,所以这些迷你主机现在有市场有销量,你很难想象习惯搓玻璃玩wzry的小学生会买这些古董。

GBA和Nds神游iQue公司同步引进,也不锁区,硬件销售就有了一定成果,软件在当时市场上还是盗版卡带为主,神游正式汉化的游戏也不多,有些甚至汉化完成了但是却没有上市销售,原因不得而知。之后的任天堂放弃了国内市场,奈何国内有一批玩家特别执着,请愿口袋妖怪汉化的事件,然并卵,七国语言梗就这么来的。
其实不仅仅任天堂的游戏是这样,当时国外对于国内的盗版是谈之色变,很多游戏制作人对中国市场也并不重视,也许在他们印象里,中国依旧是那个贫穷落后的样子。所以游戏开发公司根本没考虑中文的事情。例如欧版游戏基本都是七国语言,语音也至少有几种欧洲国家的,但是亚版游戏最多就是繁体中文和韩语,语音基本没见过什么中文的,直到现如今依旧没有什么改善,即使国内游戏市场,已经非常正版了,销售的大部分却是日版美版游戏。看来各大厂商对于国内玩家语言学习的能力,是非常肯定的。大部分任天堂游戏就讨巧的使用叽里呱啦而非配音,不过塞尔达传说荒野之息也采用真人语音了,可惜英语配音和日语配音的声优选角差距有点大。
再加上2000年游戏机禁令的发布(2014年解除),不管主机掌机,正版盗版,都不得不进入灰色地带,索尼如日中天的PS2发售国行也不能直接说是游戏机。

当时我在广州商场看到展示机,也是非常兴奋,头一回在这么敞亮的地方,光明正大的摆着孤零零的PS2,可惜只有一款实况足球,所以除了我留下来看了看,没别的什么人。虽然2002世界杯咱们去体验了第一回。

本以为是开始,结果是巅峰。当时大家对于运动市场也非常热情,各种国内运动品牌也百花齐放,小区里学校随处可见都是打篮球和踢足球的老老少少。

如果演示的是最终幻想我想可能更多人会感兴趣,那个时期正好是主机硬件性能的提高,画面从3D CG播片向全即时演算过渡阶段。
整个游戏市场风向由传统单机游戏变成网络游戏已成定局,游戏类型也从曾经的2D回合制地图RPG天下转变成电影化3D动作冒险射击游戏为主,竞技类游戏在手游和电脑平台都有各自庞大的玩家,硬件方面,手机统治式的称霸毫无悬念,怎样把握未来,值得各大厂商思考。


比较适合电影化的银河战士,风格和其它老任家可爱轻松休闲游戏不同,在Wii上3D化市场反响不如预期后(把NGC版本适配Wii手柄操作,但游戏画质并没有达到同时期主流3A游戏水准,可能和任天堂玩家群体偏好也有关),跳过WiiU,目前NS上也迟迟不见回归(前不久NS上以初代横版卷轴大地图形式制作了新游戏生存恐惧)。

同样科幻题材的星际火狐没登陆Wii,在WiiU上重置新作都不理想。

同时期好莱坞也制作了多部游戏改编电影,生化危机,

宝可梦,索尼克等等,除了生化危机外,其它系列票房也不是很好。

索尼手上的哥伦比亚影业也只是抓住了蜘蛛侠这一个超级英雄电影,炒了三遍,看来独苗的资源就是不一般。

游戏方面也是PS4优化成PS5的一个漫改游戏,

能不能开拓更多,给目前困境中的索尼SONY未来发展方向?从这里可以看出高清游戏和电影有很多重合的地方,把它们做好都需要过硬的技术和庞大的资金,例如GTA5。

我们来看看PS3平台和Xbox360平台成功的高清游戏。






我们再来看看WiiU老任家的一些游戏。










我不知道用变形金刚来比喻对不对



当然这是因为大家不会去数碧琪公主的头发丝,但是会看看劳拉的海飞丝,

不会在意马里奥在什么地方蹦蹦跳跳,但会关注奎多斯又在哪里砍瓜切菜弑神改命。

现在大部分日本本土游戏开发公司资金和技术力一直落后,无法开发3A游戏,配合Switch一般的机能,专注于自己特定的市场,不再妄想当年的统治地位。



脸书连脸也不要了,改名没塌进军元宇宙。元宇宙的概念都还不清晰的情况下,某些虚拟地产和所谓NFT数字艺术倒是特别明确的开割了。



微软开展的XGP订阅服务使得Xbox系列主机销量逐渐好转,花大价钱收购游戏工作室,

继贝塞斯达Bethesda后动视暴雪
Activision Blizzard也归入帐下。
索尼也收了棒鸡Bungie,

战神4和之前独占PS的游戏也开始登陆PC,跟进的会员服务也对应XGP进行升级。

合而为一的Switch也是目前任天堂继续存在的最后一块五亩三分地了。任天堂这家企业在游戏市场里很多先进的布局都失败了,反而一些用成熟技术推敲琢磨的东西都大卖特卖,也许它来承包孩子的童年就可以了。

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