【荣誉骑士2】开发日志 33 模组支持改进

原文标题:DevDiary 33 - Modding Improvements
内容出处:community.knightsofhonor.com
发布日期:2023年1月25日

欢迎浏览《荣誉骑士2》发布之后的第二篇开发日志!愿各位玩家在探索与征服中玩得开心。本期我们聚焦的话题在过去已提过数次,且它对我们的游戏来说非同小可——那就是模组。
不必多说,模组可以让玩家尽情释放自己的创造力,能以最令人意想不到的方式丰富我们的游戏,是一种非常不可思议的工具。我们当中有不少人都对制作模组有所涉及,也十分乐于看到大家发挥创作,也正是因此,我们很想提供合适的工具来帮助那些愿意自己动手的玩家,将《荣誉骑士2》打造成他们想要的样子。
说到这里,我们美滋滋地跟各位透露一下,在即将到来的补丁中,我们会针对模组的工作方式,实装一些当前急需的改动与优化。

首先是最重要的消息,我们会支持基础的Steam创意工坊功能。具体来说,我们会提供一款工具来帮助模组作者将他们的作品上传到创意工坊,同时游戏内也会有打开创意工坊的链接,玩家可以从那里浏览与订阅各种模组。
同时,我们会从根本上改变模组的制作方式。现在玩家不必从源文件中把文件夹都复制出来再修改个别内容,模组只需要包含更改内容即可。换言之,如果一个模组仅仅修改游戏中的某个数值,或采用一套全新的系统,那么这个模组只需要包含一行文本即可(当然不包括介绍模组的阐释性信息)。
(译注:文末译者会介绍当前模组的具体工作方式,感兴趣的读者可以了解。)
但很不幸,由于这些改动,所有完工的模组必须重新制作一次,希望这种事情以后不会发生。
需要特别注意的是,这套全新系统并不能百分百自行纠错——举例来说,如果游戏开发者将长弓兵的攻击速率翻倍(并且这种鬼点子居然还通过了审核流程并作为新补丁实装了),同时你有一款模组也修改了长弓兵的攻击速率,那么你模组里的修改将优先于补丁里的变动生效。而这种情况是否符合需要是没有定论的。想想看,如果开发者还保有些许理智,将长弓兵的伤害减半以保持其DPS不变,但你的模组仅修改了攻击速率而没有改变伤害,那么平衡性多半会被进一步打破。
至于那些没修改长弓兵攻击速率与伤害的模组,则会继续正常工作。

我们之后还会提供更多制作模组的信息与句法,并介绍在补丁上线后如何生成模组,并上传到创意工坊——在发布公告与游戏文件中都会提及。
希望接下来的更新能为我们的游戏提供一个更好的基础,未来我们还打算进一步优化《荣誉骑士2》的模组支持性。虽然我们当前还不能做出承诺,但很多东西我们肯定是会讨论的:比如允许玩家添加更多头像与模型,改进模组的制作与使用体验,以及提供更好用的工具来调整地形与各类地图元素。
我们也很想听听大家的看法。各位最喜欢什么类型的模组呢——辅助作弊的,视觉效果的,体验改进的,还是系统复杂与全面修改的?《荣誉骑士2》中有什么方面你特别想要看到模组吗?如果你是模组作者,又想要什么类型的工具呢?
欢迎参与我们1月26日@ 4 PM GMT / 11 AM EST的开发者直播,请尽情用你的问题修添增改我们的讨论。
在那之前,我们向你告别。一往无前,所向披靡!

译者补充:《荣誉骑士2》当前的模组制作与安装方式
在当前版本(1.1.0)之前,KOH2有两种模组安装方式,一种是最传统的本体覆盖式安装,一种独立文件式安装。
前者自不必多说,只需注意文件备份即可。后者需要用到一个模组文件夹,默认的路径为:
C:\Users\XXX\AppData\LocalLow\BlackSeaGames\Sovereign\Saves\Mods
这个Mods文件夹可能需要你自己创建,模组可按照与源文件相似的结构打包到这里,且需要从本体复制文档“base_checksum.txt”用以识别版本。
但目前这种安装有三大问题:
(1)模组文件夹必须包含完整的各类游戏文件,尽管你的模组可能根本不需要改动它们,例如你想要改动“.../Maps/europe/kingdoms.scv”,模组里只包含这个文件是不行的,还得拖家带口全转移过来——不过根据这篇日志的介绍,这个问题今后就不会再有了。
(2)进入游戏后只能在菜单里单独勾选某个模组,如果想玩多个模组,必须手动整合他们,抑或是采取本体覆盖式安装——本篇日志里并没有提及多模组兼容性的问题,但估计随着上个问题的解决也能够解决。
(3)Mods文件夹放在Saves文件夹内,会导致Steam云同步将模组也全都同步起来——随着创意工坊的实装,兴许模组的储存路径会改变,如此这个问题也不会再出现。