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《黑暗之魂III》Boss战相关过场动画的思考(2)

2020-07-16 11:57 作者:彼岸的钟摆  | 我要投稿

        本文约2300字,无图。自嗨式文章,不保证客观性。

        当我们闯过了不死聚落的重重难关,来到一个广场前,等待我们的就是第三个boss。


        3:咒蚀大树,无过场

       没有动画的理由与灰烬古达类似,一是营造意外性,二是即使有动画也玩不出什么花样。

       但大树这个场景有一点比较特殊。

       场地中,boss本体在最深处的角落里,面朝墙“蹲”着,除此以外,还有不少来自不死聚落的敌人,他们会极大地干扰我们的战斗。

       应对方法很简单,在不会触发boss起身的位置用弓箭一个一个引过来杀掉就可以了。

       这也是不能有过场动画的原因,否则杂兵极难处理,毕竟宫崎英高的游戏难归难,但是都难地有道理。


       我们从不死聚落的高塔往下,解决掉冷冽谷的征战骑士后,抵达了活祭品之路。一路向前,经过磔罚森林、法兰要塞和狼血之路,来到了一座大厅的门前。里面是我们要面对的第一个(群)薪王。


       4:深渊的监视者,有两段过场

       这场boss战不仅有动画,而且两个阶段各有一个,可以说是相当豪华了。

       一阶段:玩家进门后往前走一小段,触发动画,两名队员在相互厮杀,其中一名杀死另一名都,摆好架势,准备与玩家战斗。

       剧情上,深渊的监视者——法兰的不死队——被深渊侵蚀(先暂且把深渊理解为可以感染一切的严重传染病吧),因此他们必须不断进行自我肃清。动画里的厮杀正是最后一名未被感染的队员(一般把他当做队长)进行最后的肃清的过程。

       到这里可以得出结论:第一段动画起到了定格的作用,无论玩家何时到达,看到的一定是最后两个生还者厮杀的过程。

       如果没有过场动画呢?

       玩家可以站在门口一直看戏,他们难道要打到天荒地老吗?

       第二段:玩家将队长的生命值打到零之后触发。无数死去的队员尸体中的灵魂汇集到队长身上,队长进入余火状态,手上的法兰大剑附带大范围的火焰特效。

       这段主要是解释了剧情:不死队是如何拥有成为薪王的资格。解答是,队员们将灵魂都聚集到队长身上,使得队长暂时得到强化。不过对于薪王、传火这些概念,我也是一知半解,就不多说了。


        解决掉第一个薪王后,阻挡我们通往地下的石棺缓缓移开,下面便是“深渊的监视者”们监视的地方:卡萨斯的地下墓地。

        冲破无数机关埋伏,渡过了一座危桥,我们来到了“门口”,即将亲手了结被深渊侵蚀的卡萨斯霸王。

        

        5:霸王沃尼尔,无过场

        这场boss战的触发方式比较独特,玩家进入房间后,需要先与房间中间的王冠互动,之后触发过场动画,主角被传送到真正的boss战场地。

        直到此时,战斗仍未开始,这也是我认为之前的动画不属于boss战的原因。

        这里一片黑暗,肉眼可见的,只有前方的一处光点。主角继续前进,直到看到一个巨大的骨架,即使是新手,也会明白这便是boss。

        不过他一动不动,似乎永眠在这篇黑暗中,不过我们的主角可不想待在这种鬼地方,于是主动打破沉默,砍出了第一刀。

        战斗正式开始。

        说到这里,这场boss战没有过场动画的原因也显而易见了:动画无法表达这段流程的探索感。


        打完霸王,我们回过头,惊奇地发现那座危桥断裂之后可以作为梯子,引导我们继续向下。七拐八绕之后,我们来到了熏烟湖。在头顶上不断呼啸的重弩的威胁下,我们跑酷躲开沙蠕虫,慌不择路地进入一扇雾门。


        6:老恶魔王,无过场

        进入雾门后,战斗并未立即开始,进入视野的是一片片堆积成山的恶魔尸体,在玩家的正前方,一个特殊的恶魔到在那里。

        当玩家前进到距离它一定距离是,它才缓缓站起,并且展示出血条和名字——老恶魔王。

        在黑暗之魂的世界观里,恶魔是王魂的拥有者之一:伊扎里斯的魔女在复制初火(即混沌)的研究中诞生的怪异生物。

        在黑暗之魂初代故事里,魔女以及混沌的温床被主角(与三代的主角不是一个人)摧毁。失去温床的恶魔一族也就此衰亡。

        在三代中,恶魔已经处于灭绝的边缘,仅存的一点实力都被洛斯里克的洛里安王子消灭殆尽,老恶魔王也处于重伤状态,因此在玩家未接近它前,一直到在地上。

        如果加入过场动画,玩家的视野会被镜头限制,并且也不好表现老王重伤垂死的状态。


        击败恶魔后并探索完恶魔遗迹和熏烟湖后,我们回到霸王的篝火处继续前进。推开一扇门,一片绝景出现在眼前,随即,“冷冽谷的伊鲁席尔”浮现在屏幕上。

        我们费尽千辛万苦打败大桥上的野兽,却发现大桥尽头有一处结界,没有“小人偶”则不可通过。

        仔细回想,才发现在磔罚森林里有一条路没走。


        7:结晶老者,无过场

        剧情上,结晶老者就是守在通往幽邃教堂的必经之路上,看到主角要过去,直接开打,没什么好说的。

        游戏性上,这个boss房没有雾门,并且与前一个怪物扎堆的区域非常近,新手玩家无论是耐心把敌人清完或者是一路跑酷过来的,都不会意识到一场大战马上就要打响,与灰烬古达等的情况一样,没有过场动画、猝然开始的boss战极大地提高了意外性。


        幽邃教堂的路异常复杂,通过了狗、丧尸、自爆教徒、蛆人、守墓人、奴隶、教堂骑士、双巨人等等强敌组成的难关之后,这场漫长的旅途终于迎来了终点。



        8:幽邃主教群,无过场

        这场战斗非常特殊,正如boss的名字,这是一群敌人。

        玩家穿过雾门的一瞬间,音乐响起,主教群从地面的传送阵里缓缓登场。

        这个简洁的流程如果做成过场动画,会变得十分拖沓,恢宏的音乐和成群的敌人带来的压迫感也会大打折扣。



       伊鲁席尔地区的难度明显上升了一截,明明boss战点离我们很近,但必须得把整座都市绕一圈才能见到这里的掌管着。


        9:教宗沙利万,无过场

        与前面几场类似,玩家刚刚踏入房间,虽然能看到boss沙利万站在远处,但战斗却没有打响,直到玩家进入了触发区域。

        但是不同于老恶魔王,沙利万正处于当打之年,眼见玩家接近,一个跳劈便攻了过来。

        诶,又是我们熟悉的增加意外性环节了。

        不过我觉得这一战之前是可以做一个过场的,用于展示沙利万这个右手持大剑,左手持特大剑的魔法师。

(待续)




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