王者荣耀在欧洲丢了面子,到北美能找回场子吗?

自《王者荣耀》的海外版《Arena of Valor》在欧洲上线半年多以后,现在又要在北美地区登陆了。

当地时间12月19日,《Arena of Valor》(以下简称AoV)将正式登录北美地区,著名游戏媒体IGN更是对AoV大加赞赏,称其为“世界上最受欢迎的游戏(the most popular game in the world)”。
对于AoV登陆北美,IGN做了一篇报导,文章中称手机MOBA游戏的注册用户已经超过两亿,日活跃用户也达到了8000万。
相比之下,《守望先锋》最近才达成了3500万玩家的成就,而《精灵宝可梦:GO》在最流行时,也仅有《王者荣耀》用户数的一半。

AoV在今年8月在欧洲推出了首个西方版本,并且在欧洲已经开始流行起来。
IGN作为全球最具话语权的游戏媒体,经常陷入塞钱给好评的风波当中,这次对AoV的评价有没有收钱还不好说,仅看这段评价的前半段还是比较中肯的,问题就出在最后一段上:
“这款游戏于今年8月在欧洲推出了首个西方版本,并且在欧洲已经开始流行起来。”

事实上在欧洲地区AoV还远远称不上是流行,甚至还败给了一款“模仿”《王者荣耀》的游戏。
如今AoV终于要在“欧美”地区中的北美上线了,在欧洲丢的面子,腾讯能不能从北美找回来呢?
AoV在海外的一颗绊脚石
在去年10月13日,腾讯就在台湾用自己小弟Garena工作室的马甲发行了一款名为《传说对决》的手游,而这款手游正是《王者荣耀》的海外版,也是AoV的前身。

《传说对决》在台湾上线后不久,在同年11月和12月分别登陆了越南和泰国,17年4月和6月又登陆了韩国和印度尼西亚。
当时《传说对决》在台湾和东南亚地区发行后,几乎以横扫的态势占领了当地手游市场,其中繁体中文、泰文、越南文版本上线不到一个月的时间就登顶iOS畅销榜,单单这三个地区的月流水就超过1亿人民币。

《传说对决》在上面这几个地区的风头一时无两,却在印度尼西亚碰到了一颗绊脚石,而这颗绊脚石在欧洲市场上也在阻拦着AoV前进的脚步。
这颗绊脚石名叫《Mobile Legends : Bang Bang》(以下简称ML)。

ML在印度尼西亚的上线时间比AoV早了大概半年的时间,游戏在今年3月之后就经常登顶印尼的iOS免费榜和畅销榜,相比之下AoV则是在免费榜的10名左右徘徊,畅销榜则是在20名左右。
类似的事情在当年如日中天的《刀塔传奇》(现在名为《小冰冰传奇》)身上也发生过。
当时《刀塔传奇》在国内火得不能再火后选择出海开辟海外市场,在海外市场却遇到了《Heroes Charge》这颗绊脚石的阻拦。

可能有读者朋友知道,《Heroes Charge》这款游戏曾经与《刀塔传奇》打过官司,因为其玩法甚至在代码上都存在抄袭的嫌疑,但是最后《Heroes Charge》依然在海外成功了,而《刀塔传奇》却失败了。
究其原因,《Heroes Charge》不仅打了一个漂亮时间差,在国外玩家了解到《刀塔传奇》之前就率先布局海外市场,还有更加低的氪金要求和高掉宝率也是吸引玩家的重点。

ML在海外的成功,除了做到了《Heroes Charge》先发制人的点之外,还在《王者荣耀》的玩法框架上进一步创新,例如在匹配系统当中加入国家系统等等。
实际上ML与腾讯也不无关系,ML的制作公司是上海的一家小手游厂商,名叫上海沐瞳科技有限公司,它的法人名字叫做徐振华,这个人是当年腾讯页游《部落守卫战》的主策划。

而且沐瞳科技除了与腾讯的关系之外,还与国内另一家手游大厂智明星通有合作。
众所周知,智明星通在海外发行游戏的经验极其丰富,这也就不难理解ML虽然出身小厂,却能在波涛汹涌的海外市场混的风生水起了。
本地化做足,欧洲却惨遭滑铁卢
虽然《传说对决》在印度尼西亚并没有做到最顶尖,但也是头部产品之一了。到了今年8月,在东南亚市场积累了半年多的手游出海经验之后,腾讯选择将《传说对决》的英文版,也就AoV拿到了欧洲。
然而事实证明,往欧美文化圈进行游戏输出的难度明显要比同属东亚文化圈的东南亚地区高多了,仅仅在定游戏名的时候就让腾讯头痛不已。

在今年4月6日AoV就开始了第一次测试,但是那个时候游戏的名字叫做“Strike of Kings”(国王打击),后来5月29日又更名为“Strike of Kings : 5v5 Arena Game”,强调了游戏的MOBA玩法。
到了8月10日,腾讯用投票的方式征求了欧美玩家的意见,才得到了现在的名字《Arena of Valor : 5v5 Arena Game》。
至于腾讯为什么会放弃“Strike of Kings”的命名,可能是因为这个名字很像是一款SLG手游。

在欧美市场上两款最出名的SLG手游名字分别叫做《Mobile Srike》和《Clash of Kings》,“Stirke of Kings”看上去几乎就是这两个的结合体,如果用这个名字发布,很容易对玩家造成误导,宣发时恐怕也会遭遇阻碍。
除了命名上纠结了好几个月,游戏内容的本地化也让腾讯大费周章,AoV的玩法设定与《传说对决》几乎完全相同,但是游戏的角色、UI、界面等等却有着不小的区别。

甚至为了迎合欧美玩家的喜好,腾讯还与美漫巨头DC达成了合作关系,在AoV中推出了超人、蝙蝠侠等DC漫画英雄角色。

然而腾讯从命名到UI、人设做了这么多改动,依然没有撬动欧洲玩家的手机。AoV在英国的iOS免费榜上排名鲜有能进入1000名的时候,iOS畅销榜的排名也在百名之外徘徊。
而在欧洲其他国家AoV的排名也很少能进入前一百,大多数都在500名到1000名之间苦苦挣扎。

至于AoV为什么会在欧洲遭遇滑铁卢,原因也是众说纷纭,有人说moba手游不符合欧美玩家的胃口;有人说没有腾讯全家桶的加持,AoV比起其他moba手游没有优势;也有人说海外moba手游市场早已被其他游戏占领。
类似的理由还有很多,而且这些理由都有一定的道理,但是不管怎么说,对于腾讯的手游出海计划来说,《王者荣耀》海外版的失败无疑是一次重大的打击。
欧洲丢的面子,在北美能找回来吗?
很显然,AoV的失败让腾讯在欧洲丢尽了“面子”,如今在进军欧洲四个月之后,腾讯终于选择进入北美市场,不过现在看来这个面子想要找回来困难还真不小。
首先想要攻占北美市场,美国是最大的门坎,根据Newzoo和SuperData统计的16年美国手游市场报告中显示,美国玩家对于博彩类、消除类和策略类的手游最为喜爱,在美国榜单Top100中就有30款博彩类游戏上榜。

另外美国手游市场与国内一样,呈现明显的头部效应,明星产品不仅寿命绵长,而且持续霸占榜单顶部,这也导致了后来者想要进入市场需要的推广成本越来越高,用户获取难度也逐步增加。
上面提到AoV在海外的竞争对手ML在美国也已经上线了一年多的时间,就以最近三个月的成绩来说,ML在美国iOS畅销榜和免费榜的排名都不尽如人意,免费榜上处于300名左右,畅销榜则是100名左右。

另外腾讯国内渠道的优势在北美也荡然无存,微信和QQ在国外被FaceBook这些国外主流社交平台吊打也不是一天两天的事了。
更加要命的是,美国的发行垄断情况严重,本土的移动游戏发行商影响力极大,甚至在欧洲地区iOS畅销榜Top10中也有不少美国发行的游戏。想要在美国做大,腾讯需要做的第一步就是找一个最有影响力的本土发行商。

面对这些困难,可见AoV想要在北美地区找回场子还真是不容易。
实际上AoV在欧美地区如果失败,对于游戏本身来说影响并不是很大,毕竟在国内《王者荣耀》早已经赚了个盆满钵满,对腾讯来说影响最大的可能就是移动电竞全球化的布局受到了阻碍。
前不久在韩国首尔,腾讯举办的AoV全球总决赛顺利结束,这个比赛在全球吸引了超过3600万人次观看,奖金高达50万美元,创下了多个移动电竞的世界纪录。

这样的成绩证明了移动电竞在全球范围内的可能性和用户市场的存在,但是对于一款游戏来说,玩法往往决定了在它在电竞领域是否有潜力,而玩家的基数则决定了一款电竞游戏的上限在何处。
之前在欧洲市场遭遇的困境让AoV前景愈发不明,如今进军北美市场基本上是最近一段时间中,腾讯移动电竞在全球的最后机会了。
希望腾讯能够把握住北美这次机会,不然届时恐怕是既丢了面子,又没了场子了。
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