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浅谈骑马与砍杀2(e1.6.5)的封地分配

2022-01-26 08:40 作者:改变世界的热机  | 我要投稿

准备

骑马与砍杀2中,国家由家族和封地组成,封地提供收入给家族,家族提供军队给国家,国家与国家之间能做的事只有打仗。而游戏的设定是,数量比质量重要,可以粗略认为:

国家实力=家族数×封地数

受家族的等级、人数限制,家族可以提供的部队数最多为5,于是有:

部队数≤家族数×5

国家实力强(存量)不等于国家扩张和防御的能力(增量)也强,因此再定义一个概念:

部队密度=部队数÷封地数

部队密度大,则国家扩张和防御的能力强;部队密度小,则国家扩张和防御的能力弱。

在游戏开始时,绝大部分家族都只占有一块封地,此时各个国家的部队密度都约等于1。


分析

骑马与砍杀2的封地分配机制是倾向于使一个家族的封地连成一片,也因此,在国家扩张的过程中,新增封地会落入少数几个初始封地位于边境的家族手中,而初始封地处于内地的家族则颗粒无收,好消息是,AI并不会因为没拿到封地就消极怠工。

这样,国家在扩张过程中,形成了分“赃”不均的局面,多数封地归属少数几个家族,而这些家族受家族等级、人数限制,出不了几支部队,有点“光拿钱不办事”的味道。战略上,表现为部队密度快速下降,国家扩张到一定程度就扩张不下去了,AI只能疲于防守,到处救火。


解决

想要让扩张持续下去,即始终维持比较高的部队密度,玩家必须干预封地的分配机制。我的方案是:平均主义,一个家族,无论家族等级、人数,都只占有一块封地,在扩张的过程中,通过分封新家族,使家族数与封地数同步增加,这样,部队密度始终为1,无论是扩张还是防御都得心应手。


效果

本国所有AI家族都很贫穷(均贫),但穷不是坏事,说明税收都转化成了军力,利用率高,只是没有余钱而已。

部队绝对数量多,防御时,让敌人陷入人民群众的汪洋大海,进攻时,即使打到敌国腹地,前线本国部队的数量也不落下风。

单支部队的规模普遍较小(50人以下),跑得快,剿匪能力强,后方治安良好。

分封家族非常耗费影响力。后期家族多了,玩家的独裁统治会维持不下去,成为盖章工具人。

总之,不砍头,不打铁,不依赖特定兵种,不怕烧村,不怕被联宣,抓到领主可以全放走,照样统一卡拉迪亚。


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