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在游戏公司里面对“沟通难”问题的解决方法(一)

2018-09-23 15:48 作者:枫2  | 我要投稿

如果你还没有经历过游戏从业,可能你会不明白有什么沟通难的,如果你是在游戏公司工作的人,那我觉得这篇文章你肯定感同身受,因为有时候工作太难展开了,不管你是程序、策划、运营还是美术,你会发现你跟别人交接工作,别人总会找一堆理由让你无言以对。

因为专栏字数限制与精力等问题,UP发现一期无法写完所有内容(因为真的太多了),所以我们计划分成3个部分来写这次的内容:

第一部分是与程序、策划、运营沟通时遇到的问题

第二部分是与美术、外包团队(比如音乐、片头动画)沟通的问题

第三部分是与你的上级(比如总监、老总)沟通的问题

每个部分我会举几个具有代表性的例子来说明应对方式,其实你实际遇到的问题不仅仅如此,不过这些应对方式学以致用后,可以让你的工作更顺利,以及可以更顺利的升职加薪哦

所以哪种情况叫沟通难啊,就比如策划花了一天时间写好一个功能,程序看了直接一句话:做不了!(明明这个功能在同类游戏里就有)

所以以自身遇到的问题与解决方案来分享下如何应对这些工作问题,以下案例全是UP真实遇到的,有些理由真的很奇葩让你无言以对,但是这些居然都是真的

争对程序的问题

游戏开发中最不起眼也是最关键的就是程序员,没有程序员那就什么也不可能有,但是往往一个好游戏会被别人记下来的是策划音乐美工,往往程序员都是被忽略的对象,所以程序员就是低调而光荣的人员.....

但是很多程序员的头脑往往会很“逻辑化”,你可以将它理解为程序员卖萌,一般跟程序沟通最多的是策划,而策划总觉得很多设计是程序应该懂的,就比如:

例1:策划给程序一个案子,如果登陆时用户名和密码不正确就提示错误,程序员制作出来后,输入不正确的用户名和密码,屏幕中提示了2个字,错误,然后正常进入了游戏....

你跟程序说:密码输入错误了,为何提示了错误还进入了游戏

程序告诉你:你策划有说明密码错误不能进入游戏吗

可能很多人看了这个问题想笑,但是这种问题真的存在,最后还要策划改策划案,增加如果密码错误不能进入游戏的说明。

遇到这种问题怎么解决:策划得提高自己的策划逻辑能力,把能表达清楚的内容,完全的在策划案上表达清楚,包括点击某个按钮会不会有按钮动画等必须全部表达清楚,再遇到程序问题的时候,告诉他我策划写了这一条,程序没有实现,这样程序就无话可说了。

例2:游戏总会有一些不容易触发的BUG,有时候可能你也是无意间触发,要触发BUG需要非常多的步骤,测试员发现游戏BUG后汇报给程序,程序让你当着他再重现一次,而你无法重现,最后BUG得不到修复。

这是测试员与程序沟通经常遇到的问题,对于大部分程序来说,不能看到BUG是如何触发的他就不会去修复,也不会去查找,所以遇到这种问题怎么办?

测试游戏的时候开启视频录制功能,测试出问题的时候,如果无法重现,把视频扔给程序让他看,程序绝对无话可说。

例3:策划给程序汇报了BUG,程序一直拖着没有修改,最后还是有BUG

这种事情是常有的,当你指出这个BUG为什么没有修改时,程序告诉你一万个理由,总之就是能改的,但现在不改。

这种事跟项目经理说吧,以及一定要搞个Buglist之类的系统来监控项目时间,是的,很多小团队居然都没有这玩意。

但是如果真的程序改不了,看下一条。

例4:修复了BUG1,出现了BUG2,修复了BUG2出现了BUG3,修复了BUG3出现了BUG1,这BUG一直在循环出现

这也是做游戏常见情况之一,一般是程序对项目不熟悉,而这类问题结果就是改到猴年马月也改不完,如果遇到这种问题怎么办。

别改了,策划砍内容或者要程序重新做,不然就是无尽的加班,项目无限廷期,还可能程序员辞了不干了。

例5:程序称开发不出某个功能

这种情况策划要有经验,判断这种功能是不是真那么难,比如整个同类游戏中都有的功能程序说无法开发,那么多半这个程序是不想做,如果确实是某个稀有功能程序水平不够,这种也要理解。

争对这种问题可以向主程反馈让主程判断:

  1. 水平不够的:策划妥协吧,也没有必要逼着程序拖项目整体流程对吧,一人让一步

  2. 明显偷懒的:主程都说可以做,我还说什么呢

争对策划的问题

策划是游戏的灵魂,一款好玩的游戏往往需要一个优秀的策划来设计,虽然策划不是技术活,但是却是技术中的技术,一个优秀的策划又能做程序员又能做美术又能做音乐,他们无所不能,所以他们伟大.........

但是在工作中总遇到一些策划明明是能力不够还为自己找借口,所以通常交流就会很觉得心很累。

例1:策划做的系统让玩家集体吐槽,数值之高一个小怪要打1分钟才死,把系统做的足够坑,有时候坑的连运营都受不了了。

运营找到策划反馈问题时,策划告诉你:这样是对的,就是要坑才赚钱才能坑用户时间,不然我怎么让用户每天玩8小时

其实有时候可能策划是对的,你认为错误的做法,却真的玩家又喜欢又赚钱,当真正赚钱了后,你只会感叹这届玩家是怎么了。

在做运营的时候,很忌讳一点,就是运营告诉策划哪里没有做对。策划会觉得我是策划还是你是策划,你有本事你来策划啊。所以运营得拿出运营的东西来说服策划。

这种问题怎么解决:数据

将争对系统改进、改版、用户反馈的问题,做成对比数据作收集,甚至可以在游戏中开启投票等功能让用户对功能进行投票,将这些问题收集起来反馈给策划。

如果真的数据降了,在反馈策划的时候告诉他,我的建议是什么,当然你自行判断。

如果策划继续瞎判断,那就继续糟糕下去吧,这样做是你不背锅又能怼策划最好的办法了。

例2:策划要求美术做了一版设定,第一次说衣服颜色深点好看,修改后策划又说衣服颜色浅了,又修改后,策划说:还是第一版好看,改回去吧

然后你改回去后,策划说,感觉都不好看,再改个....

这是公司的美术与策划沟时通常有的惹得美术炸毛的问题,在这里感觉策划就跟甲方一样,不断的指使美术如何修改,然后这个甲方还根本就不懂瞎指挥。

相信美术遇到过不少这种策划,遇到这种策划最好的办法是美术部门负起责任来,让主美选择一个美术对接人,告诉他我觉得美术方面的我们来把控比较好,因为我们在审美上有自己的理念,你看行不,把主导权交给美术,以后可以省很多事,如果不这样做的话以后工作会累死,如果你的主美都不负责或者策划死不把主导权交给美术,然后工作依然这么难展开,建议换工作。

例3:游戏的策划设计的公会除了聊天功能外什么也没有,PVP玩法就是玩家比数值自动战斗没有任何套路,策划觉得这样设计很有创意啊,别人公会一大堆功能理解成本太高了,我们的才最简单最容易上手,别人PVP玩法太复杂了我们的才最容易拉动充值

我们游戏的聊天只有公共频道买道具发喇叭,不给玩家提供私聊功能这样才赚钱

这个X系统界面有一部分根本就看不到,是故意这样设计的,是为了区分玩家,主动性的玩家才可以找到这个界面,如果跟着引导走的玩家故意让他找不到

乍一看感觉和例1比较像,就是策划会找无数个理由来告诉运营我这个做法是对的,但是运营会觉得不对,不过这些问题和例1不同的是,例1的问题还可以上线让玩家反馈,这里的问题怕是能让玩家离开你的游戏,属于根本不能上线的内容。

不过之前也说过,运营最好不要指出策划的“技能问题”,因为这样会让策划很接受不了,以及会影响你以后的为人处世。

遇到这种情况一般向你的运营老大反馈,告诉运营老大你觉得这里存在什么问题,让他去解决,如果你是运营老大,你可以再往上面报,总之就是你不要直接去处理这事,很得罪人,尽量交给上面去处理

如果大家都不处理这事,那就这样吧,因为一个项目的成功与失败,真的是一个团队的事,一个人的力量拯救不了一个项目。

例4:主策划觉得我是游戏的创造者,你们这些普通策划都是给我打工的,你们必须按照我说的来,就算大家都觉得主策错了,主策还是觉得自己是对的

这种事情经常发生在策划部门里,是的经常,就是有个认为自己无敌的主策,非常有经验,认为自己开发的什么都是对的,甚至有时候全部门都反对,但是他依然不听你们的。

解决方案有3个。

  1. 当咸鱼:他说怎么做就怎么做吧,反正做好他安排的工作就行,到时候游戏做失败了你不背锅,因为你完全好好的按照他的要求做了。

  2. 架空他:慢慢接他的事,比他更了解自己的产品,比他更主导这个项目,让他除了开会汇报外几乎没别的工作,体现的很关心他,“你太忙了这个我来帮你搞吧”,不久后他就被“升职”成新项目负责人了,然后你就顺理成章的上位。

  3. 选择死亡:换下家。

例5:美术收到的策划案乱糟糟,UI直接从其他游戏截图粘贴,要求美术照着做就是了,最关键的是美术根本看不懂策划想表达什么。

可能你没有进过游戏公司你都无法想象有些策划的案子排版有多乱,乱到你根本就看不懂,遇到这种情况解决方法就是“怼”回去,当然不能那么直接的怼,很得罪人的。

虽然那个策划案看不懂,或者你勉强看得懂,就是觉得太乱太不负责任,你把策划上你不懂的地方认认真真的标记下来,要标记的比策划案还认真许多倍,然后去找主策,一条条的询问他,这里我没有看懂能讲以下吗,要虚心并耐心,感觉是一种学习的态度。

相信一个有良知的主策,看到这样的反馈他自己都会不好意思,当然没良知另说。

争对运营的问题

运营一般与玩家更接近,反而游戏公司里的人一般不太了解运营,觉得好像运营就是“低级销售员”,但是这些销售员很重要,你知道吗,那个游戏掉线补偿的活动能挽回多少即将流失的用户,所以别小看运营的重要性。

但是在工作中,有些运营太凭借经验,以及对游戏开发的管理不熟悉,所以造成很多沟通问题。

因为一般运营都是交给另一家公司在执行(比如发行方),所以一般交流沟通的问题不太多,主要就是以下4点:

例1:认为游戏做的不好,同类产品中别人有N个地方比我们做的好,但是我们没有达到,项目经理回去算了下,别人项目100个人的团队,我们项目20个人,别人投资上千万,我们几十万,这怎么比。

运营一般不知道同类产品的开发规模,或许你是个创业团队,对方是个上市公司,然后运营会将你的产品与上市公司的进行对比,告诉你比那个上市公司的产品差了哪些地方。

不仅别人公司的员工比你多几倍,可能别人员工的工资都比你的工资高几倍,这必然是质量要比对方产品差的(所以没钱就没办法开发游戏吗,关于这个问题我们有机会探讨下,挖个坑),这种时候你可以直接告诉运营,我们如果有资金的话有实力做到这样现在资金不足所以没办法(意思就是找你们要钱呢),如果运营真的觉得挺好的,我给你一个亿的钱你给我加吧,加到比竞争对手的产品还好,钱给够了那还有什么话说呢,加啊。不过大多数运营都是哦,然后也就这样了,他们也没钱。

例2:运营认为游戏里有些系统不符合用户需求,比如没有自动寻路自动战斗、比如初期体验好像难了一点,希望我们改进等等

首先这种问题肯定是跟策划沟通,遇到这种问题,策划别一开始就指出运营不对,比如:我就是不要自动寻路,我故意不做这个,为什么要做这个我又不是给辣鸡游戏玩家玩的。

在这里也告诫策划们一定要虚心好学,不管你再成功,也要虚心学习,世界变化太快,曾经的东西不一定符合今天,很可能成功了几十年一言不合就晚节不保了,国外那些顶级制作人走向没落的不计其数(比如曾经的生化危机、最终幻想、洛克人的制作人,当然他们也可能哪天又东山再起)

之前有说过,运营和策划讨论最好拿数据做证明,但是也不是说运营都知道这个道理,所以遇到这种问题,策划也先别一口咬定自己没问题,要给自己留后路“可能是存在问题,不过我觉得有一份数据证明更好,我也想知道我们的用户要什么,不同的游戏会遇到不同的用户群体”,叫运营拿一份数据。

运营可以做一些投票调查,以及做一些流失率统计(可能这一块你也听不懂,有机会我再挖个坑吧),然后反馈给策划,如果玩家确实是大多数都想要自动寻路自动战斗,给这部分想要的玩家提供就是了。如果运营自己打脸了,也不要太骄傲,只是运气好推测正确了而已。

例3:运营需要策划加运营方面的功能,比如可以方便的添加活动、方便的发放奖励,游戏还没有做

其实我觉得这属于策划问题,在游戏策划的期间真的要考虑好一些运营问题,比如如何经常展开7日活动、如何经常展开节日活动、如何发公告、如果服务器掉线了如何补偿玩家等。

如果运营反馈了这些问题后,策划应该及时开发这些功能,因为没有这些功能游戏的真的很难展开

例4:我们要个什么系统,比如玩家可以联机等,但是策划觉得没必要,或者是策划觉得有必要只是现在还开发不过来,或者团队没有这方面的技术

初期上线的游戏,系统不全是很正常的了,尤其现在这种靠补丁来更新游戏的年代,大家都希望以最快的时间与用户见面,这种时候运营可能会让你去开发一些玩法,你并不能马上提供,然后就会遇到例子里说的几种情况。

如果是策划觉得没有必要的,可以让运营去投票调查玩家是否想要这样的内容

如果是排期在后面的,策划告诉运营我们团队比较小,需要逐步才开发得到后面,然后告诉运营一个预定的时间

如果团队没有技术的,策划告诉运营团队规模较小暂时没有这方的技术,运营能否支持开发团队

其实这种问题解决方法很简单,直接说实情就好了,谁都知道一个开发团队不是无敌的,总有缺陷,如果这样运营都无法理解的话,那这个合作有什么必要呢。

本次为这一系列的第一部分,可能很多人有疑问了,很多处理方式并不会让游戏变得更好啊,只是让我离开团队或者干脆让游戏更加糟糕下去,这样真的好吗。

但是人在江湖身不由己,之前也提过了,一个游戏做的好与坏,一个人的力量真的不够,需要的是一个好配合好沟通的团队,你的团队都这么难沟通,能做好就怪了。

这和你玩游戏下副本一样,遇到一个技术不好的T,不好的dps,不好的奶,沟通又不听,这本能打完就怪了。

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