关于游戏新规:另一种可能性与方向,或许有更好的选择?
以下是阅读本文前的告知:
1.能否希望您能以理智、尊重的态度来观看以下观点呢?也就是说,希望您能以全面、客观、理性的视角来看待问题。
2.在下的目的并非是盲目地提反对意见和进行谴责批评却不提供解决方案。我的真正目的是希望能够提供另一种可能性的方向,另一种解决问题的思路,实事求是。同时也衷心希望能切实地有所作用
3.也万分期望审核员阁下可以高抬贵手(苦笑)但愿吧。

8月30日实行了游戏新规,即“未成年人只能在每周五到周日的晚上8~9点之间登录游戏”。那么,我们首先明确一个前提:“要以全面、客观的角度来分析问题”
再而,在下再次郑重强调,本文中既有客观事实,也有我的主观观点。但我的观点是在理智的思考逻辑下导向的结果,而非无谓之言,仅此,也希望能唤醒各位理性看待问题的心。
为什么会实行这样的新规?既然要禁止某项事物,那么自然是有其理由。是因为他们认为“网络游戏有害于未成年人”,较多的家长认为,游戏导致孩子沉迷,然后无心学习。同时,以客观事实方面而论,近年来有不少“未成年人因沉迷网络游戏而导致....”的案例,一些专家也基于此发表观点,所以,普遍就形成了一种“玩网络游戏有害的”印象。但是,我们要知道,“一切事物都具有两面性”,所以就普遍理性而言,“网络游戏只有坏处”这一点绝不可能成立。它必然是既有坏处,也有好处的。
很多人存在一种“网络游戏有害”的刻板印象,而一些“因未成年人沉迷游戏引起某种后果”的一些实际案例似乎也佐证了此点?但是相对于整个未成年人群体,这部分案例终究属于“少数情况”。同时,对于网络游戏是否有害于未成年人,如果仅靠“网络游戏导致未成年人做出如何不好的行为”的事例来证明网络游戏有害于未成年人,显然说服力不足。(因为,能导致人做出不好的行为的因素很多,周围环境、氛围,父母亲人的教育、未成年人自身的性格、三观等等,都是十分重要的因素。某些网络游戏的部分不良内容可能会成为因素之一。)
举个例子,一件“网络游戏导致未成年人如何如何”的案例,难道网络游戏在其中真的是“负全责”吗?以普遍理论而言,这是不可能的,必定会存在一些其他因素。说一句“”网络游戏有害于未成年人”那么,是哪一部游戏?是因为游戏中的什么内容?如果没有了解游戏的内容,仅从它所造成的外在影响方面来判断它对青少年有弊,不去分析它的内容与内在,那么就是分析不够深入、不够客观、也不够全面,由此而来的结果,应当也不足以让人信服。而我所看到的很多分析游戏利害的文章,并没有这么做。
“网络游戏”终究是一个广泛的概念,这个整体之中既有劣质的游戏,也有优秀的游戏。倘若因为一部分网络游戏内容不良,对未成年人造成负面影响,而归过于大部分网络游戏,那么就是以偏概全了,这是不合理的。(就如同在一个马场中寻找千里马,只看了前面几只马,发现不是千里马,便认定在这马场中没有千里马了。又或者另一种情况,前面几只马之中有千里马存在,却因为不细心、眼光不足而忽略了它)

这一次的游戏新规,很多人都评价为“一刀切”,过严了。我的一位朋友认为限制游戏时间情有可原,可是限定了时段就显得有些不近人情。接下来我阐述的是游戏中“好”的可能性。
游戏是当今社会的一种十分流行的娱乐手段,同时未成年网民数量同样非常之多,可见有极度广泛的利用空间。防沉迷使游戏对未成年人“划下天险”,却不如反将其利用起来,管控好游戏内容,让未成年人从游戏中获得精神养料呢?(或许可以换一种方式思考,沉迷游戏有害于未成年人,但又何尝不能让游戏来反过来反哺未成年人?使其变得有益于青少年的身心健康?正所谓,机遇与风险同时存在。)
令人在游戏中获得精神养料,并非天方夜谭或疯人呓语,而是有所依据的。在优秀的游戏中 ,有许多能够反应深刻道理的道理的剧情,有能够引起人共情的感人情景和美好情景。
部分人认为,游戏有沉浸性、华美的动画图像,这是其吸引未成年人沉迷的一个主要因素,但换一个方面看,这一点也可以用于教学、讲述道理,起到事功半倍的效果,使未成年人对游戏的“过分沉迷”转化为“沉浸式”学习,增加一个认识世界、开阔眼界、补充常识、塑造正确三观的有效渠道。游戏吸引了未成年人的兴趣,那么又是否能对这份兴趣进行善加引导?毕竟“好之者不如乐之者”、“大禹治水,堵不及疏”。
就以上来看,游戏“好”的可能性尚还是我一派之言,应当会有人感到疑惑,或许游戏的确有好有坏,但它真的有那么好吗?我是否夸大其词?并不是,我既然有这样的观点,那么自然也有着客观上的事实支撑,若游戏真一无是处,我自然不会如此。实际上,我对一些优秀的游戏有过深度的鉴赏、分析,我当时是惊讶的,它所带给我的感触不亚于我在鉴赏一些名著与诗歌之时,我感到自己仿佛在阅读一篇史诗巨著,它所反映的深刻道理令我陷入沉思,得到诸多感悟和启发,它的剧情让我感受到了十分强烈的情感共鸣,我的心灵受到了极大的震撼。
在一些平台上,有不少围绕着某个游戏而形成的玩家圈子,这些玩家之后自然也包括为数不少的未成年人。许多玩家在游戏相关作品下的评论区写下了许多自己对于游戏中剧情的思考、观后感,以及体验游戏内容之后得到的一些感触,就如同鉴赏诗歌、名著与电影。甚至不少的成年人,也是这些玩家中的一员,他们也对游戏深有感触,这是良性影响的一部分表现。
游戏对一些青少年有着相当重的意义,我有见过很多“学业繁重,环境艰苦,只有游戏还算是心灵慰藉、避风港”此类的言辞,在一些游戏防沉迷公告下也有见到许多“挥泪告别”的言语。不少学生对于游戏的情感是“热爱”的,但这份“热爱”却不至于到达“沉迷”的地步。并且,以事实而论,许多未成年人也的确在优秀、有深度的游戏中感受到了许多有意义的事,从中学到了许多,也认为自己在游戏有获得精神层面的养料。这样的影响是有正面意义的。倘若类似以上的例子能够有更多,那么想必游戏会有益于青少年的身心健康。

游戏是具有两面性的,具体到实际上,它既有好的案例,也有坏的案例。一些因网络游戏导致负面后果的案例是事实,但一些因游戏而得到正面影响的案例同样是事实。那么需要做的,应该是尝试将好的一面放大,将坏的一面减弱。游戏可以说是一把双刃剑,一种手段,运用不好会造成不良影响,那么就该“封剑不出”吗?想办法更好地去运用它,何尝不是一种更好的做法?
对于家长们而言,与孩子是否沟通良好、能否设身处地为孩子着想是重要的。这其实并非难事,因为“设身处地”并不要求将心比心,能够完全地理解他人的当时感受,这样的高难度。只是普通地设想一下“把他人的处境代入自己”,是一件可以思考的正常人都做得到的事。“开明者愿意尝试思考,狭隘者一味拒绝思考。”倘若家长和孩子能够更好地配合,家长能去了解游戏,并且参与其中,这样就能与孩子有共同话题。而家长参与其中了,也能更好地去管控孩子不陷入沉迷,能让家庭关系更加和睦。而我也曾有见过,有人和自己的父母、家人同玩一部游戏,所以这并非是不可能的。
以下是我感觉可能可行的方案,但没有考虑成本问题和部分现实问题,也仅仅是想象,或者说提供一种可能性和思考方向:
成立专门评测小组对游戏进行检测,(备选人员应包括:作家、文学方面的评测者、游戏经验较丰富的主播、心理学方面的专家与学者)对意义深刻、故事有深度的优秀游戏放宽防沉迷限制,
(作家、文学评测者的作用:从文学方面,从哲学、情感、蕴义等多个角度去评价游戏;心理学方面的专家学者:评测人在以玩家身份、“旁观者”视角来体验游戏中能反应深刻道理、引起人情感共鸣的剧情时心中一般会有怎么样的感受;游戏经验丰富者的作用:帮助其他评测成员避开一些误区,更有效地去体验游戏的内容,从而能够做出最客观的评价)
(设想的效果:带动游戏行业方面深度化、精英化,使未成年人在游戏中获得精神养料,是身心健康的发展更好)
自然,在下自己也明白,这些设想是比较理想的情况。我言语所描述的蓝图终究是空中楼阁。只是我认为,这样,对于青少年沉迷,更多的是“疏”与正确引导,而非“一刀切”与一味地“堵”。堵不及疏是一个早已验证的道理,而这样“疏、导”的做法,也要更加合乎情理,更有人情味一些,而不是强制性地去“堵”,并且罔顾未成年这一群体的声音。或许未成年人还小、不够成熟,但他们同样也可以表达自己的意见。
最后总结。本文提到“疏”与“引导”,根本目的是为了提供另一种的思考方向,另一种“或许有用”的选择或思路