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光荣策略的上限

2022-01-26 15:11 作者:鲜果Mealnguer  | 我要投稿

        光荣定律——

        1、每当光荣在某一个领域有所进步,那么光荣必然在另一个领域有同样程度的退步。

        2、每当玩家觉得光荣你终于有长进了,光荣马上就会用一记响亮的耳光把玩家打醒。



        所以光荣能做出信野14这样的神作其实还算是个奇迹了。虽然信野目前我也只玩过13、14、15这三部,但我玩过的所有光荣策略游戏,也就是信野系列和三国志系列,这两个大IP放在一起比较,信野14无疑是最优秀的一作。

        信野14神作归神作,但终究是个“光荣式的神作”。所谓“光荣式神作”,其实只是在众多进步和退步之间碰巧达到了一个完美的平衡罢了。


        比如口碑极佳的311,也有着诸如地图过小、地理布局不合理、城池过少、内政过繁的重大缺陷,只不过这些在311里被其它优秀的地方掩盖住了。

        再比如口碑极烂的312,也有着小地图实时战斗、适配平板这种大型创新。但312就烂成那样,也不会有人记得313、信野14、信野15的战斗都是沾了312的光。

        我是很少重温老游戏的,但信野14从大学时期我到现在大概重新下了5、6次是有了。如果有了游戏荒,我总会想到信野14,开一局岛津或大友,从南到北杀出去。

        
        光荣策略从来都是后期无聊,但信野14是唯一一个解决了这个问题的游戏,解决方法就是——没有后期。

        但就算不开“总无事令”,信野14的后期也是一个大爽点,把后期整个打完也不会无聊。因为围城投降机制的存在,可以让部队几乎无损攻城,部队越多损失越少;攻下城来就地补给,只要打胜仗就无需担心兵粮问题。以至于玩家可以在后期风卷残云、大片大片地吞噬敌方城池,往往一次全军出击就可以让前线整体向前推进2、3、4层城池甚至更多,后期的作战思路也和前期大相径庭。所以从某种程度上来说,信野14的后期能做到比前期更好玩。

        光是这一个解决了后期无聊的问题,只要新野14不犯大错,就足以让其在光荣策略中傲视群雄,甚至在所有策略游戏里都能占一席之地。毕竟能解决后期无聊的策略游戏少之又少。


        好巧不巧,它在别的地方还真就没犯什么大错。

        瑕疵还是有的,比如修路——信野14的内政如果你不想搞,有了几座城就可以放心委任了,但唯独修路你委任不了,前线和后方城市之间,后方城市和大后方之间明明就有几条破路一直在那摆着,严重影响支援和出击速度。资金几十上百万地在那放着,都不见AI花几百一千的修一修。委任修路的AI谜一样,现在我都没弄明白AI到底是根据什么去判断一条路该不该修的。而且手动修路一次只能修4段,简直令人累觉不爱,干脆放着不修了。

        再比如合战地图过大,手合时让人有些茫然,而且打得好还倒罢了,大多数情况下打出来的结果往往和不手合差不多,打得不好还不如不手合。

        信野14的手合最大作用就是在狭窄的战场上前方吃紧后方紧吃,见势不妙,兵粮见底又不想撤退时,大伙一起突破次元上限,手动上去A一波。

        我个人就觉得信野14原版手合列阵对轰这个设定蛮好的,至少在合战画面中视觉观感是满的,不像pk版合战那样茫茫荒野中盯着几个蓝色的“凸”往前拱。

        而且信野14原版手合更加贴近大地图的排兵布阵,操作起来没有割裂感,而pk版的手合和大地图,是完全两个不同的东西,所以很多玩家都是禁手合的,包括我,就是因为pk版手合不贴近大地图,打完了有种“作弊感”。所以我始终觉得pk版合战只要在原版基础上添点新机制,修修补补即可,大可不必推倒重来。

        但信野14这么一款珠玉在前的游戏,谁能想到它后边马上诞生了信野15这般跟别的游戏硬缝都缝不明白的千古奇烂呢?

        正应了那句光荣定律——每当玩家觉得光荣终于有长进了,光荣马上就会用一记响亮的耳光把玩家打醒。


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