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【Dev Diary 10.14】钢铁雄心4开发日志:发布后分析

2022-10-14 00:32 作者:远藤瑛葉  | 我要投稿

大家好,今天我们将会来分析BBA发布以后的情况——玩家们在做什么,以及我们未来马上要进行的计划。作为dlc发布后首篇日志的传统,我们先来看看玩家们游玩国家的分布。

正如你们所想的那样,在bba发布以后,意大利成为了玩家们的首选国家,玩家们对它的兴趣远在我们的意料之外。在游玩时长超过15小时的玩家样本中,45%的人都在体验意大利的新国策,而在上个dlc发布后的同一个时期,只有39%的玩家在苏联身上花费了类似时长的精力。同时德国(紫色)依然是很受欢迎的选择之一。

在非主要国家之中,埃塞俄比亚飙升到了游玩榜的榜首。如同预期,玩家们花在埃塞俄比亚上的时间更短——由于失败,或是提前完成了游玩目标,又或者是为了探索最佳路线的多次重开。我们还发现,为了游玩还没适配的mod而选择退回旧版本的玩家数量,比我们以往预想的要少。

人们对于核平目标的偏好和以往的版本的相比总体上没有改变(主要国家的首都),但是,出于某些原因,名单上出现了一个新的目标国家……墨西哥。土耳其的核工业发展迅速,贡献了4%核武器的生产和使用。

2%的玩家使用了新发布的日语版本。

在BBA发布以后,游玩标准难度(正规兵,64%)的玩家数量相比于简单模式(征召,10%)和极易模式(平民,25%)有了大幅度的提升,而游玩困难模式(老兵)和极难模式(王牌)的玩家分别占比0.74%和1.10%。而在此之前,平民难度和征召难度所占比例分别是28%和12%。


《By Blood Alone》的发布与反馈

大量的粉丝们正在游玩这个游戏,相比于NSB和之前的版本中,我们创下了多项新的记录。也就是说,BBA是一个不同于寻常的版本。与之相对的,我们同样看到了对于一些特定机制的不满与困惑。考虑到我们优秀又忠诚的玩家群体数量,这给我们了解当前的情况带来了一些困难。

因此,我们很难了解到整个社区认为的痛点的是什么——对于某些玩家来说看起来显而易见的东西在其他玩家的眼里未必如此,况且对于同一个问题,各个玩家用于描述的词汇也不尽相同。相比于之前的版本,在BBA中,玩家们所报告的问题数量事实上更少,我们正在研究如何解释这种差别。

到目前为止,关于和平会议的问题在整个社区中的讨论度最高。在经过进一步研究以后,我们发现了三个最主要的负面意见

——真正的bug(我们认为的没有按照之前设计的那样运行的机制)

——不理解新系统的机制

——对于新版本和平会议的走向的分歧

此外,在这里,我们发现的大部分合理bug都来自于AI行为。我们认为这是一个已经明确的问题,正尝试改进——在过去的几个补丁包里做出了一些修正,在未来的更新中我们会进行更大范围的调整。

针对玩家们关于新机制的困惑,我们具有长期的改进意愿。我们在BBA中对大量的核心机制做出了修改,而这些过去的机制在玩家心目中早已形成了习惯和思维定势,包括和谈和空军系统。回想起来,我们本应在尝试改变玩家习惯的同时,引入更通俗易懂的玩家指引。这是我们的失误,而我们也会在后续的开发中关注这一点。

在玩家的反馈中,我们发现其中一个主要的分歧点在于竞标该如何结束。一些玩家按照过去的习惯,选中了想要了投标的地区后,就直接结束了和谈,以为他们所投标的地区会像原来一样直接给他们。但实际上,在未面临被再次反竞标的风险时,AI或者其他玩家不会放弃争夺竞标。我们正思考如何缓解这种行为。

关于新和谈机制走向的分歧引发了一场微妙的辩论,但我们认为,这场辩论主要受到了前两点的影响。一方面,有相当多的玩家们很享受这种更加激烈的会谈。但另一方面,对于和谈机制修改的效果如何,我们也收到了众多的意见。

下面是一些值得关注的主要评价:

——被击败的主要国家在一场大型和平会议后依然在地图上存在不应该是一个正常的现象。

——AI在特定场景下划分的版图比设计的更加糟糕——主要出现在模拟历史上多个意识形态阵营参加的和平会议中。

——利用和平会议来重新划定边界是一种合理的用法。尽管我们看到了许多针对AI表现的合理建议,我们依然不认为允许玩家按照他们的意愿分割地图上的区域是机制上的失败。

——为了创造出火药味更足的和平会议,我们确信有限的点数是必须的。然而,这要求玩家对于竞标机制如何运作有一个更加清楚的认识,我们会在和谈进行的时候对此做出更好的说明,但不会把跳过轮次来刷分的机制修改回来。

——在某些情况下无法完全吞并小型战争中距离较远的参战者,这也是我们的设计目标之一。但是我们发现关于这一点的平衡性不尽如人意,我们会对此进行修改。

 ——由附庸和小国导致的问题引发了一些争执,我们会在近期的平衡性调整中解决这一问题,但我们也会研究是否可以通过游戏规则或者选项的设置来让玩家自行定制和平会议决议的性质。这是一个重要的话题,尽管我们设计新版和平会议的初衷是想要引出战后不同意识形态或者列强之前的激烈冲突,但更多的玩家希望自己对于游戏的结局具有主导权——玩家主导和平会议模组的出现印证了这一点。我们非常愿意支持这类mod的出现,并且会想办法来进一步简化它们的实现。


关于空军机制和飞机设计器方面,我们将继续对在修改新的设计界面时所丢失的一些特色元素进行改进,在发现bug的同时就解决掉它们。在社区,我们看到了大量关于“空战公式”的推测——其中许多都导出了错误的结论。我们保证将更清晰地向玩家传授关于这方面的内容,想要深入研究这些数值的玩家们可以同时通过游戏或者wiki上的内容进行分析。

我们已经为BBA发布了两个补丁包以解决大部分常见的问题。我们已经计划在短期内发布更多的修复bug的补丁包(可能是下周);在稍远的未来,我们也已经计划好要发布一个进行了一些重大修改的补丁包

需要补充的是,我们将在BBA版本时期继续进行例行的每月定期更新——之前说过,我们认为这对维持钢铁雄心4的游戏质量非常重要。

总之,希望更多的人能继续探索BBA的乐趣,我们也会继续对你们觉得不满意的关键点进行研究和改进。

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