振宇平衡4.享受(艺术、娱乐文化)活动体现生物的本质
4.享受(艺术、娱乐文化)活动体现生物的本质
游戏是享受(艺术、娱乐文化)活动的一种,是为包装的、赤裸的人性,所以享受(艺术、娱乐文化)体现人性的本质。
4.1享受(艺术、娱乐文化)活动体现生物的本质
享受(艺术、娱乐文化)活动其实体现了生物的本质,其中包括人类的半部分本质,因为当人类(生物)做享受(艺术、娱乐文化)活动的时候是最放松的时候、最释放天性的时候,人类作为生物的天性都可以在人类(生物)做享受(艺术、娱乐文化)活动的时候发现。
从人类(生物)做享受(艺术、娱乐文化)活动可以发现人类作为生物的天性。
人类的享受(艺术、娱乐文化)活动可以分为相互对立的两种,在这里就可以发现人类与其它生物所不同原因。
4.2游戏、竞技的本质
游戏和竞技反映了生物的根本本质。
4.2.1游戏对于生物的意义
游戏是所有哺乳类动物,特别是灵长类动物学习生存的第一步。它是一种基于物质需求满足之上的,在一些特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神世界需求满足的社会行为方式,但同时这种行为方式也是哺乳类动物或者灵长类动物所需的一种降压减排的方式,不管是在出生幼年期,或者发育期,成熟期都会需要的一种行为方式。
4.2.2竞技对于生物的意义
竞技是直接追求胜负、公开挑战极限、在规定的时间内能及时看到结果的比赛形式,使人们在体育竞技中可以强烈地体验到胜利后的喜悦、失败后的悲伤。
4.2.3游戏、竞技的本质
游戏和竞技的本质其实是相同的。
4.2.3.1行动、动态
游戏和竞技的本质是行动、动态的活动。属于身体的活动,思想的活动较少。
4.2.3.2胜负欲
游戏和竞技的本质是愉悦、享受,但是不是只要体验就能轻易获得的,因为胜负的不确定性。
游戏和竞技的另一个本质是胜负欲。竞技中人为了胜利而使劲自身全部技能而争得胜利的行为是胜负欲的表现。游戏中人为了成功而在游戏中运用各种方法而获得乐趣也是胜负欲的表现。所以,游戏和竞技的本质是胜负欲。
胜负的不确定性使游戏和竞技的愉悦、享受不易获得,容易使人沉迷其中不能自拔,特殊的游戏和竞技是容易令人上瘾的。
4.2.3.3游戏、竞技的本质
胜负欲人性的根本是行动、动态的寻求胜负欲的活动。
4.2.4不同的游戏、竞技,不同程度的胜负欲
和竞技不同的是游戏包含的行为范围更大,人们获得乐趣的方式也不同。
游戏包含多种不同的类型——游戏类型(Game Genres),按照胜负欲从弱到强按顺序排列为:
休闲游戏(Casual Game)的胜负欲最少,休闲游戏有多种不同的游戏,因为玩家玩休闲游戏的目的就是休闲,所以胜负欲占比比较少。
模拟游戏(Simulation Game)的胜负欲稍微多一点,模拟游戏的基础是模拟真实世界可以做的事去完成,所以完成一件事的欲望比胜负欲强。
PVE(玩家对战环境,Player VS Environment)游戏的胜负欲上了一层,因为PVE游戏中人们是通过战胜非玩家的敌人,虽然是与非玩家敌人的对战,但是,这些非玩家敌人都是设计好了的游戏AI,通常被设置在适合的程度,所以PVE游戏其实可以挑起来的胜负欲是很少的,更多的是让玩家享受氛围,所以PVE游戏的胜负欲还是偏少的。
大型多人在线网络游戏(即Massive/Massively Multiplayer Online Game,MMOG)指代任何网络游戏的服务器上可以提供大量玩家(1000人左右)同时在线的游戏,即可称之为大型多人在线游戏。如MMORPG游戏的胜负欲上了一大层,因为网络游戏虽然还是PVE游戏,但是因为MMORPG是联网的,所以就有玩家与玩家之间的比较,玩家之间升级数、装备稀有度、交易系统的主动权、打倒敌人难度(首杀)、氪金度等尊贵度的比较,而尊贵度的比较的核心是数字的较量,所以网络PVE游戏的胜负欲上了一大层。
PVP(玩家对战玩家,Player versus player)游戏的胜负欲上了一个极,因为PVP游戏是玩家对战玩家的游戏,与其他玩家对战因为其他玩家同样是追求胜利的,所以会竭尽所能取得胜利,这种情况下除了能力因素同时还有复杂的情绪因素,形成胜负的循环,所以胜负欲上了一个极。
游戏包含多种不同的类型——游戏类型(Game Genres),按照胜负欲从弱到强按顺序的表格:

所以,游戏目的越单纯在胜负欲上,越极端。如果对游戏所追求的目的单纯、越接近胜负欲,也就越容易陷入胜负欲陷阱,类似于沉迷赌博,赌博的本质也是胜负欲。
4.2.5游戏文化的发展反应世界趋势
4.2.5.1游戏文化的发展反应世界趋势
游戏文化的发展反应世界发展的趋势。
4.2.5.2PVP游戏的盛行
现在是一个PVP游戏盛行的时代。
游戏从PVE游戏到PVP游戏的趋势是游戏模式简化的过程。同样是娱乐大众,PVE游戏和PVP游戏打磨的侧重是不同的。
PVE游戏因为需要弥补机器基础二元判断的突兀性,需要加入细致的规则、游戏AI、文本(故事情节)、复杂的物品、复杂的场景来丰富游戏的游戏性,这样做就会增加其它吸引人的部分,比如吸引人的剧情、漂亮的场景、吸引人的收集等,从而弱化玩家对胜负欲的追求。

而PVP游戏因为是玩家与玩家之间的对决,人类活跃的思维弥补了游戏之中所缺少的多样性,即使在相同的场景,每一局游戏都有不同的体验,所以游戏开发者的工作会着重在游戏平衡和如何吸引玩家重复游戏的附加项上,所以PVP游戏着重于吸引人们胜负欲的重复。
游戏从PVE游戏到PVP游戏的趋势表现了人们对于胜负欲日渐单纯的追求,也因此人们的胜负欲日渐增长到现在达到了极限。
4.2.5.3氪金手机游戏的盛行
玩家氪金手机游戏上升的趋势是另一个游戏模式简化的过程。
氪金是在通过充值行为赢得胜利的行为。氪金手机游戏(氪金手游)是主要通过氪金赢得胜利的游戏。
氪金手机游戏(氪金手游)的本质是数字的叠加,数字越大,越容易赢。
赌博是一种拿有价值的东西做注码来赌输赢的行为方式,因为具有大量回报的可能性,所以是一种极其容易使人重复参加的一种娱乐方式。
因为数值是没有上限的,所以氪金的金额也是没有上限的,获得高名次(名誉)或赢得胜利的结果(胜利)极具诱惑力,所以氪金行为与赌博行为是极为相似的。
而普通游戏是通过数值规定、调整难易度的手段之一或对游戏中的积累进行可视化的工具。
氪金手机游戏将具有多样性的调整手段变成了单纯的积累工具,是简化游戏模式的结果。

玩家氪金手机游戏上升的趋势是对于数值日渐单纯的追求,其核心是胜负欲的追求。
4.2.5.4游戏文化的发展反应世界趋势
所以,游戏文化的发展反应世界趋势是趋于简化的过程,数值是游戏简化的最后表现形式,其核心胜负欲。
如果游戏对于胜负欲追求的极端化,就会变质成其最终形态——赌博。
所以,避免游戏成瘾的核心就在于避免游戏的极度单纯化。如果想要避免游戏的极度单纯化,就应当鼓励游戏具有艺术性,保护游戏目的的多样化。
4.2.6不同的游戏文化反应不同的社会文化
不同的游戏文化反应不同的社会文化,从文化与游戏的比较可以发现胜负欲在不同的人类文化中的不同和重要程度。
4.2.7胜负欲极致追求的游戏文化——美国
4.2.7.1竞速游戏、射击游戏、体育游戏
美国是游戏机诞生的国家,游戏机在经济萧条的年代,博彩业却异常兴旺,对于娱乐需求度很大。
美国起初诞生的电子游戏都是模拟竞技的游戏,所以本质是对于胜负欲方便性的追求。
美国竞速游戏、射击游戏、体育游戏最流行,这些种类的游戏是游戏类型中对于胜负欲的追求最纯粹的游戏类型,所以美国游戏文化对于胜负欲的追求欲很高。
4.2.7.2MOBA游戏和绝地求生
在《E.T.外星人》由于宣传上的夸大及游戏本体素质的低劣导致了雅达利公司的崩溃(雅达利冲击)后,PC游戏得到了发展。
在PC性能提升后,PC游戏发展于桌上角色扮演游戏(TRPG),从桌上角色扮演游戏(TRPG)发展成第三人称俯视角的RPG,继而形成即时战略游戏(RTS)。
从桌上角色扮演游戏(TRPG)发展出来的分支的游戏性是极其复杂的,淡化了追求胜利的过程,增加了娱乐性。
对于RTS游戏减少操作,形成了Dota游戏、MOBA游戏。MOBA游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位,玩家只控制自己所选的角色。《DOTA2》和《英雄联盟(LOL,League of Legends)》之类的MOBA获得了巨大成功。
从桌上角色扮演游戏(TRPG)发展成MOBA游戏的过程是游戏要素简化的过程,在这个过程中,游戏的竞技性得到了凸显。
《绝地求生(PUBG,PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》一款限时战术竞技型射击类沙盒游戏。
MOBA游戏和绝地求生因为快节奏的PVP对战,形成了高效、可循环的竞技体系,实现了高效获得胜负欲的途径。
4.2.7.3游戏与美国社会文化
美国的游戏文化就是胜负欲方便性的追求过程,所以美国社会文化中的胜负欲是很高的,也是美国人好动、胜负欲很高的体现。
4.2.8对简化有极致追求的游戏文化——日本
4.2.8.1日本主机游戏
雅达利公司的崩溃(雅达利冲击)后,继承雅达利的游戏机是NES(Nintendo Entertainment System)也就是日本FC(Family Computer、FAMICOM)的美国版游戏机。
日本游戏机兴盛的原因在于日本主机游戏的流行,日本主机游戏的优势在于对胜负欲简单的包装能力。
由于当时游戏机的机能限制,主机游戏只能对场景做到简单的描绘,所以不能支持复杂游戏性的描绘,所以拥有钻研细致能力和专一的日本恰好适合做这样的工作,所以日本主机游戏兴盛了很长一段时间。
日本主机游戏衰落的原因也在于此,由于现代游戏机性能的提高,适合构建复杂的场景,对于钻研细致能力和专一的日本来说是增加了很大的困难,而简单的游戏性又容易重复,不能支撑整个日本游戏业的多样性,就会出现淘汰或向偏向(日本称为邪道)的方向发展,但归根结底,由于过分追求细致专一,日本对于复杂事物的把握能力很低,所以就会出现这样的结果。
可以从日式RPG就可以发现,日式RPG的核心很简单,就是升级,打倒BOSS,目的也很简单,就是那个BOSS很邪恶,所以就要除掉,很符合日本的思维模式。
因为历史中需要磨练思考的时期没有得到发展,而是通过转化得到了便利,所以习惯以天性生活,而日式RPG的核心就是计算机的核心二元判断的体现,所以将计算机思维升级到人类思维的途径很难意识到。
游戏内容的复杂性全部以脚本(故事)名词的复杂性和2D形象方面进行描述。
日本在2D方面钻研过深,成就了2D游戏的成功,但对于2D游戏的钻研过深与成功过度,导致了日本转向3D的艰难。
4.2.8.2氪金手机游戏
即使想要停止也很难的2D游戏在3D游戏兴盛的情况下转向手机游戏,导致了日本氪金手机游戏的发展。
由于追求便利的习惯性思想,氪金手机游戏超过了主机游戏。氪金手机游戏的便利性促使消费者可以轻易的尝试,容易玩,容易占用剩余时间,进而扩大受众人群,所以氪金手机游戏再一次提供了本应该淘汰形式生存的空间。
氪金手机游戏(氪金手游)的本质是数字的叠加,数字越大,越容易赢。
日本虽然禁止博彩业,但是柏青哥(パチンコ)、赛马、赛船这样的赌博还是有很大的市场,所以氪金手机游戏(氪金手游)在日本更受欢迎的原因也在于其与赌博相同的对于胜负欲追求的便利性。
4.2.8.3游戏与日本社会文化
日本社会文化由于历史中需要磨练思考的时期没有得到发展,而是通过转化得到了便利,所以习惯以天性生活。
这样,在日本环境下多余的时间与生存能力就被用于钻研细致的能力和专一的能力,从而形成了极度追求钻研细致的能力和专一的能力。
日本游戏体现了这一特点。
4.2.9对胜负欲简化有极致追求的游戏文化——韩国
4.2.9.1网络游戏
韩国不像日本、美国一样,因为早期游戏是“不良娱乐”的思想原因,韩国一直不是主要的游戏文化发展地。1997年韩国破产后,随着韩国《星际争霸(StarCraft)》的流行,网络时代来临,迎来了韩国网络游戏时代。
4.2.9.2Dota游戏、MOBA游戏、绝地求生
但是,随着韩国《星际争霸》的流行,Dota游戏、MOBA游戏这样的韩国游戏发展才是主流。
4.2.9.3游戏与韩国社会文化
韩国游戏的发展由于被“不良娱乐”的思想所耽误,直接没有早期积累的经验,直到韩国《星际争霸》的流行,韩国网络游戏开始发展,使韩国游戏的发展逃不出基础胜负欲追求的牢笼。
韩国游戏与玩家相互影响,形成了现在的韩国游戏。
原因在于,韩国社会文化追求绝对的对错,过度的社会竞争带来过度追求的胜负欲,这样的韩国社会文化影响韩国游戏形成了现在的韩国游戏。
4.2.10对胜负欲和便利性有极致追求的游戏文化——中国
中国游戏文化是韩国游戏文化的增强版。
中国游戏文化由于和韩国游戏相同的原因,对游戏没有好感,甚至禁止游戏机的发售。在这段时间里,中国游戏文化缺失了游戏复杂化时期开发单机游戏的早期积累的经验,结果导致依附于PC的网络游戏,根深蒂固。
4.2.10.1免费网络游戏(道具收费)
网络游戏中,免费网络游戏(道具收费)因为不需要付费就能玩,对玩家来说是低门槛的游戏方式,容易聚集玩家,所以从2005年以后免费游戏逐渐增多,其后终于在2007年前后全面超越收费游戏成为网游市场的主流。
4.2.10.2MOBA游戏、绝地求生
由《反恐精英(Counter-Strike,CS)》、《星际争霸(StarCraft)》、《魔兽争霸Ⅲ(WarcraftⅢ)》、《穿越火线(CrossFire,CF)》、《英雄联盟(LOL,League of Legends)》、《绝地求生(PUBG,PLAYERUNKNOWN’S BATTLEGROUNDS)》的依次流行,形成了可以短时多次追求胜负欲的游戏持续的人气和逐渐影响增大的趋势。
4.2.10.3《王者荣耀》、手机《绝地求生》
由于《王者荣耀》、手机《绝地求生》的依次流行,形成了可移动、可携带的手机上运行的短时多次追求胜负欲的游戏持续的人气和逐渐影响增大的趋势。
4.2.10.4游戏与中国社会文化
但其实,中国游戏文化是美国、日本、韩国游戏文化的综合。中国的主机游戏曾经很有希望,但是由于市场偏向免费网络游戏(道具收费)而逐渐衰落。
游戏公司根据行情制作出符合行情的游戏,结果就培育出了现在寻求低级胜负欲的玩家群体,又通过市场调查影响游戏公司的判断,形成了一个向低级胜负欲靠近的趋势,无法改变。
4.2.11游戏文化与社会文化与胜负欲
从游戏文化的发展看来,游戏文化的发展是从简单游戏性到复杂游戏性再回归简单游戏性的过程。
游戏文化的发展表格:

很多国家正是因为在提升游戏性的趋势的时间段反对游戏文化的发展,造成了游戏文化不能摆脱低级胜负欲的范围,形成循环。
4.2.12胜负欲的对面
游戏复杂化的过程中,复杂游戏性的过程中所体现的性质,正是与胜负欲平衡的胜负欲的反对性质。
4.3音乐、美术的本质
音乐和美术反映了生物的根本本质就是感受,是胜负欲的反对性质。
4.3.1音乐对于人类的意义
音乐是用组织音构成的听觉意象,来表达人们的思想感情与社会现实生活的一种艺术形式。根据《礼记》中《乐记》详细记载了“凡音之起,由人心生也,人心之动,物使之然也,感于物而动,故形于声,声相应,故生变。”这种介绍简单明了的涵盖了音乐的声音变化与人心情感之间的联系。
所以,音乐对于人类最根本的意义是表达和共享感情的波动,是感受。
音乐发展的过程是从简单到复杂再到简单再到复杂的过程。
从乐器方面:

从简单到复杂的过程是古典音乐的形成过程,从单乐器
演奏到多乐器演奏的过程,变成了交响乐;
因为工业化以后,需要更休闲的娱乐方式,从此以后,世俗化的过程,从复杂到简单的过程是从多乐器演奏到限制在5乐器的过程,变成了爵士音乐、摇滚乐;
从简单到复杂的过程是从5乐器到无数音色的过程,由于合成器的原因,音色变多,再由电子化的原因,渐渐形成了音色复杂的电子音乐。
流行音乐的发展也是简单、复杂来回循环的过程。
4.3.2美术对于人类的意义
美术泛指创作占有一定平面或空间,且具有可视性的艺术。美术是以物质材料为媒介,塑造可观的静止的,占据一定平面或立体空间的艺术形象的艺术。表现作者思想感情的一种社会意识形态,同时也是一种生产形态。
美术对于人类最根本的意义也是表达和共享感情的波动,是感受。
4.3.3音乐、美术的本质
音乐和美术的本质其实是相同的。
4.3.3.1静态
音乐和美术的本质是静态的活动。属于思想的活动,身体的活动较少。
4.3.3.2感受
音乐、美术的本质是愉悦、享受,只要体验就能获得,所以容易使人厌倦。
音乐、美术的本质是表达和共享感情的波动,是感受。
4.3.3.3音乐、美术的本质与人类
所以,音乐、美术的本质是静态的享受。因为容易获得,所以容易使人厌倦,容易比其它的享受方式更容易沦为一次性的享受,但是音乐、美术的享受在所有的享受方式中是非刺激性的,所以在所有的享受方式中是最健康的享受方式。
4.4舞蹈是音乐向动态形式的延申
舞蹈本身需要依托音乐起舞,又需要身体的有艺术感做动作的有运动元素的活动。所以,舞蹈是音乐向动态形式的延申。

舞蹈因为具有两种不同的元素,所以是平衡的享受方式。但是,由于发展的原因,舞蹈发展方向是往动作更难的方向进行发展的,因为比起更需要感受上的安心而更愿意单纯把感受放在简单的厉害不厉害的方面,所以比起更注重动作的难易度,然后就形成了往胜负欲方面的发展。对于舞蹈来说胜负欲是非必须的。
所以,如果不用任何情绪对待舞蹈的话,舞蹈是感受、动态活动两种不同的元素平衡的享受方式。
4.5性爱(精神需求)
性爱是情感(爱情)的一种,性爱、友情、亲情、博爱都是情感(爱情)。性爱不同于友情、亲情、博爱的是性爱包含交配欲(快感、愉悦、享受)和繁衍后代的。
对于性爱来说胜负欲是非必须的。
所以,如果不用任何情绪对待舞蹈的话,交配活动属于感受性、动态的享受(艺术、娱乐文化)活动。
舞蹈与性爱的性质是相同的,所以舞蹈反应性爱(异吸引和感情)是不可避免的。
4.6享受(艺术、娱乐文化)行为体现生物的本质
4.6.1享受的分类
无论是游戏和竞技,还是音乐和美术,还是舞蹈和武术,还是性爱、毒品和赌博,都是享受,只是性质、程度不同,所以,享受(艺术、娱乐文化)行为体现生物喜爱享受(艺术、娱乐文化)的本质。
依享受的性质、程度不同可以进行分类:

4.6.2享受的性质、程度与分类
交配活动属于感受性、动态的享受(艺术、娱乐文化)活动。
游戏和竞技的本质是胜负欲、行动、动态的活动。属于身体的活动,思想的活动较少。
音乐和美术的本质是感受、静态的活动。属于思想的活动,身体的活动较少。
舞蹈、武术是两种性质的平衡,舞蹈更偏向感受、静态的活动,而武术更偏向胜负欲、行动、动态的活动。
无论是游戏和竞技,还是音乐和美术,还是舞蹈和武术都是在感受和胜负欲之间移动的,现阶段更倾向胜负欲。
游乐园设施、竞速和极限运动分别是在自身静止的状态下,通过设施、载具的移动,实现感受(刺激)的方式,与舞蹈、武术虽然都是综合性的享受方式,但是实现方式是相反的。
咖啡、可乐的咖啡因、糖类、硬感(坚果类、膨化食品、气泡水)是精神需求的物理排解方式。
烟、酒、过量的咖啡因(咖啡、可乐)、过量的酸味、过量的甜味、过量的苦味、过量的辣味、过量的硬感(坚果类、膨化食品、气泡水)等过量味觉刺激摄入是过度的精神需求的物理排解方式。
如果精神的物理排解方式过度,会在满足精神需求的同时带来身体上的负面效果。
4.6.3毒品和赌博的极端性
而毒品和赌博是极端点,分别是感受和胜负欲的极端,毒品是感受的极端和赌博是胜负欲的极端,所以是纯粹、强烈的享受,但是就因为它们纯粹、强烈的特点,所以一旦进入享受毒品和赌博的状态的时候是很难回到心理的平衡的,所以最好从平衡偏感受开始扩大享受的空间,这样就很难触碰极端的享受,快速回复情绪。
毒品和赌博虽然在不明显的阶段也有益处,但在影响上的初始显现过于强烈、难以控制,导致了毒品和赌博在享受(艺术、娱乐文化)、感受上的极端性。
4.7享受(艺术、娱乐文化)行为的禁区
毒品、赌博和过度性爱对应了享受(艺术、娱乐文化)行为的极端点,其中过度性爱对应了享受(艺术、娱乐文化)行为的极端平衡点。
说明毒品、赌博和过度性爱这些行为是过度的享受(艺术、娱乐文化)行为,会造成难以恢复人类身体、精神方面的正常状态。
所以,毒品、赌博和过度性爱是享受(艺术、娱乐文化)行为的禁区。
毒品、赌博和过度性爱是极端的享受(艺术、娱乐文化)行为,相当于胜负欲极端的状态,所以,归根结底,胜负欲是享受(艺术、娱乐文化)行为的禁区。
4.8处于禁忌享受上瘾的恢复
毒品、赌博和过度性爱是享受的禁忌。
对于处于禁忌享受的人,如何恢复是很严重的问题。
4.8.1认清
想要在禁忌享受的上瘾中摆脱出来需要认清毒品、赌博和过度性爱做为禁忌享受是享受(艺术、娱乐文化)中极端的享受(艺术、娱乐文化)形式。目前为止没有比毒品、赌博和过度性爱更极端的享受(艺术、娱乐文化)形式(但在现代,其实有一个相当隐蔽的极端享受形式),但享受(艺术、娱乐文化)扩大的发展形式是难以停止的,就会在其中追求更极端的体验而形成上瘾的状态。
那么,只要将极端的享受(艺术、娱乐文化)形式拉回到平衡的享受(艺术、娱乐文化)形式,就能解决禁忌享受上瘾的问题。
4.8.2意识到
上瘾者需要意识到需要降低享受(艺术、娱乐文化)极端化的趋势,认识到非极端的享受(艺术、娱乐文化)形式更加丰富多彩,从偏极端的、强烈的非极端享受(艺术、娱乐文化)恢复到平衡的享受(艺术、娱乐文化)形式。
4.8.3极端性
感受方面的偏极端的、强烈的非极端享受(艺术、娱乐文化)美术、音乐。
胜负欲方面的偏极端的、强烈的非极端享受(艺术、娱乐文化)舞蹈、游戏、竞技。
对面性质的偏极端的、强烈的非极端享受(艺术、娱乐文化)形式是中和极端的享受(艺术、娱乐文化)毒品、赌博和过度性爱最有效的开始。
4.9享受(艺术、娱乐文化)行为的发展与趋向
4.9.1享受(艺术、娱乐文化)的极端导向
既然毒品、赌博和过度性爱在享受(艺术、娱乐文化)行为中是极端的,不到万不得已就不应当发展极端刺激,更不用说一上来就涉足这些极端刺激了。
享受(艺术、娱乐文化)行为是以心理活动为基础所形成的行为。心理活动是实际行为的前提条件,动物的所有行为都是在心理活动之后付诸于行动的,不论长短、是短而急的反射还是漫长的思考,都是心理活动完结后所形成的。心理活动的完结,相当于心理活动的结果——极端的形成,享受(艺术、娱乐文化)是心理活动,所以享受(艺术、娱乐文化)是极端的。
如果通过天性直觉二元判断思维(正向思维)形成心理活动,人们对于享受(艺术、娱乐文化)的需求是由浅到深、由轻松到极端的,所以享受(艺术、娱乐文化)是具有极端导向的。
而如果通过反向思维形成心理活动,人们对于享受(艺术、娱乐文化)的需求会由于反向思维追求效率而通过人类行为效率化的规律,思考、省略、遗忘变成习惯的有规律的过程直接变为极端状态,所以在由中华思想(中国思想)反向思维所影响的东亚具有明显的表现。所以东亚对于毒品、赌博和过度性爱的反应和态度是更激烈的。
4.9.2适应
毒品、赌博和过度性爱作用于动物身上激烈的反应相当于通过胜负欲,过快的得到了不符合身心耐受程度的精神需求(艺术、娱乐文化享受:毒品、赌博和过度性爱等)。
解决过度的精神需求(艺术、娱乐文化享受:毒品、赌博和过度性爱等)和精神需求(艺术、娱乐文化享受:毒品、赌博和过度性爱等)的适度拓宽同样是需要适应的。
通过渐渐地减少极端精神需求(毒品、赌博和过度性爱等)和互换非极端精神需求(艺术、娱乐文化享受)逐渐的适应并恢复到正常状态,从而解决极端精神需求(毒品、赌博和过度性爱等)所带来的上瘾问题。
4.9.3享受(艺术、娱乐文化)行为体现人类与生物的不同
因为享受(艺术、娱乐文化)体现人类与生物的不同,享受(艺术、娱乐文化)行为体现人类的两面性。
享受(艺术、娱乐文化)作为享受对应的是压力、生存的问题。

是在自然中相对于其它生物的单一性,人类所具有的两面性。