宝可梦的未来设计——看了legend阿尔宙斯有感
制作游戏本来就不简单,所以大家才付费玩。
宝可梦核心是设计和玩法,其次是音乐,再其次是画质。但是画质却是最吸引人的了。目前看来设计与玩法没大问题(比山寨游戏只会飙种族值和技能复杂度和专属buff好多了,那个游戏现在看了都头疼了)(但未来也会有,要吸纳一些民间玩法,而不是停留在抑制或者捧某只精灵的水平)。音乐画质看阿尔宙斯可以,但是很明显game freak一直都没公布自己的引擎,而玩家也有自己的引擎(究极绿宝石能把898只精灵压缩到10MB还是很强的)。
如果真的喜欢Pokemon,对Pokemon了解,一款真正的开放世界的模式已经有了(也不是Pokemon GO):17点48分2022年1月23日

欧美流行的玩法叫nuzlocke(死后不能复生),而国内流行的则是全精灵全图鉴,堆战术,堆能力;日本则民间不知道有什么知名玩法,但是官方出品的一直很不错,连苍响蕾冠王这么强的精灵在对战环境下都能不太破坏平衡性,可见Pokemon这个游戏还是不错的。
剑盾已经是开放世界的尝试了,有的人说是旷野地带奔跑。其实这是次要的。主要的还是:原来都是靠系列触发事件实现地图的限制,现在不是了,现在靠的是注册登记住酒店等,就更加现实了。这个才是能实现开放世界的一个更重要的(因为开挂也可以越过地区,但是这个哪怕越过地区也不怕了)。
如果是真的开放世界,那么就应该更加深入了:对战的时候直接操纵精灵(反正是游戏,这么做也没问题):精灵硬直的时候是不是也可以丢球,这更现实。多一些现实的,产生一些对战中的戏剧效果,就可以为剧情写作服务(原来逆属性还行,不是没有过逆风翻盘;现在是明目张胆的开挂了,真的是没意义了)这是不可思议迷宫的继承。
而游戏最大的可玩性(良性循环)在于:增加可能性,减少随机性;减少无意义的爆肝,而增加可重复的地方。究极绿宝石V等自虐玩法就是这个问题了()。
如果是我的话可能会让努力值变成每3点上升一能力值。总数510不变,单项还是63点能力值(189点)这样子多了些能力值,分配给谁?毫无疑问大多数人会选择加耐久,少部分人走双刀,就不是在种族值上面微调了。努力值又不是没调整过(从初代65535调整至255也调整了呀)。
模式上,可以变成nuzlocke升级随机进化(可以看luke4ever,那个戏剧效果拉满,看得爽,但是自己玩就会知道压力多大了)。而这就会迅速凑集图鉴、迅速学会属性克制、迅速学会所有技能,迅速学会单打双打,提高人们的对战水平和知识,减少饭圈现象产生。并产生很多对于生与死的讨论,为XY复刻做准备。(alola?那个没有什么复刻的必要了)。
XY在我看来就是最幼稚的一代了,没有什么思想深度(但是画风不错,路人的造型都挺不错的,馆主冠军反而更丑)。精灵越来越多就是如此的设计了。


馆主和冠军我不喜欢,就不放图了。
而游戏成长不再是靠等级种族值限制了。比如有个游戏,它打boss,要赢了小boss才能得到新的东西打大boss不是不行。属于宝可梦的游戏环节解锁是什么呢?而这应该更有游戏技巧了。然而在诸多限制下Pokemon还是有自己的竞争力足见玩法先进性。

最后是宝可梦初心:宝可梦初心才不是赤蓝黄绿七色花,也不是初代,也不是捉虫子。对于每个玩家都有自己的入坑作,国内大多数是金银和红蓝宝石,我是DP(白金)。
宝可梦的初心就是宅文化的集大成者,有技术宅,有特摄宅,各种宅(宝可梦这个胶囊怪兽的概念来自《奥特曼》,而人名多少有假面骑士等,对战方式我联想到了《天空之城》,以及《风之谷》那只长得像伊布还是皮卡丘的那玩意)加上自己的先进玩法(确实先进)。。。
而具体的社会就仿佛是赌博、暴走族、黑帮的日本社会,昭和平成的问题了。是日本社会的一种负反馈调节和寄托城市化以后回归自然,多旅游的愿望。但是从DP开始变成警察,而剑盾变成打比赛,虽然不看字幕游戏本质不变,但是看了字幕也不会有害。
而游戏模式很明显就是对战的简化(格斗游戏简化,我就是因为不会格斗游戏,所以才比较喜欢Pokemon的)。如果搞开放世界也可以,这些都可以解绑了和回归了。
技术宅就是:你看种族值、努力值不会超过255,即char变量11111111,个体值31,就是11111,而一些随机数是65535,就是65536-1。有努力值减一的数学也就有努力值加一的数学。。。这个就不说了(说就是拉马努金)
如果再加一个那就是结合一下生物学呗。艺术源于生活高于生活。
许多人的情怀是长大后看了童年作品回顾到的,当时都是快速过字幕打完游戏的。二次元情怀滤镜不就是这个吗?最后,二次元有ACG,是社会负反馈调节的产物,宝可梦说我也有ACG(我的宅文化启蒙是宝可梦和bulbapedia,bulbapedia里面还有词条解释什么是shipping、fanon等以及追本溯源的name origin),里面的宅文化元素也是社会负反馈调节的结果。
我本人认为出到神奥就已经不知道怎么出了(因为创世神都出来了)。但是合众卡洛斯则是非常好的把非日本原型的地方结合起来了,而且开始设计产生全世界各种文化的各种要素。Alola就是快乐的对战设施对战个爽(带剧情的Pokemon showdown),galar则是新的尝试。七代一周期,有点八卦的味道了。也为我有了新的认识。如果没出新作也没关系了,千万不能新作出了就是重制而已。

当然最后还是:打游戏就是浪费时间,以后追求其它的吧,比如中国历史等。游戏就是一堆数据,没有太多感情。
但是确实可以靠设计写物语:苍响:一息尚存也必将斩汝于马下!蕾冠王:给对方破釜沉舟背水一战的压力。长毛巨魔、波克基斯:猥琐!
而且论新出的游戏,Nintendo switch是Nintendo终于有点技术力的体现了(game freak没技术力但是细节拉满,但是Nintendo也差不多,都是靠玩法带来快乐)。具体表现为:可以出DLC了。未来出新游戏就不是剑盾、究极剑盾、DP复刻这样了。而是一个新地图,部分精灵,然后再出DLC,把图鉴补全了,也不需要游戏之间相互联动实现所谓的销量(不同玩法的除外),未来复刻的时候原先的联动变成彩蛋,这就是不错的了。
但是迟早有一天人们是不需要游戏的。18点31分2022年1月23日星期日