维多利亚3 1.2版本更新简单总结

一.经济与贸易
①投资池改动
投资池只能用于民营建设,引入了私人建设分配的概念,从建造力里根据经济体制按比例划给民营建筑部门,只有民营建筑部门才能使用自主投资进行建设。
在原基础上(经济体制影响不同的人群在投资池的投资比例),重置了经济体制的效果
投资池不会让投资者投资到不满足生活水平
可以在规则制定处,修改投资池是像以前版本一样由玩家建设使用或人群自主建设使用




合作社所有制从之前版本由委员会共和制解锁的生产方式
成为一种新经济体制
实测提升生活水平效果不错


这里必须提到

该运营方式会使建筑所有盈利,根据gdp总值按比例收入金库,具体比例未详细测算

②贸易
·贸易收益更合理了,过去的贸易不是简单的出口给进口的国家赚差价,而是很神奇的计算方式,且会导致贸易中心获得巨量收入
·有陆路相邻的市场之间可以维持少量的贸易路线,但大量的贸易仍然需要商船
·只要贸易路线能维持至少10£的产值,则贸易路线现在将一律增加规模,但若无法维持至少3£的产值,则贸易路线将一律缩减规模
③经济及建筑
·制造业现在不再会重复计算在生产过程中被消耗的产品的gdp
·初级生产方式建筑部门从提供3建筑力变成了2建筑力,且123级生产方式建筑部门都提供10%劳工死亡率,4级提供15%
·每一个集约放牧农场现在只提供5肥料(工业废料更少了,是加强)


二.博弈 军事与殖民
在新版本博弈中,可以将次要战争目标花费博弈力和恶名升级为主要战争目标,主要战争目标即使退让也必须被执行。
·使用义务让盟友参战花费的外交博弈点数从20点下降到10点
·博弈可以使用放弃宣称来使对手放弃对手拥有的(且不属于你的)殖民地宣称
·征服对手未整合的领土所需要的博弈力和恶名相较已整合领土更低


①
1.2版本,可以在军事视图中选择指定战略目标,将领会更倾向于进入战略目标地区
可以优势在我的微操了

②
战争支持度中的伤亡带来的厌战损失
从旧版本国家人口比例损失到新版本部队人口比例损失
简单来说新版本旧版本承担同样的伤亡
新版本厌战度比旧版本损失的更快
新版本领土损失与厌战度,呈非线性的正比例。
简单说就是战争目标是对手一小块领土,拿到这一小块领土的战争目标厌战损失有限,不会像旧版本一样快速厌战
但夺取对手大面积领土依然会使对手快速厌战

③
装备调整现在分为主要装备调整(-80%攻防)和次要装备调整(-20%攻防)
切换步兵生产方式是主要装备调整
切换炮兵,侦察,特种生产方式是次要装备调整
不再像以前版本切换军事生产方式都是-75%攻防


会堆叠成0攻0防

④
现在可以看到战役规模及部队组成

战役规模计算由以下几个方式影响
检查这个前线可用的士兵数量
对比前线的单位数量和前线长度
目标地块的基础设施
前线士兵较多的一方便可派出额外兵力参战
再比较推进前线的士兵总量和防御营队的数量,然后以推进前线为基础设置最大额度的营队
⑤
·现版本战斗随机因素十天进行更迭,战斗状况改变的概率随着时间增加
·现版本战争随着攻/防造成的伤亡更加显著
·ai只要觉得他有赢得战争目标的机会便不会轻易结束战斗
·现版本招募海军将领/陆军将领可选项从2个变成3个

·不会再出现以前版本作战过程中营队不断补员的情况,必须等到停止作战才会进行营队补员
·海上入侵不再是同一总部的海军陆军将领才可以海上入侵,只要是能通行到沿岸的任何陆军将领都可以参与海上入侵
·独立的战争目标现在更迭为拥有自己的首都即可,不再需要攻占宗主国的首都
·关系太好不再阻止吞并附庸国
·殖民地更小概率的爆发冲突,击败原住民暴动也不会直接吞并殖民地,而是获得殖民权,加快殖民速度
·殖民地暴动只会索取殖民地所拥有的土地作为战争目标
·殖民地获得的攻防buff削弱
·日本获得北海道宣称

三.人口 与 土地
·因曾国家被征服(吞并)导致的激进派大大大大增多
·由人口数量得到的基础设施和可耕种土地显著降低(美洲土地增多,亚洲土地显著减少,欧洲土地减少)
·多数国家的识字率和生活水平进行调整


·建筑现在仅会在建筑具有可观收益目且就业者低于最低预期生活水平,或者建筑具有合理收益,竞争劳动力且就业率<50% 提高工资
·如果建筑出现赤字且现金储备<50%,或者收益微薄且就业者生活水平比最低预期生活水平>33%,则建筑现在将降低工资或裁员
·农奴制额外降低由人口提供的基础设施
·未整合领土工资更低,尤其是在受到歧视的情况下(受歧视的工资是正常工人的0.7倍)或殖民剥削
·高赋税和极高赋税降低当权利益集团影响力
·重新平衡人群增长率,包括危险工作条件等次要因素,以实现更强大且更符合历史的复合人口增长率(人口更容易多了)
·移民潮刷新方式从选择可移民地块更改成选择可移民国家的可移民地块(小国更容易有移民潮了)
·激进派更容易产生了
·人气对选举领袖结果影响更小了
·拥有不健康特质的人更容易早逝

四.科技
维3的科技类别数量
分别为
生产 军 社
1级 8 个 12个 18个
2 13个 10个 13个
3 15个 13个 11个
4 15个 12个 9个
5 5个 10个 8个
在v3中涉及到了5个阶段的时代科研
当你未能完成先前时代的同科技类别中的所有科技
你研究新时代科技将获得debuff,直接用需要花费更多创新力表达出来。
例如你未完成第一时代的所有生产科技 而去研究 蒸汽机 那么你就需要花费更多的创新力。
1.2版本中 科技花费分别如下
1级需要7.5k点
2级需要10k点
3级需要13.5k点
4级需要18k点
5级需要24k点
注意,生产类别不影响创新力消耗。
当你每有1个1级科技没点出来时
分别对 2 3 4 5级加
2.5k 7k 13.5k 24k 创新力消耗
当你每有1个2级科技没点出来时
分别对 3 4 5级加
3.5k 9 k 18k 创新力消耗
当你每有1个3级科技没点出来时
分别对 4 5级加
4.5k 12k 创新力消耗
当你每有1个4级科技没点出来时
分别对 5级加
6k 创新力消耗
请酌情考虑新版本超前研究科技的代价
五.事件以及部分机制修改
·大清现在开局拥有济贫法
·俄罗斯现在开局拥有有产妇女
·日本,西澳大利亚现在开局拥有殖民安置
·日本会有一个得到朝鲜宣称的事件
·美国的昭昭天命事件会获得德克萨斯的宣称
·成立意大利,成立德意志,和昭昭天命都需要解锁民族主义科技
·苏伊士和巴拿马运河勘探的时间缩短
·奥斯曼帝国开局拥有线列步兵科技
·奥斯曼帝国军事化改革从250营队减低至150营队
·奥斯曼帝国教育改革从增加35%识字率降低为增加20%识字率
·多数国家平衡了经济,拥有更多的纺织厂等等