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个人对当前EC超级战墙恶劣环境的一些看法和思路

2022-12-09 03:55 作者:b倾城  | 我要投稿

先说原因结论 是因为对设备性能要求高和超长的时长 没错,祸源只有这两个。车队炸鱼 透视 连点 外挂等都是门槛高进而导致的

手游这么个主打快餐的环境超战一局就50分钟起步,阵亡就得观战否则不结算收益;手机差一点直接卡死玩不了,这么高的门槛下手游的大部分学生受众是没时间玩下去也没理由努力去够门槛的 这也就初步导致超战不适合大部分普通玩家,只有少部分技术吊设备好的玩家能获得游戏体验 玩家恶俗 外挂多 口嗨 透视连点等都是这个导致的,这里解释一下原因:作弊恶俗等是低素质高技术的pe圈子特性 没有几个正经人会每天花费大把时间在手机娱乐上面,pe的圈子注定是低素质且恶俗的 而超战的玩家大部分是在金字塔上层和顶尖的那一波;整体技术水平极高也就导致了普通玩家无法反抗被吊打游戏体验极差,从而进一步导致超战的无人问津 注意,关键不在外挂和作弊玩家,关键在平衡;因为金字塔尖上那一批顶尖玩家匹配向下的所有玩家都是吊打 其实每种小游戏都有金字塔顶尖上的那一级玩家,但是一天也遇不到几次,究其原因就是基数大 对局数量多: 在起床中普通玩家和顶尖玩家悬殊的比例能保证你玩一天也不会遇到几个顶尖,这种平衡中几乎不会影响普通玩家的游戏体验,但反观超战几乎全部都是顶尖不存在平衡,普通玩家来尝试自然是只有被吊打的份。 新手生涯上万的数量足以看出超级战墙有很多来尝试体验的新手玩家,接触超战初期或许可以靠新鲜感玩一段时间,但新鲜感一过体验不到超级战墙真正核心魅力的玩家都被极其恶劣的环境和超高的门槛劝退了

没错这张图就是我做的 想表达的就是超级战墙相较于普通小游戏环境更为恶劣的环境和极其复杂的玩家群体

到这里,你看懂了吗? 上手门槛高 导致超战不适合大数的普通学生玩家,只适少部分的顶尖pvp玩家 从而导致玩超战的人少,对局的基数少 导致这个模式只能是神仙乱斗(在起床战争中这些顶尖玩家是被悬殊的比例稀释到平衡的) 从而进一步导致普通玩家没有游戏体验、然后放弃退游(恶性循环) 所以作弊口嗨等恶劣行为在超级战墙中尤其常见 前段时间超级战墙上线了25级的等级限制和投票踢人等针对外挂的方案,但可以看到并没什么卵用,因为超战这一批外挂已经把游戏琢磨透彻了 ec一直在跟表象的问题做斗争,核心问题不解决怎么可能根治呢 这里做一些总结的意见和解决方案思路 普通玩家玩超战没有游戏体验的根本原因就是超战又臭又硬啃不动,考虑到不能对原版超战做出太大修改,我的建议是推出个新模式作为超战的主流玩法 最大人数砍到32人,准备时间砍到60秒,降低等级限制到5级可游玩(从根解决上手门槛高的问题) 战墙倒塌前仅有两分钟;修改急迫效果为4级;增加8铁矿*1煤炭合成8铁锭的合成配方,奖励箱概率提升(去除枯燥乏味的挖矿时间) 凋零血量为400且大幅提升凋零攻击力;凋零不再拥有护佑效果,凋零死亡后给予当前队伍玩家速度跳跃提升和急迫效果,给予队伍范围内其他队伍玩家失明减速效果(加速游戏节奏) 提升地图内绿宝石、奖励箱的数量且改为随机刷新;开局末影箱内自带食物 战墙倒塌后十分钟内开始最终决战,最终决战15分钟后游戏结束(加速游戏节奏) 修改胜利条件※(一个团队游戏却以个人存活作为胜利条件真的太弱智了,不理解为什么不改)为胜利后当前队伍所有玩家都计算胜利 局内增加一个玩家随时可以查看的表现分系统;对凋零造成伤害 守护/普通/最终击杀 助攻 对敌输出等都会增长表现分,对局结束后根据表现分结算超战币。目的是增加玩家的积极性 超战无与伦比的紧凑节奏和战斗体验是其他小游戏无法比拟的,但是极高的上手门槛和超长的对局就注定了它不适合作为手机游戏开发,这也是为什么几乎没有手游服务器愿意做超级战墙的原因 以上的一切仅是个人看法,并不奢求EC能采取我的方案,只求我的思路能给ec超战接下来的发展总结经验就足够了,文中部分内容并不严谨,但核心思路还是很清晰正确的 最后 如果认为这篇文章写的还不错,麻烦帮忙在评论区@easecation

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