关于TI10精彩程度及7.30版本缺陷的综合论述

关于TI10精彩程度及7.30版本缺陷的综合论述
——写在7.31版本更新之前
目录
1:你为什么还在玩DOTA
2:TI10比赛精彩程度综合论述
基础知识普及
什么样的TI比赛才算精彩
选手实例
总结
3:OG时代落幕的根本原因
4:plus大数据无法解决的问题
PLUS并不能让玩家水平真正提升
PLUS并不能指明正确的更新方向
PLUS并不能代替人的思考
5:7.30版本游戏性缺陷及对策
缺陷(/高容错率)
对策
商店物品A:3200~3500
商店物品B:2400~2700
商店物品C:统御权杖:3600~4000
商店物品D:能量导管:3600~4000
中立物品E:蒙妮之袍:3级/4级
中立物品F:4级/5级
6:现在社会支持游戏/电竞行业吗?
7:面对如此DOTA2,我们应该如何对待
注:本篇文章只会讨论“DOTA2现在版本好不好玩与版本更新的问题”
以及“我们作为普通玩家应如何对待当下版本DOTA2的问题”,不会讨论其他的问题。
1:你为什么还在玩DOTA
每年TI结束的时候,就能看到很多情怀或者追忆的帖子,如果让我来回首往事的话,内容大概如下:
我是08年开始玩DOTA的,当时VS平台版本为6.51,最终因为小鸡臂章而成为历史的版本,之后经历了6.57,6.59,直到6.71版本,大概是11年夏天的某个晚上11平台电信前10房里拆黑失败后,第一次选择了AFK,
再次回归是13年秋天,DOTA2在大陆公测之后,当时版本已经是6.83前后,因为工作的关系,一直在断断续续的玩,当然也玩过一些起凡真三,梦三,英雄联盟,风暴英雄,守望先锋等MOBA游戏,但是其他游戏终究陆续被淘汰。
直到今年春天还在坚持DOTA2,但是在7.29~7.30版本前后,再次选择了AFK
因为同为游戏设计师,我也为DOTA2的发展做出过一些贡献,当然在当下版本中的体现并非完全相同,印象较为深刻的一个是7.08前后问世的陨星锤(初版为西风标枪,根本设计目的为解决部分核心位刷钱及对抗部分赖皮守高英雄),
另一个是7.28出现的统御头盔(初版为珍宝之瓶,目的为解决7.22版本中肉山僵持及备用野路子打法,当然与现在统御头盔不太相同),以及很多目前没在游戏中出现的很多内容。

现在回过头来想想,当初类DOTA游戏那么多,包括15年初各路MOBA游戏的混战,为什么其他游戏被淘汰,而只有DOTA2在你或者我心中生命顽强?
(备注:13年底网易英雄三国公测,
14年底风暴英雄公测,
15年初梦三国2公测,
15年夏天起凡三国争霸2公测,
15年底09平台公测,
16年初守望先锋公测
网易对战平台公测时间不知)
我认为原因只有一个:以前或者现在,一盘DOTA2胜利后给你的反馈是其他MOBA游戏无法替代的。
为什么无法替代,在第二段中会详细解释,这里想说的是,正是这种“无法替代的胜利反馈”,让DOTA在我们心中十年不老。
2:TI10比赛精彩程度综合论述
基础知识普及
为了方便大家理解,我们现在将一款游戏拆分成以下几部分
A:游戏性,简单来说就是这游戏规则是啥样的,大家如何玩,斗地主是游戏,象棋是游戏,小时候弹得玻璃球也是游戏,现在的一刀999的传奇和恭喜OG的DOTA2也是游戏,但是规则完全不同,代表了这些游戏的不同;
——主要对应游戏设计师所负责的工作
B:表现力:通俗来说,就是这游戏画面好看不好看,建模精美不精美,贴图精度高不高,角色动作流畅不流畅,特效炫酷不炫酷,音效爆炸不爆炸,
——主要对应游戏美术人员的工作
C:稳定性:游戏的服务器硬件稳定吗?版本更新快吗?BUG多吗?这是网页游戏那种两天一组新服的滚服游戏吗?
——主要对应游戏程序员工作
D:运营维护:今年的勇士令状怎么还不出?DOTA2PLUS里任务丰富吗?到了端午中秋有活动吗?今晚8点攻沙不攻沙?我DOTA2库存里冰女至宝被盗了,客服能帮我找回来吗?
——主要对应游戏运营及客服的工作
E:形成一种游戏文化
看看15年以前的WOW,16年疯狂的守望先锋,17年的吃鸡形成的俗语,这样都是一款游戏深入人心,形成游戏文化的标志
——主要是游戏论坛及社区玩家对游戏的认可
现在我们分析DOTA2
很明显,DOTA2在B D E这三个方面很不错,而A C不够理想,例证如下
7.00~7.07 删除复活时间减少及大幅度改动天赋树的版本
7.08~7.13 引入状态抗性及对于主属性突出增益的版本
后续调整护甲减免的版本
后续删除自动经济/经验的版本,天赋统一削弱20%的版本
或者我们看看V社另一款游戏:刀塔霸业的更新在19年时候有多么频繁,大家自己在蒸气平台上对照。
什么样的TI比赛才算精彩
现在回到TI比赛的问题上,什么叫一场精彩的比赛呢?
比赛1:双方过完对线期,肉山坑河道一直混战,打到了40分钟,然后分出了胜负,全盘没有人刷钱
比赛2:双方和平发育35分钟,一波团分出了胜负
很显然上面的情况根本算不上精彩,我们一起看看下面的几场:
TI 6:EG—ALLINCE苏美尔的pom 前期蓝杖后期转物理的一局,同样是ding ding ding mother fxxxer 轮盘出处的单局
TI6:wings的BP

TI8:苏美尔31杀小小的EG—OG
赢得胜利对他们来说唾手可得的第五局
TI9:LGD和OG胜者组决赛,令观众窒息又沸腾的三局
LIQUID和OG的总决赛,TOPSON散失飞机

TI10:苏美尔的小小被雪碧顶到泉水的那一局,还有小小1V5的画面
我认为这样的比赛非常精彩,这些比赛有什么共同特点吗?
特点是:选手决策或比赛走向是咱们观众 【不可预见的】 ,因此才精彩
但是TI10有这样的几场呢?
只有LGD和秘密的一场和OG对雪碧的一场算得上,而绝大多数比赛都是:
对线优势,防止远古屯野 ——
——破中塔和优势路一塔 ——
——互换半区对刷,磨二塔血量 ——
——二代/三代肉山分出胜负。
你认为这样的比赛精彩吗?
选手实例
在这里同样拿几个选手来举例
一个是苏美尔:
苏美尔在以前的版本有多强?TI5天才少年,TI8的31杀小小,TI9对线能单杀TOPSON两次,现在的版本呢?
另一个是PIS:
PIS在以前版本的个人能力有多强,想想以前PIS的影魔蓝猫女王,现在版本能做到吗?
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上帝导师猪皇带领上帝的火猫翻盘局,现在能打出来吗?
7.28版本K9在影魔25级减冷却天赋的版本能带4个传奇打5个万古,现在移除了冷却天赋,K9还带得动吗?
包括现在版本,TOPSON敢玩电狗或者宙斯吗?更重要的是,能赢吗?
总结
所以我的结论如下:当下7.30版本的TI10比赛,非常不精彩。
根本原因在于更新团队或者冰蛙对单局游戏节奏的过渡把控。前哨,赏金符,中立物品掉落时间全都算上。
只要优势方控下对面三角区和圣坛,劣势方根本没地打钱,大哥或中单一旦被抓,基本被破路——而且辅助填命几乎没有任何效果。
或者再讲个笑话:6时代版本你选个大哥打辅助,比如混沌或者电魂,1个假腿5个护腕/细带你照样能玩;现在版本1假腿5护腕,再给你个中立物品,你都玩不了。
网易或者09平台有6.84或者6.89,你自己试试自己1假腿5护腕能不能帮队友抗住局势就完事了;打完再选同样的英雄来DOTA2试一把。
3:OG时代落幕的根本原因
这届TI最大的小丑莫过于OG,但OG失利的根本原因在于OG根本没玩明白这个版本,或者还在用过去的思维定式来解读这个版本。

不信邪的OG开发了很多不成熟的玩法全部以失败而告终:
看看OG在TI之前研究的一些打法:
CEB 3号位炼金养A帐,先知电狗拖局势
但是再看看OG输的比赛:
劣势局大哥死了没钱买活,辅助死了买活想拖延结果买活死,然后被破路 lose together
当下版本绝对是劣势方拖不住的版本,辅助填命填不满坑的版本,原因就在于中立物品对进攻方输出的提升和小件的削弱;甚至4—5号位都不用出大勋章,优势局直接陨星锤砸二塔建立地图压制优势——比刷钱的经济优势能带来更强的效果。
你选老陈断兵线?三号位一个支配直接给大哥一个额外BUFF;
你选先知偷塔?紫猫三个技能下来一个魔晶小树人都活不下来。
当下版本同样是大劣势根本还不了手的版本,劣势方蹲线抓单的难度整体变高,除去上版本斧王,以及先知等个别英雄之外,大部分劣势方核心难以单杀优势方辅助:
比如PA打神域,原来需要砍5下,那现在神域带上一个+5护甲的炎龙之鳞呢?带上一个+8护甲的炸雷服呢?或者一个精华指环呢?
额外说一点,当下版本同样是PULS预测正确率非常高的版本。
4:plus大数据无法解决的问题
PLUS并不能让玩家水平真正提升
1:在某年勇士令状中,出现了单局内的伤害输出和伤害承受统计,包括后来按位置匹配的对局玩法,包括后来依照PLUS做出部分调整。
但是这些东西没有一个让DOTA2朝着更好的方向发展。
以单局魔法伤害承受统计为例:
玩家看到自己承受魔法伤害远远大于物理伤害承受,那么他现在需要根据这个信息做出对策:我如何减少自身魔法伤害承受?
PLUS提供的选择如下
A:挑战转笛子
B:BKB
C:法师克星
而随着玩家游玩经验的提升,对抗经验提供的选择:
A:紫苑沉默对方魔法输出位
B:跳刀/隐刀切入优先击杀魔法输出位
C:微光/散失等高端杂技玩法
PLUS能代替玩家的思考吗?PLUS对玩家的游戏水平一定是提升吗?
你出个笛子能抗大量魔法伤害,对面是宙斯TK你咋办啊?对面是炸弹你咋办啊?这些PLUS会告诉你吗?
PLUS并不能指明正确的更新方向
2:在今年TI10 中,最让人深刻的一点就是猛犸颠勺,PLUS也显示猛犸在TI胜率非常离谱,那现在V社收到这个消息了,下个版本要削弱猛犸,怎么削弱?
加巨角冲撞冷却?耗蓝?缩短可冲撞距离?
增加长角抛物的施法前摇?
那下个版本换成马尔斯戳矛分割战场了咋办啊?
换成VS+船长打团强制漂人了咋办啊?
换成风行谜团双魔晶吃辅助咋办啊?
那等到下个major时候还是面临这样的问题,PLUS会告诉V社一个两全其美的解决方案吗?
PLUS并不能代替人的思考
PLUS大数据再厉害,也是基于当下版本游戏规则之下的,
PLUS既不能让玩家水平有质的提升,
PLUS也不会告诉更新团队我们应该如果削弱选择次数/胜率过于超出预期的英雄
PLUS更不能为大家提供一场精彩的TI比赛
说到底——PLUS只是V社一个盈利的工具而已。
5:7.30版本游戏性缺陷及对策
缺陷(/高容错率)
在大概3个月前,我谈到过一些可能影响比赛观赏性的游戏性缺陷,第二条如下:
(完整版请参考上一个帖子)
而OG对阵雪碧的比赛中,苏美尔的小小确实被猛犸击飞+莱恩羊了,然而只是我列举的情况一种,大家可以想想情况3,4,5怎么处理。
这里面暴露的问题如下:
A:DOTA2没有任何 提供 【伤害缓冲效果】 的物品
TI9 OG对阵LGD第一场,OG宙斯+先知就是最好例证,双大齐开辅助半血没了,
或者说,DOTA2到现在,爆发类英雄拥有天然的优势——时间集中的优势;
B:DOTA2没有任何对抗 【廉价强制位移】 的手段
猛犸颠勺大家应该看不少了,现在的唯一手段就是不让他颠(尸王拉比克),而不是他颠了你如何自救;
C:DOTA2没有任何对抗 【先手优势】/【射程优势】 的物品
莫言的TK是绝活,总决赛第三局中出到蓝杖+羊刀无解,而与之类似的英雄还有天怒,宙斯,电狗等;甚至包括剧毒——大招甩到你身上,没BKB就是掉血。
对策
而根据之前的内容,我做过一些不太完整的物品,主要设计了战斗效果而没有考虑配方或基础属性等细节,我想现在依然用得上,罗列如下,完整版可以看我上一个帖子
商店物品A:3200~3500
合成配件待定,基础属性略
被动效果:受到非生命移除类的实际魔法伤害时,消耗一层充能对伤害来源施加一个降低15%技能加成,100施法距离并增加15%魔法消耗的负面状态,持续5秒。
不会对持有该负面状态的单位重复施加
最大能量点数:3
充能恢复时间:15
用于对抗:
1:以冰龙光法宙斯TK为代表的纯施法距离优势体系
2:以火女,宙斯,炸弹等为主的魔法伤害爆发体系
我想这里大家可以对比下7.29,7.30版本削弱宙斯的治标不治本的相关改动。
商店物品B:2400~2700
合成配件待定,基础属性略
被动效果:根据过去3秒内位移的距离的40%充能形成护盾,受到敌方英雄实际伤害时,停止充能并根据当前护盾剩余量抵挡40%的伤害。
6秒内未受到敌方英雄伤害后恢复充能。
瞬间位移超出2000不会计入充能。
用于对抗:
以山岭巨人,猛犸等为主的廉价强制位移阵容
同样可以对比7.22g版本削弱小小投掷施法距离的改动。
商店物品C:统御权杖:3600~4000
该道具由支配头盔合成,基础属性略
主动效果:强力支配
点击目标单位进行支配:
如果目标是非远古普通单位,则改变单位归属,并为其提供支配状态(状态加成略)
如果目标是敌方英雄或者英雄幻象,则寻找目标及其350范围内最强幻象进行支配,被支配的幻象会延长一定持续时间并且不会因为幻象源再次使用产生该幻象的技能而消失。
无法支配强幻象,支配幻象不会影响已支配的普通单位,
支配幻象成功或失败后返还10秒冷却时间
最强幻象计算规则:幻象当前生命百分比X物品栏价值X幻象继承攻击力/承受伤害
幻象额外持续时间:15秒
施法距离:700
冷却时间:45秒
魔法消耗:0
(对幻术师披风,幽鬼—鬼影重重/如影随形,幻影斧等产生的幻象均有效)
可用于对抗:
1:以辅助先知,陈等获取大量视野信息的过度玩法
2:先知,小娜迦,TB等带球玩法
3:对抗召唤流推进
同样可以对照在TI6前后削弱幻象对于防御塔伤害,7.0版本击杀幻象给予金币奖励的改动。
商店物品D:能量导管:3600~4000
该道具由圣洁吊坠合成,基础属性及圣洁吊坠被动效果略
主动效果:能量导管
驱散目标单位负面状态,根据剩余能量点数恢复相应的生命与魔法,并建立一个链接效果,链接存在期间,目标的生命损失及魔法消耗中的一小部分由支援者承担(对支援提供者为生命移除类伤害)。
驱散类型:弱驱散
生命/魔法支援比例:20%
链接持续时间:6秒
链接失效距离:1100
施法距离:700
冷却时间:15
中立物品E:蒙妮之袍:3级/4级
该物品出自《龙之血》,基础属性略
被动效果1:夜间强化该物品的基础属性
被动效果2:受到物理攻击时,对攻击者施加一个降低20移动和15%命中的负面状态,如果攻击者是远程,还会降低其100视野及射程,持续3秒
主动效果:对指定单位施加被动效果2,持续3秒,冷却15秒
主要作用:降低纯粹射程优势带来的消耗优势
同样可以对照TI9之前骨弓削弱火箭伤害及小仙女削弱25级攻速天赋的改动。
中立物品F:4级/5级
主动效果:魔法归纳
清除一定范围内非因持续施法而存在的技能效果,并根据这些技能的魔法消耗恢复施法者一定生命值级魔法
对榴霰弹,火焰雨,午夜凋零,残炎,残阴,残岩,残影等都有效
对幻象或召唤单位无效,对守卫单位有效
对幽鬼之刃,自然卷握,沟壑,冰封碎片,火焰路径等生效范围内有效,
另外可以使用此物品将热血竞技场或时间结界或静态风暴等打开一个缺口
主要作用:
降低部分技能因为先手而带来的绝对优势
反制部分廉价获取视野的技能(如魔晶残岩,魔晶残影,守卫等)
6:现在社会支持游戏/电竞行业吗?
我给出的答案是社会不支持的。
现在社会还有很多关键技术,卡脖子技术没有突破,社会不可能让祖国的花朵天天沉迷游戏的,这是非常现实非常现实的问题,
举个例子,新冠疫苗大家应该都打过了吧,国内绝大多数是灭活疫苗,而国外更多是M~RNA疫苗,大家可以仔细了解一下这两种疫苗的差距,
社会很多高精尖技术还没有突破,突破就需要人,就需要时间,就需要教育,一连串推导下来基本游戏就站不住脚了。
再看看七普数据,这结婚率,出生率,游戏代替了很多人社交等其他时间,你觉得社会可能让游戏像体育一样拿上台面来说事吗?显然是不可能的。
游戏包括前几个月被双减政策的教培行业,可能不是当下城市最主要的矛盾,但是显然是最容易解决的矛盾。
你现在觉得社会能让王者荣耀,DOTA2像前几年一样野蛮生长吗?
7:面对如此DOTA2,我们应该如何对待
我给出的答案是理性消费,但是不要倾注太多的感情。
理性消费自己的时间和金钱,如果你喜欢玩玩新版本就玩玩,喜欢开黑就拉人来开黑,到了TI时候愿意花点钱就花点钱,,愿意PLUS 帮助“提升”就开一年的,这些都不是问题;
但是,无论如何请不要把现在的DOTA2等同于WAR3时代的DOTA等同看待,不要倾注太多的感情,而且你应该永远记住:DOTA2还承担着为V社盈利的任务,V社运营DOTA2办TI是要花钱的,
举个最简单的例子:假如秋季版本更新,出了德鲁伊的至宝,那你觉得出德鲁伊至宝的前后版本,更新团队应该增强还是削弱德鲁伊,还是干脆什么都不改?
希望大家都不是小丑。
(此专栏结束)
2021-10-19
完成留念
北芳欥徠し拾钥の风?