曝光一款「地狱级」难度新作,大家都惊呼他们疯了!

文 / 手游那点事 西泽步
好时代,来临了!
今天(10月20日),一款名为《二重螺旋》的新游戏成为了圈内热议的焦点。
在提早三天的社媒预热过后,该游戏发布了一段内容丰富、质量上乘的首曝实机PV。

视频发布仅五小时,在B站的播放量就已经突破了150万。同时,《二重螺旋》也在官网及各游戏平台同步开启了正式预约,很快便登顶B站和TapTap预约双榜。

如果PV内容“所见即所得”,那么毫不夸张地说,这又将是一款在世界观、玩法和技术力等方面都令人心生向往的、有机会冲入头部席位的“重量级”产品。
为什么要加上“如果”?近年来,那些为了博关注而把PV内容做得天花乱坠、到最后产品的实际质量却并不能达到PV表现水平的游戏,大家见得也不算少了。在这样的情况下,“画饼”、“PV欺诈”、“请以实物为准”等质疑论调在评论区中屡见不鲜,甚至已经成为了一种默认的惯例。

但《二重螺旋》PV的情况却有些特殊。尽管它和上述的那些PV一样,尽可能把产品现阶段最好的一面“放大”给玩家,但评论区质疑的声音却少之又少,“支持”和“期待”反而占据了绝大多数。游戏还没出便深得人心,实属难得,也与其背后的制作团队有些渊源。
负责游戏制作的是英雄游戏旗下的「潘神工作室」。去年年初,他们公开了一个基于UE4引擎研发的二次元RPG项目,并在发布招募信息时一并展示了一张DNA样式的神秘概念图。
有人经过顺藤摸瓜,很快便发现潘神工作室的制作人十倍大熊就是《幻书启世录》的主美。而潘神工作室目前背靠的英雄游戏,也曾为《战双帕弥什》三测的逆袭提供过关键的资金与技术支持,在3D动作手游领域有着数年的经验积累。
于是,《幻书启示录》制作团队解散留下的遗憾、潘神工作室的制作实力与研发资源的雄厚,在一定程度上都转化成了玩家对这个新项目的期待。而这份长达一年多的坚持,终于在今天《二重螺旋》的首曝实机PV中得到了回应,自然也不难理解为什么舆论“叫好多”而“叫衰少”了。

关于制作团队背景故事的介绍环节,咱们暂且先告一段落。那么,这款产品的特色与竞争力究竟有哪些?设计师们又在这款游戏中实现了哪些有突破性的想法?在反刍般地观看首曝PV数次后,我只想说:我现在就要玩《二重螺旋》!

一个恢宏的幻想世界,两段交错的命运叙事
开个玩笑,产品落地时日方长。本次首曝PV的上半段内容,主要为定调玩家对世界观的初印象所服务。背景音乐采用了神圣而空灵的史诗风人声配制而成,给人一种庄重的距离感。整体风格较为抽象,在引领玩家理解游戏的世界观的同时,保持着一份神秘。仔细观看过后,我们也可以理清其中的一些脉络与隐喻。
“那织造万物的神明,以左手抽引光阴,”
一段低沉的男声旁白响起,画面上展示的是双螺旋结构的DNA,其颜色发黑泛红,象征着不详、异样的基因。这个画面也许与游戏的名字《二重螺旋》有所联系。神明是谁呢?

“以右手捻动生命。”
旁白念出下半句话,画面上出现了一位身着白色披风的神秘人物,他是神明吗?站在灰蒙肃杀的野外,举起双手略加操弄,一株巨大的蓝色花苞便从地面上绽开,散发着带有蓝色幽光的粒子,似乎预示了游戏中某种生命力的存在和觉醒。

画面转向暗无边际的深海。这是一位头上长角的白发少女,她身着洁白的连衣裙,半边脸被绷带包裹,遮住了一只眼睛,左小腿也被绷带捆绑着,右小腿上则烙印着一群黑色的蝴蝶纹样。从官网的信息来看,这应该就是故事的主角(女性版本)。她似乎失去了意识,不受控地坠落着,黑暗中伸出的黑色触须正逐渐将她缠绕。

镜头转向之前的那位白色披风神秘人,镜头给出了面部的特写,他并没有人的五官,似乎是某种超脱常理的存在,很有可能就是那位“织造万物的神明”。在他握紧的大手中,一撮蓝色的光粒正在消弭。

“在她编织的‘命运之螺旋’间,你,看见了什么?”
与此同时,深海中的白发女主痛苦地睁开了眼。她的手尽力朝着水面的光亮伸去,然而,黑色的触须已经缠绕上了她的臂膀。这是那位“神明”所为吗?绝望之际,会有人来拯救她吗?

随着画面的转暗,潘神工作室的logo逐渐浮现在屏幕上。值得注意的是,潘(Pan)正是希腊神话中“牧神”的原名,潘的外表也被欧洲中世纪时期天主教妖魔化成为恶魔的原形,工作室的logo也是对潘神羊角人面形象的再创作。
考虑到这个游戏的故事背景中存有“神明”,我们可以推测,《二重螺旋》在一定程度上借鉴了希腊神话的一些典故,作为游戏人文内容的背景。

接下来的画面,伴随着人声的歌谣。歌词采用的语言与文字在现实中似乎不存在,应该是一种自创的世界语,同时也给出了相应的翻译。在每一句歌词的背后,都伴随着一句中文暗语,但暗语并不以文字形式出现,更像是对歌词中人物的补充说明,二者结合起来,听感挺和谐的。
“第一夜,我梦见繁花为名的领主被兽群环伺。”
(暗语:她化身复仇的花刺)
随着歌词的传唱,画面转场时停。出现了一名头顶两只恶魔角、浅金发色的双马尾女子,她身着哥特风格的服饰,黑色丝袜上印着的花朵表明,她就是歌词里所述的“繁花为名的领主”。
她单手撑头,翘腿坐在走廊一侧的沙发上。旁边桌上的一瓶红酒被拦腰击破,猩红的液体泼洒而出。华贵的走廊上发生了激烈的争斗,双方枪刃相向,但她却只是坐在那里看着,似乎正在发生的这些乱象都与自身无关。

可见,这个场景代表着游戏中的一些矛盾和冲突,而这位领主可能是游戏中的一个重要势力角色,她的冷淡与疏离也让人不由地对其身份产生好奇。
暗语中的“花刺”,给人的感觉往往是美丽而危险的,或许暗示着这位领主虽然外表看似温文尔雅,但内心却充满了仇恨和复仇的欲望。因何事而生起仇恨?谁又是她的仇敌?这些都并未做出解释,等待着将来一探背后的纠葛。
“第二夜,我梦见垂怜世人的圣者手握荆棘。”
(暗语:她带来慈悲的伪善)
画面再次转场并时停。我们看到了另一名长着双角、身着牧师服饰的金发女子,她一手握着权柄,一手托举皇冠,神情凝重。教堂的台阶上布满了蜡烛,光线从琉璃窗外打入,室内白鸽纷飞。

如歌词的“圣者”所言,这位女子的风格与之前的那位领主截然不同,她更像是一位圣洁的主教或牧师,但她的形象也因歌词的传诵添加了一些矛盾和复杂性。
荆棘是“受难”的象征,预示着她也许会遇到痛苦甚至牺牲;尽管她已经做到足够的悲天悯人,但也会在故事中遭遇某些悲剧性的转折。
“第三夜,我梦见流浪的失乡人葬于无名墓穴。”
(暗语:他将执起抗争的利剑)
地面崩裂,岩石上升,荒野被黄沙覆盖,一名面容清秀但眼露哀伤的男子摘下面具,视线仅在路边的无名剑冢上短暂停留,便又戴上面具转身离去。

默哀,这似乎是他对自身的过去或是同胞的境遇,表达缅怀与诀别的一种方式。剑冢之下开出了白色的小花,花瓣在空中飘散,也象征着希望和新的开始。
“第四夜,我梦见星路彼端的旅人穿越旷野。”
(暗语:她将刺破猩红的谎言)
宁静的夜晚时分,圆月高悬、碧波辉映、两岸层岩、奇树旁生。这一镜显然更偏向东方美学对“禅意”的表达,水面上漂浮的水灯,凸显了场景的静谧祥和。更仔细些看,似乎还有两道白气从地平线上升至月亮,远处山峦的两侧,还矗立着数根遗迹残存的支柱。

湖面的中央,站着一名仙气十足的、头上长着两只白角的长发女子。她收起折扇,目视着几条由蓝色粒子聚成的“妖灵”朝空中飘去。

从衣着打扮上看,她所处的阵营甚至文化,都与“前三夜”的角色相差甚远。而结合歌词来看,她或许是来自东方的旅人,带着某种理想与使命跋涉千里,只为验证某件大事背后的真相。
“醒来,还是永眠?”
妖灵们化为蓝色粒子,再次汇集到那位神明的掌心,一块晶石开始承载神秘能量的压力,引得电闪雷鸣,神明似乎能操控一切力量。

“第五夜,听到了,深眠的悲梦外,你的呼喊。”
缓缓下沉的主角,终于被另一只手抓住、拽起。力量折断了缠绕在她身上的根须,水面上的光化作碎片,击破了深海的囚笼。

“一起,去往明天吧。”
主角和救人的黑衣女子同时说道。此刻,我们终于看清了她的样貌,红瞳,白发,头顶一样长着两只角。从官方给出的信息来看,这位黑衣女子应当在故事中扮演着重要的角色,同时也是和主角有深刻牵绊的人。

值得一提的是,根据官方发布的宣传图中所描述的“双主线故事”,玩家大概率可以体验到两条主线。而在以往的大多数二游中,玩家一般只是站在冲突与矛盾的一侧,如果《二重螺旋》可以给玩家体验到两种截然不同的角色立场,甚至能亲手改变些什么的话,故事的代入感也将更加立体全面。

PV展示世界观的部分到这里就结束了,整体上还是非常值得期待的。实话说,《二重螺旋》在先前给我的初印象应该是偏西式的世界观,这也不由得引起我对产品可能存在的文化差异与玩家审美产生矛盾,进而影响玩家接受度的担忧。
不过,在看完五个夜晚展示的五个势力的代表人物后,制作组的思维似乎也不仅仅局限于单个地区的文化塑造,而是想打造多种文化交融下的幻想世界。这种决定对构思世界观的难度无疑是成倍拔高的,毕竟需要考虑的文化背景太多了,但这也为更多的潜在的优秀设计留下了空白。

身法好比流星赶月,战斗堪称十项全能
当我头一回看到有玩家将《二重螺旋》称为“二次元星际战甲”时,第一反应是“不理解”。把一款二次元游戏与钢铁洪流般的星际科幻联系在一起,多少有些魔幻而欠妥。但事实上,这是对《二重螺旋》游戏玩法体验的一种认可。

那么,《星际战甲》(Warframe)般的玩法体验是什么样的?
技术越是娴熟的“仓鼠”玩家,越是不会正常走路。因为只要用键盘搓出翻滚、冲刺、跳跃、攀爬等多种动作,并将这些动作串连起来,就可以拥有丝滑流畅的跑图体验。

此外,经过十年多的更新发展,《星际战甲》已经拥有八十多种战甲与近600把武器,可供玩家任意搭配组合,打击敌人时的效果也不尽相同。总之,无论是跑图还是战斗,玩家游玩起来的直观感受用二字概括足矣:自由。
而看回当下的二游市场,还尚未出现一款能够同时满足“动作搓招”、“高机动性”和“自由配装”三种游戏体验的产品,但《二重螺旋》也许真的能够做到“三个愿望,一次满足”——这就是“二次元星际战甲”外号的由来。
具体来看《二重螺旋》PV的后半段,主要展示的就是玩法。首先登场的角色就是先前在水里捞人的那位。只见她从高处跃下,先是用剑进行一次沉重的下落攻击,然后立刻无缝切换步枪进行扫射,接着再次跳起进行近战处决,整套操作行云流水。

进入下一个演示,角色依旧,但武器却换成了可以将敌人击飞的霰弹枪。随后掏出的大太刀,不仅可以发动威力强大的蓄力斩,还能在空中砍出剑气,一边破坏地形一边前进。

紧接着,PV还展示了一位面对大批敌人也能轻松解决的火枪手御姐,以及一位既能长时间滞空发射榴弹炮,又能将自身巨大化、召唤触须卷起敌人的克系萝莉。

克系萝莉对着镜头卖了个萌后,另一位戴帽子的金发萝莉抱着一箩筐面包闪亮登场。只见她吹了声口哨,一只圆滚滚肥嘟嘟的粉色小猪就被召唤了出来。是的,除了能同时拥有长枪和短剑,你甚至还可以见到在中世纪风格的城里巷间“猪突猛进”的萝莉。

注意看,这位上一秒还坐在屋檐上与晶蝶嬉戏的少女,下一秒就一个滑铲从屋檐跳下发动变身,背部生出薄翼,拥有了飞行的能力。六只晶蝶充当僚机,密密麻麻的弹幕攻击如同泼水,拥有了翅膀的她,可以在敌人到达不了的位置单向输出。

即使不使用翅膀,她也能用自动跟踪的轨迹炮把敌人轰飞、挥动镰刀大肆收割;或是掏出电击枪,让敌人尝尝连锁反应的滋味。她还能轻松地做到飞檐走壁,或是化为一束光从敌人眼前转移而不受攻击。

在看完“水母娘”和某位看不出是什么物种的帅哥放完大招后,PV迎来了全剧终。官方还在右下角特意标明了一行小字:这些都是引擎实机画面录制。就其质量与规模来看,这已经远远超出我对项目完成度的预期了。

短短两分半的后半段,信息量却大得惊人。动作、武器、技能甚至地图,几乎没有重复套用的素材,而这可能也只是《二重螺旋》最终和我们见面时的冰山一角。
总之,游戏的主要玩法很可能是以PVE为主的箱庭式割草战斗,存在着可互动的多变地形与海量的敌群。游戏中的所有角色也都能做出诸如螺旋飞跃、滑行、纵跃、二段跳等身法。不同角色有其特色技能,但却可以同时装备一把近战武器和一把远程武器,而这些武器的搭配也似乎并没有“专属武器”一说,无疑给游戏预留了极大的操作空间与搭配乐趣。
看完玩法,再看回“二次元星际战甲”的外号,愈发觉得殷实而贴切。

请问是“挑战不可能”项目组吗?
毋庸置疑,《二重螺旋》是一个难度极高的项目,其需要面对的挑战自然也是“地狱”级别的。
在PV中我们看到,这个世界既有着“四夜”部分的严肃正剧,同时又包含着另一种更为轻快的表达;在打打杀杀之外,也有对生活日常和情感的刻画;一些怪物做得也不是很可怕,角色也有如飞猪萝莉那种天马行空的设计。具体该如何做到将“西方哥特”与“二次元萌属性”自然地相融,是对这个略显严肃的幻想题材的一种考验。

而关于远程射击与近战的设定,虽然还不知道这两套流程具体该如何衔接,和角色技能之间又有怎样的联动,单是在脑海中幻想一下流畅的操作,已是十二分的爽快。若是放到PC端看,那更是设计得越复杂,玩家操作的上限就越高。
不过,游戏做到多平台上线,难免需要照顾移动端的操作需求。这一套有深度的战斗系统,有没有可能因为“搓玻璃”而导致“动作”的体验大打折扣呢?若是再加上跳跃、螺旋飞、滑行等机动性选项,屏幕上的操作按钮可能就会占去大半屏幕了。如何优化或简化移动端操作,还需要仔细斟酌。

而对于以击败大量敌人以获取快感的“割草”玩法,如果玩家能太容易地击败敌人,游戏可能就会变得缺乏挑战性,导致玩家得不到满足感,失去持续玩下去的兴趣;反之,如果游戏设计者通过设置难度壁垒来限制玩家的进度,玩家也可能会觉得游戏“不够爽”。
关于游戏具体的商业模式,猜测主要付费点与传统二游应该差异不大,集中在角色养成上。那么,玩家有没有可能会因为多种武器的搭配就能提供足够的快感,从而认为角色(付费项目)并没有那么重要,因此降低了付费欲望呢?如何平衡武器和角色的付费点占比,同样是一个需要慎重考虑的问题。

多说无益,千言万语汇成一句话:想法很好,路还很长。与其在现阶段用谨小慎微的眼光审视《二重螺旋》落地的可能性,不如将两手举高,相信他们能干好这票大的。

写在最后
《二重螺旋》作为今年公开的第N+1个高成本、精品化的游戏项目,是游戏行业正在进行规模化产业升级的生动证明。大型厂商愿意投入更多的资金、接受更高的风险、追求更高质量的产品、尝试将更大胆的玩法理念转为实践。
对于游戏这个需要用创意与技术推动进步的产业来说,头部上行的趋势必将于未来的某一时刻,再次引发积极的变革。