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通关游戏设计之道

2023-01-10 00:10 作者:画一只麋鹿  | 我要投稿

第一章

  • 游戏是有规则和胜利条件的活动

  • 游戏可以把目标定得很简单

  • 种类不固定

  • 适应新技术

  • 各行各业协作

第二章

创意:

  • 玩家想要的只是好游戏

  • 你不能保证游戏创意是有趣的

  • 从一个有趣的创意出发,开发中,慢慢剔掉无趣的部分,剩下的就都是有趣的

  • 不好的创意,不符合需求的去掉

  • 正确使用创意方法

  • 思想瓶颈,休息一下,不拖

第三章

给游戏编个故事:

《求生之路》动态AI根据玩家的多种变量汇总计算玩家的压力等级,基于此调整游戏难度,弹药等道具生成,甚至背景音乐

剧情三角论:角色,事件,背景(只能突出一个)

  • 为满足喜欢钻研剧情的玩家需求,在游戏中填置大量的细节信息,但是不放在故事主线上。

  • 对故事漠不关心的玩家会猛点“A键”忽略所有叙述剧情的对白和动画。为此,是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概。(故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者倒叙形式)

  • 游戏中不要过早展开故事

  • 务必让故事不断推进,保持玩家的新鲜感

命名:直白型,酷炫型,双关型,惊艳型

符合角色个性,(游戏人物的动机)

儿童游戏(比实际年纪大的游戏区域)在游戏中学习

为授权游戏写剧本(角色和原著可能有限制,付授权人一笔费用)(公共领域作品)尽量遵从原著

  • 把原著嚼烂摸透

  • 尽早发现原则性问题

  • 多从授权人那里获取资料

  • 如果是电影,参观布景作参考,尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料

  • 尊重原著,但有自己的特色(往外扩张自己的点子)

总结:

  • 有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但所有游戏都要可玩

  • 故事有:起因,经过,结果

  • 故事和游戏性不同

  • 万物皆可做游戏

  • 创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,(反复游玩性)

  • 角色的死亡要有价值

  • 名字简短精炼

  • 儿童游戏,不要做的弱智

  • 尊重原著,但有独特的风格


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