通关游戏设计之道
第一章

游戏是有规则和胜利条件的活动
游戏可以把目标定得很简单
种类不固定
适应新技术
各行各业协作
第二章

创意:
玩家想要的只是好游戏
你不能保证游戏创意是有趣的
从一个有趣的创意出发,开发中,慢慢剔掉无趣的部分,剩下的就都是有趣的
不好的创意,不符合需求的去掉
正确使用创意方法
思想瓶颈,休息一下,不拖
第三章

给游戏编个故事:
《求生之路》动态AI根据玩家的多种变量汇总计算玩家的压力等级,基于此调整游戏难度,弹药等道具生成,甚至背景音乐
剧情三角论:角色,事件,背景(只能突出一个)

为满足喜欢钻研剧情的玩家需求,在游戏中填置大量的细节信息,但是不放在故事主线上。
对故事漠不关心的玩家会猛点“A键”忽略所有叙述剧情的对白和动画。为此,是在游戏进程和关卡设计中嵌入故事,以保证他们或多或少能了解故事的大概。(故事情节部分做成可以玩的解谜小游戏,或者倒叙形式)
游戏中不要过早展开故事
务必让故事不断推进,保持玩家的新鲜感
命名:直白型,酷炫型,双关型,惊艳型
符合角色个性,(游戏人物的动机)
儿童游戏(比实际年纪大的游戏区域)在游戏中学习
为授权游戏写剧本(角色和原著可能有限制,付授权人一笔费用)(公共领域作品)尽量遵从原著
把原著嚼烂摸透
尽早发现原则性问题
多从授权人那里获取资料
如果是电影,参观布景作参考,尽量实地弄些能让你重现故事世界的材料
尊重原著,但有自己的特色(往外扩张自己的点子)
总结:
有的游戏需要一个故事背景,有的不需要,但所有游戏都要可玩
故事有:起因,经过,结果
故事和游戏性不同
万物皆可做游戏
创造一个会让玩家沉醉其中的游戏世界,(反复游玩性)
角色的死亡要有价值
名字简短精炼
儿童游戏,不要做的弱智
尊重原著,但有独特的风格

