【记录】为什么Uragun要改成Roguelite
注意:这篇专栏更类似于对事件的记录而非评价。
前置任务条件

如果不了解这游戏和设定啥的可以看一下我不久前写的文章。不过这也没什么。
原公告中重要的部分
原文链接: https://store.steampowered.com/news/app/724000/view/3343374889396270689
该公告是在北京时间2022年7月12日周二 晚上20:58时发出的。具体而言就是说Uragun要改成动作Roguelite了,包括介绍了一些改成Roguelite之后会保留/移除/新增的内容,以及新场景和敌人的设置(we are redistributing our existing units, making many of them exclusive to only one region,重新分配敌人到不同的地区中并使其成为那个地区特有的敌人种类)与设定(背景故事等)等。
以下是公告中改成Roguelite的原因部分节选,简单来说就是玩家不够,没钱了:
However, we didn’t manage to capture a sufficiently big audience. For some reason, not many felt like giving our top-down shooter a try. We realized that, if we continued developing the game as it is, we would probably never attract enough players to sustain the project and the studio. That forced us to rethink our plans and goals.
然而,我们并未成功吸引到足够多的玩家。很多人出于某种原因都不愿意给我们的这款俯视射击的游戏一次尝试的机会。我们意识到如果我们继续按现在的样子继续开发这游戏,我们很可能永远都没法吸引到足够的玩家来支撑起这个项目和工作室的运行。这强迫让我们重新思考我们的计划与目标。
……We want to turn Uragun into an Action Roguelite.
……我们想要把Uragun变成一款动作Roguelite。
关于游戏难度(个人意见部分)
写文章翻译上面这段的时候看到“没多少人愿意给我们游戏一个尝试的机会”的时候,我就记起了一位只玩了八分钟就差评的老哥。
对,他只玩了八分钟,评论里他自己清清楚楚的写着的。

他不满的主要原因是,游戏内容太少了。。。而且他还用了“scam”(诈骗)这个词。。。
平心而论,这真的就是根本不想玩啊。
我个人认为作为EA阶段的小游戏,能做到(对我而言)五个小时左右的内容已经算不错了的——而且本身也确实有意思。不过对于那些玩得很好的玩家的话,四个小时左右都已经可以通关了,而且能做到一命的那种。
说到有意思,除了这位兄台给的差评外,还有一两个差评主要集中在敌人太强,武器太弱的问题上。

这里主要抱怨的就几点:
巴塞罗那的那个“蜈蚣”BOSS移动速度快而且很难闪避攻击。我个人在大概死了十多次之后就大概知道了它大概什么时候出来(看烟的大小),而在它要出来的时候直接往其反方向冲刺就好。
机枪射距太低,普通敌人直接从屏幕外对你发起攻击。这个确实烦人,所以最主要的还是先清掉那些敌人最好。
第三段看不懂,哪个有缘人帮忙在评论区帮忙翻一下吧()
难度上的话这游戏,我个人认为是适中的。确实,作为一名常年“有简单难度就选简单难度”的玩家,我曾不止一次的担心这游戏会不会难到打不过。而且尤其是像上面这位说的,打那个“蜈蚣”BOSS的时候我是真的有点想放弃——但后来因为自己对剧情感兴趣的缘故,想着后头也许有更有意思的,就一直很压住气在那反复打。。。那一关我卡了大概二三十分钟的样子,而且即使到后面也是在各种机遇巧合之下残血磨死的。
我个人的经验就是,这游戏在游玩过程中有一种“莽”的特色在里面。当然不是说要一直都很莽撞,只是在比如说你被多个极具威胁性的敌人围攻时,你就得千方百计地去移动,用武器磨,尽量边躲边打。而且这游戏目前的难度就是要调动起你全部的注意力集中在上面,真的不能有丝毫懈怠,不能小看了每个关卡。
合作出的Bundle(个人意见部分)
不止一种游戏类别
对我而言,应当我对说Uragun要改成Roguelite这件事虽然有些惊讶,但也确实是在意料之中的。因为我仔细去翻过Uragun和其他游戏捆绑在一起卖的“Bundle”(可以理解为就是捆绑销售的意思),其中的另一款游戏虽然和Uragun类似,都是俯角射击类游戏,然而除此之外它们都有一个共同点:
有其它机制在里面
比如说塔防、Roguelite、基地建设等
相较于比较小众的“俯视射击”与“弹幕地狱”两个标签来说,上面列出的几个标签显然人要更多。因为这些游戏要不然就是本身游戏性就很高(例如塔防和基地建设这类本身就可以出一个单独的游戏),要不然就是可以作为一个底子然后在上面建游戏(例如Roguelite可以是一个机制,但是具体是动作还是策略啥的就看设计师)——换句话说就是成熟,有足够的玩家群体来支撑游戏。
而且如果多种机制或类型能够良好共存的话,大部分情况下玩家的体验会比只具有单一机制或类型的游戏要好很多,也就更容易让游戏在Steam庞大的游戏库中脱颖而出,让玩家选择并购买自己的游戏,赚点钱,然后又继续开发新的版本, 进而吸引更多玩家——就这样一直良性循环下去。这是最理想的情况,也是无数开发者试图达到的一种境界。
应当来说Uragun的团队本身应该是想在玩家足够,资金也充足的情况下继续使用这种关卡模式的(至少我认为是这样)。
合作出过Bundle的游戏
根据SteamDB的数据,和Uragun开发者共同出过Bundle的,共有以下三款游戏(按先后排序):

需要注意的是 Rift Breaker 的这个 Bundle 已经不再售卖了。根据SteamDB历史记录来看,这个包第一次于 2022年5月12日 上架Steam,于当月30号撤下。

于 2022年5月12日 上架Steam。(我自己买的就是这个包,毕竟包才38.88比本体夏促打折时的35只高出一点点)
值得一提的是,银河破裂者 和 X-Morth: Defense 两个游戏都来自同样的波兰工作室 EXOR Studios ,Uragun的开发者发文说是今年在PAX East展会上见到的,然后双方一拍即合(

说实在话感觉EXOR的两个游戏都好有趣。虽然买了感觉大概率玩不过吧。
另:无意冒犯EXOR工作室及其发行的游戏。

于 2022年6月7日 上架Steam。
也很有意思,也看上去是自己不能玩的动的东西。

Roguelite的构想与玩家反应
Steam宣发时
有些玩家其实在这次改成Roguelite的公告的讨论区中指出,他们本来就是觉得“这游戏应该就是Roguelite的”,换言之关于Roguelite的设想已知最早的应该是玩家们自己看宣传片脑补出来的()。
Honestly, when I first saw the trailer, I thought it was a rogue-like 100%
说实在话,当我第一次看到宣传片的时候,我还真以为这就是rogue-like,没得跑了的那种
诚恳地说,虽然我在公告发出并且读完之后心底清楚“就算反对也是没用的了”,但后来反思这件事的时候觉得,“他们觉得这就是款Roguelite游戏”的想法也确实没错。毕竟这款游戏确实太适合改成Roguelite了——就拿当前的游戏体验来说,变成Roguelite确实可以让战斗变得更刺激,搭配也更多(虽然配装什么的一直都不是我的强项)。
补充一点:关于游戏宣传片的官方回应
翻聊天记录时被我一起翻出来了。顺便写在这里了。看来很多人都发现了这个奇妙的第一人称视角啊。
需要注意的是这是官网的视频;以及吐槽一点他们官网的这个视频居然是神特么4K分辨率的,加载和播放起来都太卡了()。下回来用PotPlayer看了下文件信息,4K 60FPS,码率10Mbps,编码时间 2022年4月14日 09:16:56 UTC,差不多就是在Steam正式发行的两天之后。

一位开发者就很直接的做出了回应:确实是,有点做着玩的意思。

然后就有点感叹惋惜的意思——不过对于一个EA阶段的小游戏来说确实不能奢求太多。
老哥用了“misleading”(误导性的),这个我100%同意,只要看看IGN搬运的评论区下面就知道了。

(IGN视频传送门,请直接评论区)

另外工作室大概只有20个人。

Discord上(发公告前)
目前我已知最早的出现在Discord官方服务器上的第一条有关于“roguelite”的消息,是由游戏总监于5月13日发的这条消息:

大概只有两三位玩家进行了回应。其中有一位这样写道:
I could see the game being fun as a roguelike, but right now it doesn't seem to be going in that direction. I'm not sure how much additional development time that would require to add in the meta elements that @SenorRagequit mentioned (or indeed, what exactly those meta elements would be)
我能看出这游戏要是整成Roguelike的话会很有趣,但就目前而言(开发)方向似乎并不朝着(Roguelite)这方向上。我不确定如果要加上@SenorRagequit提到的那些“meta元素”需要多少额外的开发时间(或者实际上,这些所谓的“meta元素”到底是什么)
然后19号,这位又发了一条消息,也是关于Roguelite的:
It'll take some work, for sure. But things could be re-arranged and new stuff created to make it work as an action roguelite. A run would be similar to the current campaign, with a world map in which you unlock missions and regions, each one with different rewards. You choose your path and make progress like that. If you die, you start over and a new map is generated with different missions, connections, and rewards.
这要些时间,肯定的。但是(当前这些)东西都是可以被重新安排且搞些新东西使其变成一款动作Roguelite的。每次开局都和现在的战役模式差不多,即一张可供你解锁任务和地区的世界地图,其中每个地区和任务都会有不同的奖励。从中你选择自己的道理并不断进步。如果你死亡了,你重新开局后就会生成一张新地图,其中包含不同的任务、连接与奖励。
隔天,一名叫“SergeyWaytov”的用户询问是否可以将Roguelite作为可选选项。

总监没有正面回答,只是说这样的话他们可能就需要全力以赴了。

而且,这位玩家自己本身也不喜欢“永久死亡”这种设定,跟我差不多:
I see, my main issue with roguelikes is that Im not really fan of lack of permanent progression part, on top of game needing some time to learn how everything works, fully re-doing everything with completely different levels and gear drops. It can be interesting if in right mood, but I never been huge fan of such things to begin with, compared with simply procedurally generated gameplay, where any new save means new levels and different drops and so on.
我懂,但我对Roguelite的主要问题在于我真的不喜欢“丢失全部进度”的部分。你需要在游戏中花费时间学习一切是怎么运作的,并且为了得到不同的装备掉落啥的你还得一遍遍做各种不同的任务。如果心情好的话可能对我而言还有点意思,但相比简单的程序生成玩法,即任何新存档都意味着新的关卡和不同的掉落之类相比,我从一开始就不是这些机制的忠实粉丝。
(翻的不是很好,各位凑合着看就好)
之后还有一些关于其它游戏玩法的建议(目测是基于Roguelite体系上的),截个图大家自己看:

公告发布后
我最先注意到这一点是在通关后的那个晚上,当我打开Steam准备截个图发动态的时候,突然发现Uragun这游戏发了个新闻公告,然后你们知道的了,“Going Rogue”,这游戏要转成Roguelite了。
就Steam社区中的帖子来看,支持和不支持的玩家各占一半。大部分支持的玩家的理由基本上都是“可重玩性”“随机性”等等元素,而不支持的玩家(比如我)则是要么单纯不喜欢,要么就是不喜欢“永久死亡”(以及可能还有“重置进度”)这个机制(有些太打击人了说真,而且重复玩太多次真的会不好玩)。
说的准确一点的话,其实那些支持的玩家也并不是特别支持将游戏改成Roguelite,而是顺便也提出了他们的担忧,主要有以下这么几点:
Roguelite本身并不是这个游戏在最一开始设计时所考虑的东西,因为其与关卡制游戏设计大有不同,搞不好的话很可能会弄巧成拙
(原句:Be careful though as rogue like design is very different from lvl-based, you have different kind of progression, balance, etc...)
剧情等元素缺失严重,没法吸引玩家来回反复玩这游戏。(见我早前写的那篇)
(原句:“but you should recognize, that there's multiple aspects that make a roguelite worth retrying/coming back to (story, changes in gameplay, permanent upgrades etc.)”,他们有几位提到了Hades这款经典游戏)
跟第一条差不多,因为游戏一开始没走roguelite路线,很可能走不妥,并且可能不太能让人接受。(这点他们在公告里也说了“这个决定可能会让你有点upsetting(令人不快的)”)
(原句:“and I don't think it's remotely acceptable to sell your game as fixed levels and then just turn it wholly into a roguelite.”)
以上原句均可在Steam社区讨论帖中找到。
除了Steam社区外,Discord上也有一些对于此事件的小讨论,但基本很短,发的最长的可能就是这位仁兄了:

他大体上指出了自己对roguelite游戏中一些机制的喜好与看法,并在下方附上了几款好和坏的,具有一定代表性的游戏作为参考。
不想看或看不懂的参考以下省流版本(仅第二部分):

总结
可以说Uragun改成Roguelite是市场做出的选择。相比于吃不上饭而被迫停止研发甚至解散整个工作室,大部分人或许也会同意“做出改变”才是更明智的选择,尽管这一选择通常并不是完全零风险。
作为玩家,官方的态度很明确,甭管我们接受还是不接受,Uragun最后仍然还是要变成制作组他们所期待的样子,以期进入一个更多的玩家圈子,获得更多的资金开发并推陈出新,构成良性循环。尽管支持者不在少数,但其中的大部分人仍然抛出了他们的疑虑,并尽可能的为这家小工作室的开发者们提供尽可能多的建议。
谁知道呢。就像我在讨论帖子下面留言的那样,或许之后我会改变主意,接受Roguelite版本的Uragun,并且还能真的从中享受到些许乐趣。
当然了,就像无人深空、赛博朋克2077以及辐射76所告诉我们的道理一样,厂商越是各种宣传和夺眼球,越是要极其谨慎对待,不可将期望定的天那么高,还是要实事求是,正确估计与预判可能的结果,并为最坏的结果做最坏的打算。当然我最希望的一点就是Uragun能在宣传时做到实事求是,或者至少是没那么离谱或误导的那种,毕竟牛皮吹太大也会破,破了的话就像股市暴跌,还是很疼的,而且是玩家和厂商一起疼。
总之,我最终对于这个游戏的未来前景的看法还是一样:我看好,并且我支持。根据这游戏当前的水准,作为喜欢它的玩家之一,我确实有理由相信它未来可期,因为我自己,以及其它人都认为它确实如此。
希望我的愿望,或者愿景,能够被时间所证明是正确的。
全文完。谢谢你的阅读。