【星穹铁道】丹恒·饮月 角色攻略


Hello大家好,这里是星穹中心~我们冷面小青龙在1.3版本开启了自己的全新形态——饮月君。那么他在新版本的表现究竟如何呢?又该如何配装配队呢?我们在这里准备了饮月君的角色攻略,相信看完之后,一定能够解答你的疑惑!
目录 CONTENT
#01 角色简介
#02 行迹解析
#03 遗器推荐
#04 光锥推荐
#05 星魂提升
#06 阵容搭配
#07 养成材料


丹恒·饮月是一名虚数属性大C,可以在单个回合内一口气将多个战技点转化为伤害,占用大量团队资源,并用极致的输出予以回馈——与青雀有些许类似。
饮月有极高的输出质量,对单对群都足够强力,非常适合目前缺少大核C位玩家抽取。作为虚数属性C位,在面对虚数弱点环境时,将会更有统治力。


下文将战技简称为E,强化0~3次的普攻简称为A0/A1/A2/A3,终结技简称为R。
1、天赋——【亢心】

机制要点:
1)【亢心】是在每段攻击后获得,本段攻击无法获得新叠的【亢心】buff。
(第一段攻击吃到的是0层0%增伤,第二段吃到1层10%增伤,第三段吃到2层20%增伤……)
2)在饮月回合之前开大招,获得的3层亢心在轮到饮月回合时依然存在。
(例如,目前是停云的回合,停云还没行动,下一个轮到饮月;此时饮月插队在停云行动前开大,获得3层【亢心】;停云行动;轮到饮月出手,此时【亢心】还是从3层开始叠起。)
3)在饮月普攻动画期间按出大招,大招吃到的【亢心】buff层数是继续叠,而不是从零叠。
(例如,饮月回合开始,能量差一点满,此时你消耗3战技点打出三档普攻,并狂按大招键;普攻期间,大招充满亮起,你抢到大招;普攻动作结束后,饮月在自身回合结束前紧接着释放了大招;这个大招吃到的【亢心】是6层。)
技能评价:
1)慢热叠层的机制意味着饮月回合中,靠后的攻击伤害更高,鼓励玩家进行三档普攻。
2)R+A3还是A3+R在后文会进行详解。
3)最高60%的增伤使得饮月增伤乘区具有较高数值,通过后文讲解我们会知道,饮月是一个输出质量极高的角色。
2、战技——【龙力自在】

机制要点:
1)“不会消耗战技点”,可以理解为战技本身不会消耗,只是提高了普攻消耗战技点的个数。战技是可以取消的。
2)“不视为使用战技”,不会触发使用战技相关的效果。
(例如敌人【丰饶灵兽·长右】的【监视】,模拟宇宙的奇物【无限递归的代码】)
3)【叱咤】是在每段攻击前获得,本段攻击可以获得新叠的【叱咤】buff。
(例如,10级E,进行三档强化的普攻,第四段伤害本身即可吃到12%暴伤加成,第五段是24%……第七段是48%。)
4)在饮月二档、三档普攻动画期间按出大招,大招能吃到【叱咤】buff。
(例如,饮月回合开始,能量差一点满,此时你消耗3战技点打出三档普攻,并狂按大招键;普攻期间,大招充满亮起,你抢到大招;普攻动作结束后,饮月在自身回合结束前紧接着释放了大招;这个大招吃到的【叱咤】是4层。)
技能评价:
1)也是慢热叠层的机制,而且只有三档普攻才能吃满,大招叠不了,鼓励玩家进行三档普攻。
2)因为大招不能叠,但抢在回合末尾释放时能吃到A3留下的暴伤buff,所以A3+R的释放顺序会使大招伤害显著提高。
3)最高48%的暴伤使得饮月在配装时,需要更多暴率词条来进行平衡。
3、普攻——【泽芝、瞬华、天矢阴、盘拏耀跃】

机制要点:
1)无强化普攻共有两段,其倍率为3:7。
2)能量回复20点。
3)削韧为1个单位。

机制要点:
1)无强化普攻共有三段,其倍率为1:1:1。
2)能量回复30点。
3)削韧为2个单位。

机制要点:
1)无强化普攻共有五段单体和两段扩散,其倍率都为等值均分。
2)能量回复35点。
3)削韧为中心3个单位;扩散1个单位。

机制要点:
1)无强化普攻共有七段单体和两段扩散,其倍率都为等值均分(近似)。
2)能量回复40点。
3)削韧为中心4个单位;扩散2个单位。
输出手法:
1)不同档位强化普攻的性价比:

观察倍率表,我们会发现每个战技点的性价比是严格递增的(注意A0和A1之间一上一下是相差2个战技点)。再加上【亢心】、【叱咤】的预热机制,实战中我们需要尽量在打A3和A0之间进行决策——战技点充足或有【逆鳞】则打A3,战技点不足(往往是前面辅助E都E不出来了,轮到饮月也没buff)则选择A0过牌。
2)战技点管理:

理论上,饮月+驭空+停云+罗刹的队伍,战技点是可以循环自洽的,再加上停云额外的充能,饮月大招更加频繁,可以获得更多【逆鳞】,实战中饮月释放A3的频率会高于上述R+A3+A3+A0的循环。
至于实战中,游戏左上角会给出接下来角色的行动顺序,在认真打的时候可以观察下次饮月行动前有哪些辅助登场,辅助要开E还是普攻打点,结合当前战技点情况,进行临场操作。临场操作这种没法硬教,每次怪的情况都不一样……只能自己多打,自己去总结经验,但尽量打A3的思路是不会变的。
4、终结技——【苍龙傲睨,劫水濯世】

机制要点:
1)大招总共三段扩散伤害,其攻击倍率比是 3:3:4。
2)【逆鳞】可用于抵扣强化普攻战技点消耗,最多可持有3层【逆鳞】。
3)大招的三段攻击都可以叠【亢心】,但不能叠【叱咤】。
4)【亢心】和【叱咤】buff对大招的覆盖机制在前面介绍过了。
输出手法:
1)充能循环:

队友无停云:饮月带专武,此时饮月能稳定三动一大(R-A3-A3-A0);
队友有停云:饮月无专武,也有机会两动一大(R-A3-A3/R-A3-A0);
因为饮月输出能力很强,在深渊前几波多小怪的情况下没有专武也能完成两动一大,专武给的充能词条不一定有明显的提升。但充能数值确是在的,总有发挥作用的时候。
在搭配停云时,正常练度应该能经常打出两动一个大的操作。
2)选择A3+R还是R+A3?

因为【叱咤】只有在A3+R的手法中,才能让大招吃满,虽然R+A3可以让普攻部分获得更多【亢心】,最终结果是A3+R的总伤更高。
在实战中,更多的情况其实是轮到饮月时大招已经满了,如果不先开大,会白白浪费40能量,这种时候就该打R+A3。
事实上,满足打A3+R条件的情况只是少数。怎么打比较自然就怎么打好了,不要刻意去为了打A3+R而乱了自己的输出节奏。
5、秘技-掣空如虹

施放后可以在场景中远距离冲刺巨龙撞击,进入战斗时发动一次攻击并提供一个【逆鳞】,降低了战技点压力。秘技的攻击不能叠【亢心】和【叱咤】。
大世界里可以用来赶路(然后创死某个幸运观众),转啊转的还有一丝喜感2333。
6、额外能力

提供的15点能量配合6魂停云的开场给大,可以让饮月开局满能量,直接给对面一个下马威,配合秘技开战能够首轮3【逆鳞】,有利于辅助在第一轮使用战技,有重要的战略价值。

降低饮月被控的概率,保证自身出场顺序,强化与驭空的联动,更稳定地吃到驭空buff,而且为输出效率做保障。

提升的对虚数弱点暴击伤害相当于1/3个暴伤主词条。
7、加点路线
四大技能:
A>R>天赋>E;资源足够的情况下建议都点满。
1)因为普攻消耗资源不多,又是最重要输出组成,所以肯定优先点满;
2)饮月的队友提供增伤和双暴严重稀释了天赋和战技的提升,所以先点R。
3)E的层数在4魂之前都无法保留至下回合,而爆发阶段的R-A3或者A3-R是可以直接开始叠增伤的,所以天赋比E优先升级高。
4)实际上在1魂,且只考虑单人伤害的情况下,天赋是比R优先的。但是加上队友后又是R优先,因为天赋被稀释了。
额外能力&属性点:
三个额外能力都是必点的。
虚数属性伤害加成和暴击率节点都必点,一共 22.4% 虚数属性伤害加成和 12% 暴击率;4%生命那个节点可以考虑不点;6%生命因为点了才能点后续节点,所以不得不点。


PS:我这实战打轴的时候是降了配置打的,打了2T左右,然后在计算的时候改参数把配置搞上去,可以看到这个总伤非常之夸张啊,如果用计算配置打的话,应该是很好0T的。

1、四件套选择

快枪4是最佳选择,其提供的攻击和普攻增伤对于饮月来说都是想要的属性。
后面会讲到我们主推的饮月配队是驭空+停云+罗刹,没有稳定提供负面效果的角色,这队肯定不考虑虚数4。
在有银狼、佩拉等角色时,可以考虑虚数4,但发挥仍然不稳定,总体还是快枪4更加省心。
在这个驭停罗队伍中,饮月享有非常高质量的buff,输出质量极高的情况下, 提高输出频率会有非常高的收益,快枪4的速度属性也有较不错的价值。
可能有人会有疑问,饮月速度越快不是耗战技点越快吗——事实上饮月队伍中自己是速度最慢的一个,假设全队同速度,饮月A3+A0+A3在队伍中本身就能完成严格循环(无其它外来充能),也就是说饮月的速度其实是决定队伍整体的出伤频率的(化学人狂喜,“决速步骤”),所以提高饮月速度会有较大收益。
2攻2虚数虽然相比快枪4多增加了一个大招的增伤,但事实上快枪的速度属性收益远比这10%大招增伤高,饮月的攻伤暴三乘区数值都很高,稀释很明显,堆速度这块“短板”会有更大的收益。
2、两件套选择

图中可以直接看到与太空2、停转2的对比。繁星2是最佳选择。
其原理是,前面我们提到了饮月大招、普攻伤害占比是三七开,普攻为主,所以繁星2优于停转2;驭空、停云带来的高额攻击buff使得太空2的攻击属性被明显稀释,暴击和增伤属性收益更高,最终导致太空2排名靠后。
3、主副词条选择

饮月的标准主词条为:暴伤衣、速度鞋、虚数球、攻击绳。
躯干:
饮月在带专武或者【在蓝天下】时,暴击还是很好堆的,一般采用暴伤衣。在用其它光锥时,可视情况使用暴击衣。
鞋子:
鞋子的话,是100%的速度鞋碾压攻击鞋,简单来说就是输出质量极高的情况下, 提高输出频率会有非常高的收益,且速度不止伤害面收益,是对战斗能力的全面提升。
位面球:
球因为攻击稀释的缘故带虚数增伤应该没啥问题,上面的计算也验证了这一点。
连结绳:
因为有停云的缘故,在实战中已经能较为稳定地做到两动一大,不再需要充能绳,直接攻击绳即可。
副词条为暴击=暴伤>速度>攻击力


1、比阳光更明亮的

专武毕竟是专武,下卡池得到的总归会有对应的回报。
专武是最佳的光锥选择,因为其高额攻击白值,使得队伍中的攻击buff转化成了更多的实际攻击,有效的提高了buff质量。再加上其提供的暴击属性,其收益较为稳定,不像增伤和攻击是单调递减,有更大的优势。
而且专武也提供了攻击属性,攻击加成照样不逊色与其它毁灭光锥;充能属性虽然在有停云时效果并不明显,但数值有了就是有了,总有起作用的时候。
综上所述,专武确实是饮月最佳光锥。
2、记一位星神的陨落

星神是白嫖叠5,上图中就是按照叠5的数据去算的,其中增伤近似取了50%的覆盖率(若直接调成100%,则相对值为95%,低5%)。
饮月在使用秘技进入战斗时,会直接叠一层星神的攻击,热机速度还可以。
但事实上,星神在机制上并不是很契合饮月,因为饮月伤害质量很高,可能几下就结束战斗了,星神都没怎么叠起来,并没有把星神的攻击加成有效地进行利用;其次,星神给的是攻击加成,对于驭空+停云的饮月队来说稀释最为严重的就是攻击;再者,星神的攻击白值偏低,不利于发挥队友的高额buff。
但最终还是得以综合计算结果为准——星神可以作为次选光锥。
3、无可取代的东西

一般来说有这个光锥会给克拉拉,毕竟克拉拉也是比较厉害的角色,而且这个光锥是完美契合克拉拉机制的。
其实从资源分配的角度,不怎么推荐把这个光锥给到饮月,硬要看一下伤害表现的话,直接看上面的对比即可。
4、在蓝天下

在蓝天下是表现较为出色的四星光锥,是四星光锥里的首选。
主要原因是因为在蓝天下可以提供高额暴击,利于达到繁星2的触发条件,而且暴击属性前面一直在说收益是比较高的;再加上饮月是高质量输出,很容易达成击杀触发暴击加成的条件,机制上也比较契合饮月。
综合伤害表现,在蓝天下是四星首选光锥。
5、无处可逃

表现很一般,还是大月卡光锥,又贵,不推荐。
主要是因为只加攻击,稀释严重,收益低。
其它光锥基本都是半斤八两,机制不怎么契合的,实在没得选了那是只能暂时凑合用的,迟早被换。就不做推荐和解说了。
刃的光锥按道理是抽给刃的,也是从资源配置的角度不做推荐。


1、萦天

等价于把【亢心】层数上限变为5层,每层增伤20%。提高了饮月的增伤区数值,该星魂的整体提升约为10%,提升比较可观,在抽了专武以后,预算充足情况下可以考虑抽取。
2、九斿

关键命座,2魂以后的饮月玩法会有巨大变化,可以说是质变(但个人觉得变质更贴切点)。需要注意的点也非常多。
注意点1:“行动提前100%”的理解。
——行动提前100%后,饮月再次行动是新的回合,队友buff持续时间也会相应地-1回合,也就是停云之类的buff消耗变快了。
注意点2:进入新的回合,【亢心】/【叱咤】也会归零。
——前面多次提到的A3+R一定得是在A3这个回合结束前放R才能让大招吃到A3叠出来的亢心叱咤,2魂后,A3你打完以后,没立即开大,而是下一个角色或者怪物已经进入行动阶段以后,你再开饮月大招,那这个大招是吃不到A3叠的buff的。
注意点3:与驭空的配合调整。
——2魂以前可以让6魂驭空开大刷满buff,但2魂以后就不行,6魂驭空R提供的buff只能支持1个角色回合,2魂饮月开大后行动100%再次行动,这第二次行动驭空buff是一丁点都没有的,所以只能用驭空E+R的形式进入饮月回合,这样,饮月触发2魂的第二次行动才有驭空的大招buff。
注意点4:饮月仍然要带速度鞋。
——因为停云E消耗加快,驭空不能再靠A+R边打豆边给buff,虽然2魂多提供了一层逆鳞,队伍整体耗豆仍然是增加的。2魂的手法里在合适的时机穿插A0十分重要,而不是有些人可能误以为降速能解决问题。那个只能穿插A0,降速是四动少一动,本身就根本不可能解决问题,还降低了原本整个循环的频率,得不偿失,还是要带速度鞋。
在计算2命提升时,我们直接重新研究了一套输出流程进行计算,最终得到结果,2魂的提升为15%左右,是饮月综合提升最大的星魂(但得玩明白才行),属于关键命座、质变命座。
3、云旂

惯例加行迹等级,没啥好分析的,提升量约8%,不是关键命座。
4、嘲风

提升叱咤的覆盖率,看起来是加了暴伤,貌似很高贵的属性,其实这个覆盖率也没有提高太多,数值也是,总体提升量仅4%左右,不是关键命座。
5、偃蹇

惯例加行迹等级,没啥好分析的,提升量约4%,不是关键命座。
6、见谯

6命,提升量在12%以上,看起来减抗很多,其实限制条件还是比较大的,对单次爆发的提升非常大,如果是整场战斗,平均下来提升又不大了。
但是,我说但是。
我 T M 玩 游 戏 不 就 为 了 爽 那 一 下 吗 ?
这满层六魂一阳指对面瞬间爆炸,游戏体验的提升肯定不是这冰冷的12%能表达出来的。
所以,六魂它毕竟是那六魂,氪佬请随意。
总之,饮月1、2、6是关键星魂,一般玩家0魂抽个专武即可;预算高些的卡到2魂较好;再下面就直接跳到6魂了。

1、饮月+驭空+停云+罗刹

配队原理:
1)驭空是目前buff数值最高的同谐,且有虚数增伤,饮月是虚数C,第一个想到的辅助就是驭空。驭空进队,最重要的就是出场顺序的设计。
2)饮月众所周知非常吃豆,罗刹只需普攻就能发挥绝大部分作用,无疑是首选生存位。
3)罗刹因为自身具有较高的控制抵抗,容易与驭空形成较为稳定的出手顺序,控制罗刹速度略高于驭空——这样罗刹就一定不会吃到驭空buff,这等价于,饮月一定能吃到驭空buff。
4)停云的战技buff持续3个饮月回合,在持续期间都可以进行普攻打豆,并且可以给饮月回能,提高饮月大招频率,获得更多【逆鳞】,变相减少战技点压力,是目前测试下来体验最佳的人选。
配速思路:
1)速度(括号内为大概值):停云(150)>罗刹(142)>驭空(140)>饮月(135)
2)简单说一下速度这个属性的理解:速度收益整体呈线性,并且有关键阈值(134)存在。所以上面的配速都高于134,但并没有停止不前,有条件的辅助还堆到了更高的数值。
“线性收益”是指,你堆的每一点速度在某一场战斗中都有可能发挥作用。且由于遗器词条出货的关系,卡速度阈值本身就是一个可操作性很低的事情。“有关键阈值”是指,134速度是首轮两动的标准速度,在实战中经常能够发挥较大的作用。对速度的理解既不能只看速度阈值忽略线性收益,也不能只看线性收益而忽略重要阈值。
3)罗刹(142)>驭空(140)是最关键的点。罗刹速度一定要略高于驭空。
因为罗刹自身会堆抵抗,行迹也有70%控制类效果抵抗,使得其出场顺序不容易受到影响;驭空行迹也有减免控制的技能存在——二者可以形成很稳定的相对位置。让罗刹速度略高于驭空,这样在实战中,二者的相对位置是紧挨着的,中间就不容易有人插进来,用类似“排除法”的思路保证罗刹吃不到驭空buff,那么主C就一定吃得到驭空buff。
4)停云(150):停云是辅助角色,攻击肯定是够的,停云甚至会吃到驭空加攻,所以副词条all in速度,带信使4,毕业练度下面板150速不是什么难事。停云速度越快,普攻打点频率越快,有利于饮月释放更多A3,停云在里面速度越快越好。
5)饮月(135):饮月带速度鞋+快枪4很容易达成134速以上,但副词条不能all in速度,副词条要找双暴,所以速度很自然地就不会比辅助角色高。再者,速度略低于驭空还有利于成为驭空后出场的角色,有望使用光锥过往未来(一般这队驭空带的是与行星相会)。
输出手法:
1)停云雷打不动,E断了就开E,buff还在就普攻。
2)罗刹狂A,大招一般留到领域消失的时候放,叠启动层数。
3)驭空E一般都是要开的。2魂一下饮月时,驭空若是6魂,有大,本回合可以普攻打点,然后用大招拐饮月。
4)饮月有大就开,尽量多打A3,根据实际情况决策打A0(这种情况一般只有四分之一),决定打A0的时候,本回合驭空也普攻,反正加了buff也没用。
2、停云换其他

核心思路还是利用驭空+罗刹的稳定顺序,让饮月吃到驭空的高质量buff,篇幅关系就不展开了,和上面的差不多的。
1)银狼:银狼主打一个对单增强,跨区执法,自身挂完弱点即可普攻打点的机制也很适合饮月。
2)佩拉:佩拉是群体减防,且也可以全程普攻打点,适合饮月,可以带光锥【决心如汗珠般闪耀】,进一步提高队伍爆发期的威力。光锥【新手任务开始前】在理想状态下可以2动一大,也是不错的选择。
3)艾丝妲:全队加攻加速,而且也是打点能手,可以入队。注意艾丝妲进来以后饮月依然要带速度鞋,因为艾丝妲的攻击buff造成的稀释其实比速度严重得多。
4)瓦尔特:不推荐,云攻略检测器。看起来好像禁锢可以触发虚数4,加成很夸张,其实你几个队玩过对比就知道,杨叔根本没有战技点给他E,大招充得很慢,而且往往对不上驭空的大招,打起来非常别扭。
5)布洛妮娅:不是很好,本来E就是个耗豆技能,拉了饮月以后更加耗豆,即使有1+1也会有战技点问题。
3、罗刹换其他

罗刹基本不需要释放技能,当然,换其他生存角色,少打点普攻效果也是一样的,就是怕被控了乱顺序。罗刹肯定是最优的,没有罗刹你不可能就不带生存位了。
1)白露:适合比较脆的阵容,防止暴毙,但开战技的情况会相对多一些。
2)娜塔莎:有解控,类似白露,也是开战技的情况相对多一些。
3)杰帕德:可以一直普攻,练度够时可以选择。
4)三月七:面对AOE怪时保不过来,而且要开E给盾,不是很好。
5)火主:还是面对AOE怪时会有点小问题,可以一直普攻,存护尽量还是带杰哥好。



总的来说,饮月君是一名强力的主C,非常适合目前缺少大核C位的玩家入手。配装方面专武是首选,模拟宇宙光锥【记一位星神的陨落】是不错的次选,四星中可以用【在蓝天下】;套装以快枪4+繁星2最为省心;配队方面饮月会占用大部分的队伍资源,搭配对战技点需求不高的队友会比较合适。
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