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[调色基础] 颜料混合理论 上篇 传统理论分析

2021-11-25 01:27 作者:未確認兵器  | 我要投稿

说在最前面 本系列文档 除了番外 主要翻译自
http://www.huevaluechroma.com/
(番外 基本上是 针对模型圈内 常见错误/谬论的分析

但是 有进行 精简/顺序调整/扩展补充 (默认如此 不是纯翻译
如果你没看懂 建议去看原文 (原文的顺序 很系统 / 也很不友好
(原作者实际教学的起手顺序是 视觉机制 + 现代空间导航

原作者 David. J.C. Briggs

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本系列文档可能有 颜料/涂料/ 之类 用词上的混淆
实在懒得纠错了
我相信能看懂的人不会介意
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功利主义者的便捷通道
(如果不求甚解 or 无法理解视觉机制
补充 快速入门
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无论你自觉是否有 传统理论/视觉机制/PBR 基础
都推荐先去看 补充 视觉机制引言 (以达成相同的认知基础
模型玩家 推荐先去看 番外 Mr.HOBBY完全手册
(这篇番外 主要是讨论模型圈特产谬论 比较"亲切"
(模型玩家 可能不太了解传统理论 导致这个前篇看起来会有点不知所云
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常见的 关于 颜料混合/视觉机制 的理论
往往存在一定问题 比如
传统颜料混合理论 不要使用黑色 (颜料混合范畴 不包括色彩运用
传统颜料混合理论 使用对角线色去降低明度 饱和度不变 (不脏
(对 对角线色 这个词 如果有疑惑 请看 补充 对角线色

伪现代视觉机制理论 因为有三种视锥细胞 各自峰值Balabala 所以RGB

差不多这样的说法 / 单种视锥细胞就能产生颜色感知 / 存在"三原色光"

总之 倾向于表示 视锥细胞"检测"RGB or 视锥细胞输出RGB
并且 往往把视锥细胞称为 RGB Cone / 实际只能 SML Cone

如图 RGB Cone / 说好听点 面相Digital Creater的简易模型

(不进行详细解释 / 关键词 Opponent Process / 心理四原色
(没有 Opponent Process 无法解释色盲
更直白一些 / 常见的 颜料混合理论 基本全是 传统理论
科学研究 已经脱节了100年以上 对颜色的认知 依然停留在17世纪
(下篇会提及导致这个状况的相关历史
or 混杂了部分现代理论 只要细究 就能发现矛盾 但是实际上始终未能察觉

before it is generally received and practiced on

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什么是颜色 / 对颜色的认知
颜色是感知 只存在于脑子里 不存在于物质里 / 漆没有颜色
光没有颜色 并不存在"三原色光"
显示器的RGB 只是一种 能实现出较多等效刺激的方案 / 而非全部等效刺激
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Munsell Color System (Value Hue Chroma / 不进行详细解释

Chroma 色度

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CIE推荐的6个属性 / 左侧描述物体颜色 右侧描述色光

如果你对具体定义感兴趣的话

(注意 不是只有6个属性 / Brilliance就不在CIE定义内
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涂料的光谱 目前大致是这么一个情况
中波/长波 红色/橙色/黄色 很多 而且不错 (得益于Cadmium
(不考虑物理荧光 极限色度差不多是16~18
(超过/接近常规极限的 可能看起来荧光

光谱 红橙黄 / 明黄 延伸到了蓝青部分 与红部分中和 更亮但是色度降低 

(上图也说明 看起来橙色/黄色的物体 并不是只有狭窄的"橙光/黄光"

AK Figure FAQ / 错的 / 自行对照
上边错误的根源 就是没有分清应用场景 直接照抄了这种表
橙色表面

(真的只反射狭窄的"黄光"的表面 如果存在的话 看起来应该会很暗

顺带说一句 红色物体还真的差不多只反射"红光" / 波形非常陡 / 瞎猫碰到死耗子
常见的 面相Digital Creater的 瞎猫碰到死耗子 红苹果 示意图

(毫无疑问 这种示意图 暗示着"光有颜色" / 错的
涉及短波 绿色/青色/蓝色/紫色/洋红色 不太行 能达到的最大色度也低
(不考虑物理荧光 极限色度差不多是14

光谱 绿青蓝
光谱 蓝紫洋红

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目前 实际被作为CMY减法原色的颜料 距离理想 差远了
(一般Cyan就是PB15:3 明显更蓝
(一般Magenta就是PR122/PV19 明显更红

而且 即使存在理想CMY减法原色 CMY可以混合一切颜色 这种理论依然错误

理论上都不行 / 显然有大量红橙黄色 无法通过理想CMY达到

(这个理想模型 就不是透明漆 / 和常规的对于理想模型的想象就不同

ideal primaries / 懒得翻译

(这段出现的有点早了 / 反正 CMY混合所有颜色 实际的不行 理想的也不行
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传统色盘/现代色盘

Split Primary Palette / 没加钛白提色度

传统的分裂色盘 想比 最传统的三色色盘 确实更好一些
(不清楚Split Primary Palette的常见译名 先这样称呼了
(这套方法 在国内就没有系统性教学

本质是因为 追加了相对接近减法原色的Cool Primary
那么 直接改用更接近减法原色的Cool Primary
参考视频 [Old Holland] Old Holland Split Primary Palette

Old Holland / 改进的Split Primary Palette
Old Holland / 改进的Split Primary Palette / 自行对比下图
颜料并不一致 / 有加钛白提色度

换句话说 传统的Warm/Cool概念 其实根本没有意义 (这种词 如今可能还会和色温混淆
暧昧模糊 (可能 暖指高色度 冷指低色度 / 可是传统理论里 就没有明确的色度概念
(反正 指代不明/解释不清 / 色度的概念 出现于1905年 / Albert Munsell

建议彻底忘记 分裂色盘/Warm/Cool

6.2 Primary Colours / 原作者对分裂色盘的观点

(mumbo-jumbo / obsolete theory / irrelevant fabrication
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使用 实际的CMY和钛白

自制图像 PW6 PR122 PY3 PB15:3 / 有加钛白提色度

各个色相都能得到"凑合/moderate"的色度
但是 常见的红橙黄色颜料所能达到的色度 远高于"凑合"

追加PR254 PB29 PG7 PY83 / 好多了

显然 实际的CMY和钛白 可以混合一切颜色的调色理论 并不可信 请勿参考
(打印机 高级一些的 也不止CMY / 打印机的话题太复杂 而且几乎没用 略

请勿参考

只用 PR122 PY3 PB15:3 能保证色相 无法保证色度
(切实有效的原色定义 指 能混合出较大色域 哪怕无法在每个色相都达到极致
需要购买更多颜料去扩展色域
如果那些能扩展色域的颜料 也可以被称呼为原色的话
(根据传统理论的观点 混合不出来 所以是原色
原色真的有太多太多
(至此 三原色光/三原色颜料 都已经被否定 / 此处 原色 指 能混合出所有颜色
(原色 是否存在 主要取决于你怎么定义这个词 / 常见的三种 上面都写了

近年 对上者的复读 / 还复读了Mr.HOBBY完全手册 / 请勿参考

(确实误人子弟

介绍的最下边都写的很清楚 / できません

虽然不清楚前半句的三原色 具体是指什么/什么逻辑
但是 后半句的意思还是很明白的 只用CR1~3无法混合出所有颜色
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一个 比较理想的基础调色套装 (不算物理荧光  默认都不算
应当至少包括 2+3+3种颜料 精挑细选 才有可能混合出大部分常见颜色
(再少 必定会存在较为明显的色域缺口
(精挑细选 差不多15种 能基本实现全色域覆盖 / 同时兼顾不透明/透明色系
(画材套装 往往12~18色 还是有点道理的

PB15:3 PY14 PR112 / 没有洋红 给了个棕色

这个套装 比较奇怪 即不传统 也不现代 (传统 可以视为Limited Palette
现代考虑 那支棕色一定会换成洋红 / 传统考虑 那支蓝色一定会换成群青
(群青曾经是Lapis Lazuli研磨物 / 19世纪后 被合成群青取代

Ultramarine 群青 / 魔幻蓝是什么鬼译名

当然 给一支棕色本身并不是什么问题 (即使假设能混合出来
棕色 一般会含有 PR101/PBr7/PY42

Schmincke College Acrylic / 很常见的颜料

因为都是无机颜料 一般比较不透明 而且便宜 (笔涂玩家对此应该更有感受
(也有透明的PR101 / 制法or工艺or晶型不同

透明的PR101

而且 棕色往往作为底色 相当需求遮盖力 (有机颜料 往往相对透明
(显然 作为Painter 对颜料一无所知是不合理的 / 除非Digital Painter
但是 作为只有6色的套装 这个交换的代价 就是紫色一塌糊涂

那么 代价是什么呢 / 不如干脆整成Limited Palette

顺带 Heavy Body 和普通笔涂漆手感完全不同 / 别乱买
(这套漆 在之后还会继续作为样本出场
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说实话 我是不太理解 在模型领域推荐Heavy Body是什么想法
尤其是 仿油画颜料的 固化超慢的 Golden OPEN系列
不同的漆 有不同的原生粘度 不同的Finish / 适应不同的风格与技法
(低粘度 不一定是 经过稀释的原生高粘度
把这些不同原生粘度的漆 放在一起 决一高下
与 关公战秦琼/跨作品比战力 无异
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不要使用黑色

添加黑色 / YCbCr

添加黑色 一般导致色度降低比明度快 饱和度降低/脱离 标准阴影色
补充 标准阴影色
也就是所谓的"脏/Muddy" / 而且 可能会伴随着色相的变化
(典型的就是黄色 一般色相会向绿偏移
但这实际上 这并不是不可挽回的 / 完全可以用使黑色 (下篇
不要使用黑色 本质是 不知所措
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对角线色等于减法/乘法互补色
RGB模型 一定程度上 可以视作为实际光谱的简易模型
(注意 需要是 线性空间的RGB模型 / 默认的是非线性空间
RGB模型减法/乘法合的一些特征 可以在实际颜料混合中被识别出来
比如 任何G与B120°夹角之间的颜色
因为都不存在任何R 所以那个区域内都是R的减法互补色

R的减法互补色 有很多 / 可以结合之前的光谱图作为参考

而M的减法互补色 只有G

M的减法互补色 只有G

实际颜料混合参考

RGB模型 vs 实际颜料混合 / 红蓝混合 看看清楚

也就是说
对于红之类的颜色/颜料 实际存在较多的减法互补色/颜料 不仅限于对角线
对于洋红之类的颜色/颜料 只存在极少的减法互补色/颜料
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对角线上不一定是减法互补色/颜料对 / 这样的反例发生在 Y-PB 轴

众所周知 黄蓝得绿

(对角线色 减法/乘法互补色/颜料对 加法互补色 是不同的概念 / 请注意分辨
(传统理论的一大特征 就是把这3者混为一谈 / all-purpose
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传统色轮

典型的 基于传统理论的产品 红对绿 黄对紫or蓝紫 / 而且推荐用红黄蓝进行调色

仔细感受一下 你也许能注意到
这种传统色轮的色相分布 对于你的感知 其实是相当不均匀的
红~黄明显占据了更多的比例 色相变化缓慢

总体而言 提供了非常不准确的 不符合加法/减法互补的色相关系
也造成了 未能把蓝色与红色也视为减法互补色/颜料对 的典型传统认知
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作为Painter 有必要了解自己所使用的 色轮/色彩空间
更多详细信息 可以看
补充 色轮 色彩空间

MarcoFrisoniNJM / Emmm
Artist Opus / 这运用其实也没有选择红对绿

村上圭吾 / 你可以在很多Painter的桌上找到传统色轮

GSW / 还说能兼容加法/减法模型 笑话
虽然有那么多人在用/购买传统色轮 但是 这就是垃圾 早就可以淘汰掉了

这些产品 正面Secondary/Warm/Cool啥的
以及提供的RYB调色指导 都是毫无意义的
明度卡 有用 / 如果你能不被Chroma干扰 做出正确判断的话
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使用减法互补色去降低明度 饱和度不变
这个方案只能偶尔生效 哪怕是同一个减法互补对

镉红 钴绿 / 对于钴绿 一开始就是无效的

类似的还有 使用减法互补色去降低色度 明度不变 (和上边共用例图
(使用减法互补色去调中性灰 属于浪费钱 没有必要

哪怕你能找到几乎没有色相变化的例子
一般而言 也难以保持明度不变
(无法完全否定这种策略 毕竟确实存在一些 在一定程度内极好的例子
(可是你知道么 反正我不知道

mixing with complementary => surrender to paint

总之 依赖于经验/难以预测 有时可行 有时不行 由漆决定

用Pyrrole Orange去折腾Buffered PB15:3 / 色相不错 饱和度完全不行
用PV19去折腾Buffered PG36 / 饱和度完全不行
用PV15去折腾Buffered Cadmium Yellow / 色相不错 饱和度不行


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