[调色基础] 颜料混合理论 上篇 传统理论分析
说在最前面 本系列文档 除了番外 主要翻译自
http://www.huevaluechroma.com/
(番外 基本上是 针对模型圈内 常见错误/谬论的分析
但是 有进行 精简/顺序调整/扩展补充 (默认如此 不是纯翻译
如果你没看懂 建议去看原文 (原文的顺序 很系统 / 也很不友好
(原作者实际教学的起手顺序是 视觉机制 + 现代空间导航

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本系列文档可能有 颜料/涂料/漆 之类 用词上的混淆
实在懒得纠错了 我相信能看懂的人不会介意
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功利主义者的便捷通道 (如果不求甚解 or 无法理解视觉机制
补充 快速入门
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无论你自觉是否有 传统理论/视觉机制/PBR 基础
都推荐先去看 补充 视觉机制引言 (以达成相同的认知基础
模型玩家 推荐先去看 番外 Mr.HOBBY完全手册
(这篇番外 主要是讨论模型圈特产谬论 比较"亲切"
(模型玩家 可能不太了解传统理论 导致这个前篇看起来会有点不知所云
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常见的 关于 颜料混合/视觉机制 的理论
往往存在一定问题 比如
传统颜料混合理论 不要使用黑色 (颜料混合范畴 不包括色彩运用
传统颜料混合理论 使用对角线色去降低明度 饱和度不变 (不脏
(对 对角线色 这个词 如果有疑惑 请看 补充 对角线色
伪现代视觉机制理论 因为有三种视锥细胞 各自峰值Balabala 所以RGB

总之 倾向于表示 视锥细胞"检测"RGB or 视锥细胞输出RGB
并且 往往把视锥细胞称为 RGB Cone / 实际只能 SML Cone

(不进行详细解释 / 关键词 Opponent Process / 心理四原色
(没有 Opponent Process 无法解释色盲
更直白一些 / 常见的 颜料混合理论 基本全是 传统理论
和 科学研究 已经脱节了100年以上 对颜色的认知 依然停留在17世纪
(下篇会提及导致这个状况的相关历史
or 混杂了部分现代理论 只要细究 就能发现矛盾 但是实际上始终未能察觉

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什么是颜色 / 对颜色的认知
颜色是感知 只存在于脑子里 不存在于物质里 / 漆没有颜色
光没有颜色 并不存在"三原色光"
显示器的RGB 只是一种 能实现出较多等效刺激的方案 / 而非全部等效刺激
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Munsell Color System (Value Hue Chroma / 不进行详细解释

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(注意 不是只有6个属性 / Brilliance就不在CIE定义内
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涂料的光谱 目前大致是这么一个情况
中波/长波 红色/橙色/黄色 很多 而且不错 (得益于Cadmium
(不考虑物理荧光 极限色度差不多是16~18
(超过/接近常规极限的 可能看起来荧光

(上图也说明 看起来橙色/黄色的物体 并不是只有狭窄的"橙光/黄光"



(真的只反射狭窄的"黄光"的表面 如果存在的话 看起来应该会很暗


(毫无疑问 这种示意图 暗示着"光有颜色" / 错的
涉及短波 绿色/青色/蓝色/紫色/洋红色 不太行 能达到的最大色度也低
(不考虑物理荧光 极限色度差不多是14


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目前 实际被作为CMY减法原色的颜料 距离理想 差远了
(一般Cyan就是PB15:3 明显更蓝
(一般Magenta就是PR122/PV19 明显更红
而且 即使存在理想CMY减法原色 CMY可以混合一切颜色 这种理论依然错误

(这个理想模型 就不是透明漆 / 和常规的对于理想模型的想象就不同

(这段出现的有点早了 / 反正 CMY混合所有颜色 实际的不行 理想的也不行
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传统色盘/现代色盘

传统的分裂色盘 想比 最传统的三色色盘 确实更好一些
(不清楚Split Primary Palette的常见译名 先这样称呼了
(这套方法 在国内就没有系统性教学
本质是因为 追加了相对接近减法原色的Cool Primary
那么 直接改用更接近减法原色的Cool Primary
参考视频 [Old Holland] Old Holland Split Primary Palette



换句话说 传统的Warm/Cool概念 其实根本没有意义 (这种词 如今可能还会和色温混淆
暧昧模糊 (可能 暖指高色度 冷指低色度 / 可是传统理论里 就没有明确的色度概念
(反正 指代不明/解释不清 / 色度的概念 出现于1905年 / Albert Munsell
建议彻底忘记 分裂色盘/Warm/Cool

(mumbo-jumbo / obsolete theory / irrelevant fabrication
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使用 实际的CMY和钛白

各个色相都能得到"凑合/moderate"的色度
但是 常见的红橙黄色颜料所能达到的色度 远高于"凑合"

显然 实际的CMY和钛白 可以混合一切颜色的调色理论 并不可信 请勿参考
(打印机 高级一些的 也不止CMY / 打印机的话题太复杂 而且几乎没用 略

只用 PR122 PY3 PB15:3 能保证色相 无法保证色度
(切实有效的原色定义 指 能混合出较大色域 哪怕无法在每个色相都达到极致
需要购买更多颜料去扩展色域
如果那些能扩展色域的颜料 也可以被称呼为原色的话
(根据传统理论的观点 混合不出来 所以是原色
原色真的有太多太多
(至此 三原色光/三原色颜料 都已经被否定 / 此处 原色 指 能混合出所有颜色
(原色 是否存在 主要取决于你怎么定义这个词 / 常见的三种 上面都写了

(确实误人子弟

虽然不清楚前半句的三原色 具体是指什么/什么逻辑
但是 后半句的意思还是很明白的 只用CR1~3无法混合出所有颜色
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一个 比较理想的基础调色套装 (不算物理荧光 默认都不算
应当至少包括 2+3+3种颜料 精挑细选 才有可能混合出大部分常见颜色
(再少 必定会存在较为明显的色域缺口
(精挑细选 差不多15种 能基本实现全色域覆盖 / 同时兼顾不透明/透明色系
(画材套装 往往12~18色 还是有点道理的

这个套装 比较奇怪 即不传统 也不现代 (传统 可以视为Limited Palette
现代考虑 那支棕色一定会换成洋红 / 传统考虑 那支蓝色一定会换成群青
(群青曾经是Lapis Lazuli研磨物 / 19世纪后 被合成群青取代

当然 给一支棕色本身并不是什么问题 (即使假设能混合出来
棕色 一般会含有 PR101/PBr7/PY42

因为都是无机颜料 一般比较不透明 而且便宜 (笔涂玩家对此应该更有感受
(也有透明的PR101 / 制法or工艺or晶型不同

而且 棕色往往作为底色 相当需求遮盖力 (有机颜料 往往相对透明
(显然 作为Painter 对颜料一无所知是不合理的 / 除非Digital Painter
但是 作为只有6色的套装 这个交换的代价 就是紫色一塌糊涂

顺带 Heavy Body 和普通笔涂漆手感完全不同 / 别乱买
(这套漆 在之后还会继续作为样本出场
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说实话 我是不太理解 在模型领域推荐Heavy Body是什么想法
尤其是 仿油画颜料的 固化超慢的 Golden OPEN系列
不同的漆 有不同的原生粘度 不同的Finish / 适应不同的风格与技法
(低粘度 不一定是 经过稀释的原生高粘度
把这些不同原生粘度的漆 放在一起 决一高下
与 关公战秦琼/跨作品比战力 无异
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不要使用黑色

添加黑色 一般导致色度降低比明度快 饱和度降低/脱离 标准阴影色
补充 标准阴影色
也就是所谓的"脏/Muddy" / 而且 可能会伴随着色相的变化
(典型的就是黄色 一般色相会向绿偏移
但这实际上 这并不是不可挽回的 / 完全可以用使黑色 (下篇
不要使用黑色 本质是 不知所措
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对角线色等于减法/乘法互补色
RGB模型 一定程度上 可以视作为实际光谱的简易模型
(注意 需要是 线性空间的RGB模型 / 默认的是非线性空间
RGB模型减法/乘法混合的一些特征 可以在实际颜料混合中被识别出来
比如 任何G与B120°夹角之间的颜色
因为都不存在任何R 所以那个区域内都是R的减法互补色

而M的减法互补色 只有G

实际颜料混合参考

也就是说
对于红之类的颜色/颜料 实际存在较多的减法互补色/颜料 不仅限于对角线
对于洋红之类的颜色/颜料 只存在极少的减法互补色/颜料
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对角线上不一定是减法互补色/颜料对 / 这样的反例发生在 Y-PB 轴

(对角线色 减法/乘法互补色/颜料对 加法互补色 是不同的概念 / 请注意分辨
(传统理论的一大特征 就是把这3者混为一谈 / all-purpose
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传统色轮

仔细感受一下 你也许能注意到
这种传统色轮的色相分布 对于你的感知 其实是相当不均匀的
红~黄明显占据了更多的比例 色相变化缓慢
总体而言 提供了非常不准确的 不符合加法/减法互补的色相关系
也造成了 未能把蓝色与红色也视为减法互补色/颜料对 的典型传统认知
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作为Painter 有必要了解自己所使用的 色轮/色彩空间
更多详细信息 可以看 补充 色轮 色彩空间





这些产品 正面Secondary/Warm/Cool啥的
以及提供的RYB调色指导 都是毫无意义的
明度卡 有用 / 如果你能不被Chroma干扰 做出正确判断的话
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使用减法互补色去降低明度 饱和度不变
这个方案只能偶尔生效 哪怕是同一个减法互补对

类似的还有 使用减法互补色去降低色度 明度不变 (和上边共用例图
(使用减法互补色去调中性灰 属于浪费钱 没有必要
哪怕你能找到几乎没有色相变化的例子
一般而言 也难以保持明度不变
(无法完全否定这种策略 毕竟确实存在一些 在一定程度内极好的例子
(可是你知道么 反正我不知道

总之 依赖于经验/难以预测 有时可行 有时不行 由漆决定


