【方舟杂谈】盘点明日方舟未来可能出现的机制/技能和特性/天赋(干员和敌方)(二)
前言:
首先非常感谢大家对这个系列的支持。本期根据大家的意见整理了更多机制和特性,包括敌方单位可能拥有的能力。
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干员:
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1. 减少敌方单位阻挡数的能力
描述:减少敌方单位在被阻挡时所需的的阻挡数,类似于特工的能力
机制:可以/不可以叠加,可以/不可以减少至0(所需阻挡数为0代表被阻挡时不占阻挡数,不代表无法被阻挡)
分析:目前已经出现了很多占较高阻挡数的敌人(例如泥头车,肉鸽里的机器人),在火力不足或持续高压的情况下很容易漏怪。减少敌方的所需阻挡数可以使一些高伤但阻挡数少的干员更稳定地将其击杀,缓解阵线被突破的压力。
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2. 将敌方单位秒杀的能力
描述:只需一次攻击就可以直接击杀敌方单位,无论他有多少剩余的生命值
机制:手动/自动释放,瞬发/须持续锁定一段时间,优先锁定高生命值/高威胁单位,敌方可以有/无秒杀抗性(领袖单位理应有秒杀抗性),cd可能较长
分析:目前已经出现了很多高生命值的敌方单位(例如石头人),并且大部分敌人在危机合约tag的加持下会很难被击杀,有时候甚至不得不用打年糕的方式磨血,容错率很低。秒杀无视敌方的生命值,防御和法抗,瞬间蒸发敌方单位,是解决高血量敌人的低成本方法。
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3. 双攻击模式(缝合怪)
描述:拥有两种攻击模式的干员,两个攻击模式将同时按照设定的属性进行攻击,互不干扰。
机制:两种攻击模式理应有完全不同的属性,包括物伤/法伤/真伤,不同的攻击范围,不同的攻击间隔,不同的锁定能力,群伤/单体,不同的伤害量,不同的特性等
分析:目前出现了在很多情况下部署位不够的情况,或者因为地形或敌方配置的问题导致了无法根据敌方特性和位置找到摆放更多干员的位置。拥有双攻击模式的干员可以同时兼顾两种不同环境,并且只占一个部署位,可以很好的应对部署位低的情况。
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敌方单位:
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1. 可以被伤害的冷却机制
描述:每次受到伤害后无敌n秒
机制:无敌甚至可以是无法受到伤害,可以吸走我方火力。可以/不可以被沉默,可以只是不受到来自攻击者的伤害/不受到任何伤害,n越大对高攻速的克制越大。
缝隙:都说攻速是最强buff,但是伤害冷却机制完美的克制了高攻速。由于是受到伤害后进入无敌状态,也可以克制“造成多次伤害”的能力(例如能天使的过载模式,风笛的闭膛连发和陈的赤霄绝影都只能造成一次伤害)。面对有这种能力的敌人,拥有高频率伤害的干员或者攻速拐彻底没有了上场空间,只要是攻击间隔 < n, 就会被不同程度地克制。
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2. 双形态,每个形态各免疫物/法伤害,免疫/减免真伤
描述:拥有两种形态地敌人,第一条命免疫物理伤害并且第二条命免疫法术伤害
机制:暂时无别的机制
描述:每条血各有物/法免疫,并且还自带高额真伤减免,强行要求一个物伤干员和一个法伤干员,或者拥有强力混合伤害能力的干员针对。在可携带干员较低情况下限制了物法体系的思路。
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3. 拥有隐身的能力
描述: 无法被看见,目前只有在被阻挡时才会显形。无法被锁定但是会受到溅射伤害(类似于迷彩)。
机制:进入战场时会/不会有提示(不太可能),可以/不可以沉默,和隐匿并非同一效果所以反隐可以/不可以生效,影子/攻击特效都不能被看见所以无法通过任何方式判断其位置。
分析:无法被看见会更考验玩家的注意力,若没有看到其入场的时机会大概率失去争对其的手段,极易导致漏怪。尤其是针对地面干员或者反隐干员少的阵容,也可以通过摸清出怪顺序在合适的时机开启无需锁定的有溅射伤害技能击杀。
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总结:
以上是目前我预测的或者是我希望在明日方舟中会出现干员和敌人的机制。每当我有了更多的想法后本系列将持续更新,目前决定是每期更6个特性。喜欢的小伙伴可以分享给其他人哦。如果你有更多的想法欢迎在评论区分享。再次感谢大家的支持!