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【战锤冥土世界】铁头小子战队解析

2022-10-18 15:01 作者:RGE-B790  | 我要投稿


waaagh!!!!!!

  


  冥土世界是战锤西格玛时代一二版交替时期出现的以西格玛时代凡世诸域为背景的快节奏对战游戏,以角色固定的战队与各色的卡牌搭配为特色。

  17年年底,冥土世界推出第一季(阴影尖塔shadespire,官中好像叫希德塔)的三款产品:内含雷铸神兵解放者—钢铁之心的冠军(steelheart's champions)与恐虐血掠兵—盖利克的劫掠者(garrek's reavers)两套战队及进行游戏需要的规则书、指示物、图板及公共卡牌等的冥土世界:阴影尖塔游戏基础包,以及两套仅包含战队模型、专属卡牌和部分通用卡牌的纳加什骷髅兵战队—墓穴守卫(sepulchral guard)和铁颚兽人硬皮小子战队—铁头的小子(ironskull's boyz)

  记得当年四套产品在作者本地俱乐部上架时并没有得到太多关注,同期战锤40000的八版更新如火如荼,前期风评不佳的西格玛时代明显势弱,同时冥土世界模型是对应种族中价格低廉的基础单位,许多纯大桌玩家为了造型特殊的兵线单位模型付出百来元明显动力不足,加之有购买了的玩家因为卡片中文翻译逻辑混乱或专有名词翻译不规范等原因游玩过程遇到困难也放弃了后续的购买,冥土世界前期在国内环境并不理想。

  扯偏了,如果专栏有人感兴趣,这些内容会每次分享一点或专门写一篇。

 正片来噜——

铁头小子模型官图

  先来瞧瞧铁头小子战队的四个可爱憨憨的数据卡

古尔赞·铁头:古尔赞十分欣赏镜像之城(冥土世界前两季背景),尽管已经被困多年,但这里始终有东西能够供他打砸取乐。

  铁头队长是第一季仅有的开场就有耐伤5的大块头角色(神选之斧战队队长格尼姆尼尔激励状态才有耐伤5),攻击行动一距的老大砍刀拥有3的基础伤害,能够砍死大部分肉人和对大多铠甲人造成重伤,重击(锤符号)2的命中相当于4+命中。

  全队激励条件均为该战士收到伤害后,无论攻击行动伤害,策略卡还是危险地形伤害。

  第一季有一张叫【碎片雨】的策略卡能够对场上所有角色造成1伤害,帮助铁头小子快速进入激励。

  古尔赞队长激励状态下增加了老大砍刀在攻击时可以重骰一枚骰子的特效,野兽之墓赛季的兽人蛮兵战队队长摩高克的老大砍刀也拥有相同特效。

 我们先来看看铁头队长相关的战队专属卡

  冥土世界前两季尤其是第一季,玩家趋向于以通用卡组为基础,辅以种族的专属卡片,所以比起野兽之墓及之后的专属卡,前两季的专属任务卡数量不满足游戏要求之外,机制玩法也较为割裂。

最大也是最强:本轮先前行动阶段己方队长将一名敌方战士残废,在结束阶段得分

  队长拥有3点基础伤害,当对方战队存在肉人或小菜鸡战士时保证命中率还是相当轻松,当敌方战士耐伤4+等难以秒杀的情况就需要策略和升级的助力,或其他队员削血提供协助了。

头锤:该攻击行动成功后,目标本轮行动阶段不能被激活

  超爱的升级,把对方核心脑瓜子撞得嗡嗡的。

不死身:(反应)该战士将被攻击行动导致残废时,投一个防御骰,结果为格挡或关键成功时该战士不受伤切不会残废,同时弃置该装备。

  关键时候可能能保命的卡,有着诸多限制,其一是必须被攻击行动造伤导致的残废,也就是说在击退步骤进入陷阱格和策略卡等导致的残废不会触发该反应,同时也要求相当于4+的成功,兽人还有两张关键策略牌也有4+成功的条件,不达到要求便颗粒无收,效果虽好但配卡时还需慎重考虑。

领导典范:(反应)在己方队长的攻击行动导致一名敌方战士残废时,选择另一名没有进行移动或冲锋的己方战士进行冲锋行动

  条件诸多的策略卡,在己方战士只有四名的情况下大多是轮流冲锋一次,实用性也很低。

  但理论上如果队长在横扫阶段先残废一名敌方战士,能够触发本反应的插入结算,比如横扫起始于一名脆皮敌方战士,残废之,发动本卡,召唤另一名队友对横扫目标中血厚的敌方发起冲锋,成功造伤是极好的,再次也能送个支援,当然理论上如此,依然建议加入卡组时三思。


接下来看看“二哥”

断骨:断骨也许不是最狡诈的兽人,但他以看似对暴力的无限欢愉弥补着智力的不足。

  二哥断骨仅有耐伤4,激励后攻击行动的大砍刀伤害从2到了3,这一点伤害的差别是巨大的,导致断骨的激励变得非常关键,但激励条件使得断骨需要以降低耐伤为代价获得更高的攻击伤害,好在大多时候重击2造伤2的面板也较为可观。

蛮力挥舞:横扫效果

  断骨专属升级,得到一个狂暴(匕首符号)3造伤2的横扫攻击行动。

  如果铁头小子是近两年设计的战队这个攻击行动应该就是激励后可以直接获得了。

虽然是一个四人战队,队长和断骨更多只需要保证单次攻击的高输出,同时也存在将范围1攻击行动变为横扫的强大挥舞(mighty swing)这一更加灵活的策略卡,使得本专属升级同样没有很高的实用性。

  后面是两张队长和二哥的专属升级

终极警探(划掉)致死困难:该战士只会被暴击击退

  很狂的升级名,可以看出本卡的意义可能是让队长或断骨移动行动贴近敌方后能够难以击退保证后续站桩输出,存在一张叫坚定立场(solid stance)的通用升级有着相同效果。

粉碎和劈斩:该战士的攻击行动获得劈斩

  劈斩能够无视对方防御骰结果的格挡(盾形)符号,使得大多铠甲人角色在非防卫状态下仅能通过关键成功防止伤害,对于追求单次高伤害的队长和断骨来说是不错的选择。


接下来全体目光看向两个小跟班

劈仔 攻击行动砍刀特效:攻击骰中至少有一个关键成功符号时该攻击行动获得劈斩
砸仔 攻击行动铁棒特效:在暴击时该攻击行动获得震退1(攻击行动成功后的击退距离+1)

铁头小子战队的大问题就在这里了

  两个造型十分炫酷的硬皮小子,笔者尤其喜欢带半个面具的劈仔。

  但是两位感人的面板,激励前命中率低下不说,伤害值让人怀疑其作为铁颚兽人的身份。

  武器特效更是迷人,在骰出关键成功是需要斩劈的情况实在是很罕见。

  激励状态狂暴3伤害2的面板与先前天差地别,使得两位在未激励状态下能够做出的贡献十分有限。


来看两位的升级卡

草率冲刺(限砸仔):该战士进行冲锋时攻击行动获得震退1

  也就是说激励后的冲锋如果是暴击能够击退三格

  牛啊!小巨魔!

  震退特效在适时时将远离己方集群的敌方战士推向己方内部或是驱离敌方强力战士接近己方核心。

老大之志(限劈仔):(反应)该战士的攻击行动目标为敌方队长时能够重骰一枚攻击骰

  卡面上的描述是劈仔希望成为战争头目并且带领一个小队,可爱。

  可以感受到这张卡的意思是赋予劈仔一个老大砍刀的特效。

蛮力狂暴:该战士进行冲锋时增加一个攻击骰

  如果在激励状态下能,攻击属性够达到狂暴4,出现关键成功的几率大大提高。同时这个效果也能够给到一些攻击行动(【英雄杀手】,距1重击1伤害4,恐怖如斯)。

  对于兽人战队,命中率也是需要考虑的问题,在有直接给攻击行动增加掷骰数的策略牌情况下这个可以适度考虑。

硬头壳:该战士受伤时,减少1点所受伤害,至多减至受1伤害

  通常的减伤升级是必带的,但其他战队多为战队核心专属(如恐虐马格尔队长),是否愿意投资两位小弟是这些升级选择与否的理由。


接下来看看其他的战队专属卡片

硬如铁:在第三个结束阶段(游戏结束结算)时己方没有残废战士

要求游戏结束全员存活,对于一个靠受伤激励和贴脸输出的战队来说三分显得不是那么诱人。

waaagh!的召唤:【即时】三名或更多己方战士在该阶段进行了冲锋行动

  游戏开局抽到时就需要考虑四名兽人放置位置,避免出现离对方太远导致无法顺利冲锋的情况。大多时候还是能满足的,推荐。

致命狡诈:【即时】一名友方战士进行攻击行动时拥有多于目标两名以上的支援战士

  指己方3围攻对方1的情况,敌方也存在支援时就需要更多己方战士或后续的一张策略卡了,实用性较低。

我们更多:结束阶段时己方的存货战士多于所有的对手

  对于一个四人战队,同时需要考虑对手数量与己方伤害承受能力,不明确对手是何人的战局较不推荐。

拿下老大:先前行动阶段己方战队将敌方首领残废,在结束阶段获得

  需要注意的是要求己方战队残废敌方首领,需要己方的攻击行动或策略牌造伤,打进致命格或对方其他诡异的自杀行为不算数。

良好废料:先前行动阶段有三名以上战士残废,在结束阶段获得

  源自铁颚兽人会拆下敌方战士身上的铁板打在自己的铠甲上或取下头盔等作为战利品。

本卡条件不分敌我,满足至少三人残废即可,己方死三个也算数。(3/4人游戏时要求五个)

斗殴:先前行动阶段所有存活己方战士(至少两名)进行了针对不同战士的攻击行动,结束阶段获得

  要求每名己方战士都攻击了不同的敌方战士,理论上己方人越少越容易实现。

面对墓穴守卫,4打7,分别挑不同对手冲锋就行。

面对钢铁之心,4打3,己方不减员情况无法完成。

  依然是需要根据对方的情况以及游戏过程中减员情况考虑,两分还是比较诱人的。

太傻,死不掉:【即时】一名友方战士在受到伤害至少为3的单次攻击伤害后没有残废

  同样需要注意是单次攻击伤害造伤至少为3,如果是造伤2,击退进致命格造伤1,或伤害为3,但因策略卡或升级减免,最后受到的伤害不够3都是不能完成的。

玩得过瘾:选择一名战士并投一枚攻击骰,结果为重击或关键成功该战士进行一次攻击行动

要求4+成功

  值得一提的是打出此卡的人可以选择任意一个攻击范围有目标的角色进行攻击行动,没有要求进攻方和进攻目标需要来自哪方。

  大多时候用于己方攻击失败的补救或攻击成功补刀。骚一点的操作是让敌方打自己一下进行激励。

残暴但狡诈:【反应】一名友方战士攻击行动后,将该战士推动至多三格

可以作为原地攻击后的战术推进或冲锋结束的战术撤退等。

狡诈但残暴:【反应】一名友方战士的移动行动结束后,该战士进行一次攻击行动,不能在冲锋行动期间使用

  挂个防卫标记防击退后移动到对手身边站桩输出。

  两张卡都是出场率很高的牌,第三季的蛮兵兽人也有两张卡的复刻。

防御性怒吼:选择一名与己方战士相邻的敌方战士,推动一格

  可以如描述一样将接近的敌方推走,或将其推到更有利己方其他战士进攻或提供支援的位置。

搞咖毛咖赐福:下次激活中首次攻击距离1或2的攻击行动伤害+1

  注意同样没有敌我区分,首个攻击行动伤害+1。

  非常实用的策略卡,在重视输出的兽人战队相当重要。

最后反扑:【反应】在攻击行动或策略卡即将致友方战士残废时,在将该战士移出战场前,投一枚攻击骰,结果为重击或关键成功符号时此战士进行一次攻击行动,必须以攻击者为目标。

  也是4+成功的反应,同样要求攻击行动或策略卡致残,需要注意的是本卡需要先满足该战士此时所处位置能够指定敌方战士为目标(在攻击范围内)才能打出并投骰,若为攻击行动致残则必须指定攻击者为目标,若为策略卡致残则可指定攻击范围内任意一个敌方战士(横扫攻击可以多个)进行攻击。

更多砍砍:下次激活的首个攻击行动攻击骰子+1

  依然注意仅指定首个攻击行动而非首个己方攻击行动。

  加上公共卡中同样效果的【坚定决绝(determined effort)】,增加兽人强力攻击的命中率,多多益善。

掠夺:移除场上己方控制的一个目标点

  根据具体打法需求考虑是否添加进卡组,更多时候需要给增伤、增加命中等策略卡让位。

擒住他们:每名进行支援的己方战士在下次激活中首次攻击行动中被视为两名支援战士

  侧面提高命中率,或服务于前面的任务卡【致命狡诈】要求。

waaagh!:该战士进行冲锋时的攻击范围1和2的攻击行动早上+1

  符合兽人战队造伤的需求,优先级在通用卡【力量强化】等牌之后,根据情况选择。

还有补充包【领袖(leaders)】卡包中的两张专属卡

卖弄:先前行动阶段己方队长将两名敌方战士致残,结束阶段获得

条件有点苛刻,更多是添头。

打动老大:下次激活中与己方队长相邻的己方战士的首个攻击行动伤害+1

要求更加苛刻,己方集群打击的情况可能比较容易实现。


上面看完了铁头小子战队的四名战士与对应专属卡片,可以总结这个战队的一些特点:

  战队核心与前期输出是队长古尔赞和二哥断骨,两个小弟需要通过后续的一系列升级提高输出能力。 

  激励条件需要通过自残或找打实现,变得脆弱同时提高输出能力。

  全员移动3格挡1的面板并不十分理想,防御属性在铁头小子战队中基本能够无视,但是移动缓慢是需要解决的问题。

  通常情况思路是让每名战士进行一到两次的拼死冲锋,堆叠伤害和命中率,面对实力(人数)相当的战队实现一换一的操作。在主打进攻的战队之间进行比较可以发现兽人为了产生一个耐伤5,基础伤害3的强力队长牺牲了本队的移动属性和两名小弟激励前的面板,作战思路之一便是将这来之不易的队长打造成伤害高且抗揍的团队核心。(第六季规则中耐伤5+战士便视为大型战士,击杀能够获得2点荣誉点数,通用规则依然是耐伤6+击杀得2点)

  另一思路便是均衡发展所有的战士,毕竟铁头队长依然与毁天灭地的巨魔莫罗格和兼备近战远程攻击手段的两名食人魔队长有着本质差距,因而将铁头队长视为一个“已经完成基本升级”的角色进行行动,斩杀对手获取荣誉点,为另外三名队员创造升级的机会。

  铁头小子作为早期设计,无论机制或是面板本身都难以与当下流行的进攻型战队媲美,常年与同期的火焰屠夫战队神选之斧携手位在强度榜的底部,与热门战队“如何变得更强”相比,冥土世界前期的战队更多抱着一种“如何然他们有能力出场”的心态进行卡片配置和战术思考。

  在第五季的官方修正中给往期战队加入大量关键词,并加入许多带有关键词特效加成的通用牌,铁头小子全员获得了强击手(brawler)关键词,得到了小幅度的提升,这样的提升仰仗于通用牌库构成,因而想要以老战队进行玩耍的玩家需要获得更好的游戏体验需要更加关注当前通用牌的更新情况。

泰然自若:当至少两名敌方战士与该战士相邻,该战士防御属性+1;如该战士为【强击手】则有至少一名敌方战士与该战士相邻,该战士防御属性+1
为战而生:下一个激活中首次攻击行动的攻击骰+1;若该攻击行动由【强击手】发起,此战士在此激活中所有攻击行动攻击骰+1

本次内容到此结束,如果笔者的内容能够对正在观看文章的朋友产生帮助则最好不过。

如果反响不错,笔者将分享铁头小子在通用规则和五六赛季下的卡组配置思路,或是其他冥土世界战队分析。

于此优先推荐官方的对决卡组【虚妄袭扰者】,官方对决卡组等价于全部为战队专属卡牌的专属卡组,可以直接游玩。

期待下次见面。


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