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【帝国时代4】2021.11.29 更新日志-8324

2021-11-30 15:26 作者:灵梦の蝴蝶结  | 我要投稿

声明:本文翻译自官方公告https://www.ageofempires.com/news/age-of-empires-iv-winter2021-update/

另,国内反馈游戏问题可以通过有官方人员入驻的开黑啦频道:https://kaihei.co/DPdT0a  

前言

从今天开始,你们就可以安装更新8324并体验帝国时代4最新的特性、平衡性更新和问题修复了。如果你们看了之前的帝国时代4更新计划,那么你们可能惊讶“2021冬季”(无论是南半球还是北半球)来得这么早。一切尽在不言中,我们就是这么急切地想要与你们分享2021冬季更新。

在这次更新中,我们根据各个平台上早些的玩家反馈增加了一些关键的特性、做了一些调整、修复了一些问题和玩法漏洞。更新8324同时也有大量(超过100)的平衡性更改,其中很大一部分都是对玩家们反馈的回应。这些更改将让玩家在使用或者对抗不同文明的时候都能有更加平衡的游戏体验。

你们可以在下文中看到所有你们今天就能开始体验的更新细节!同时,你们也可以通过右边的导航条(译注:原网页)来转到特定的版块。

更新前请注意:在更新版本8324之后,玩家将无法使用旧版本的游戏录像或者存档,但战役进度不会受影响。

我们非常期待你们的反馈,你们随时可以在我们的论坛(https://forums.ageofempires.com/c/age-of-empires-iv/age-of-empires-iv-discuss/31)分享你们的看法。

——帝国时代团队

微软商店: 打开商店 → 右上角的“...”,“查看更多” → 选择“下载与更新” → 点击“获取更新”→ 版本5.0.8324.0

Steam: steam库 → 下载 → 如果没有自动下载,请手动点击 → 版本5.0.8324.0

如果你们无法启动游戏,请先检查一下你们的防火墙和杀毒软件是否把帝国时代加入了白名单。

以上; 开启游戏吧!

特性

我们非常感谢你们进行反馈、帮助我们确定了开发、修改、以及微调的方向!正如我们在之前的更新计划中说过的一样,我们会继续听取你们对于每次更新的看法并为完善帝国时代4共同努力。

  • 】根据反馈,我们决定添加游戏内的玩家分数板。我们知道这个特性可能会改变玩家游戏的方式,并想要让你们能够自行选择是否使用。从今天开始,你们可以在自定义多人游戏和小规模战斗中自行启用游戏内的玩家分数板(设置→用户界面→显示固定的玩家信息)。

  • 】很多玩家希望有战后观看地图的功能,而我们已经开始着手这个功能。在这次更新后,玩家们可以在游戏结束后观看地图以了解其他玩家的策略。(注意:在点击“继续”后,玩家将进入战后统计界面而无法回到地图。我们会在之后的2022春季更新中提供可以在战后统计界面和地图直接切换的功能)

  • 有玩家反馈小地图信息无法一目了然。因此,我们对小地图进行了以下调整以提高可读性:(在你们体验了新版本的小地图后,我们很乐意听到你们的看法)

    • 减小了图标的大小。

    • 地图奇观图标与操作栏奇观图标对应。

    • 主城镇中心的图标比其他地标大。

    • 鹿群的图标更小了,且即便旋转镜头和地图也不会阻挡其他资源的图标。

    • 大小金矿现在有一样大的图标但是仍然可以在小地图上分辨出来。

    • 圣物图标现在是金色的。

    • 鱼群图标现在呈微蓝。

    • 浅水中的鱼图标不再显示,但深水鱼图标仍然显示。

    • 古代尖塔、多瑙河、汇流处与蒙古高原等地图中的浅水鱼不再显示图标。

    • 有更大水域的地图中,深水鱼仍然显示图标。

  • 我们将中国的朝代按钮和对应界面移到了不那么显眼的位置。现在,玩家可以在屏幕左下角进行对应操作。

  • 我们调整了驻扎行为,让玩家能够更好地进行决策并且让经济尽可能地保持高效。现在玩家可以禁用单键驻扎,让村民不会在收到右键指令后就驻扎,但对应地,玩家需要额外的指令让村民驻扎。与此同时,解除驻扎时会前往聚集点或者返回工作岗位。

  • 在战役模式中,我们增加了一个选项让玩家能够轻松返回战役测试新策略。现在从失败界面,玩家可以直接选择加载存档而不是回到主菜单加载。

  • 单位选中判定优化。在这次更新中,树木、动物、羊、半枯竭的深水鱼群,以及圣物能更容易地被选中。与此同时,我们欢迎玩家继续对选中判定相关的问题进行反馈。

  • 我们更新了人口面板。现在其显示已使用的人口空间与剩余人口空间而不是单位数量。通过这个修改,玩家今后能够在有多人口单位的时候也能对人口有直观的了解。

平衡性

上文中提到本次更新有大量的平衡性调整!帝国时代4团队的平衡性团队总监,埃里克·弗罗贝尔(Eric Wrobel)对平衡性调整的主旨进行了如下描述:

“在帝国时代4中,我们的目标是提供强力单位的克制单位,从而让玩家必须通过不同兵种的搭配来组成强大的军队。这需要玩家不断地侦查敌方的城镇来了解对方的军队构成并组建有效的克制部队。我们的平衡性调整会始终以此为目标,调整核心单位、特色单位以及科技的强度。”

我们的开发团队同时也关注着元数据,并且知道一些攻城单位(比如扭力弩炮)要强于其他对应单位。我们会注意其反攻城器单位的定位并且在将来的更新中修改其强度。

1、常规

  • 长矛兵对骑兵伤害倍率:3x→3.5x

  • 弩手对重甲单位的加成:+6→+9

  • 精锐弩手对重甲单位的加成:+8→+11

  • 骑手远程防御:0→1

  • 早期骑手生命值:125→100

  • 骑手生命值155→125

  • 老练骑手生命值190→155

  • 精锐骑手生命值225→180

  • 火枪兵攻击力:42→35

  • 轻型冲车移速3.5→3

  • 轻型冲车生命值900→700

  • 轻型冲车人口31

  • 轻型冲车远程防御15→30

  • 轻型投石车装填时间8.75秒→6.75秒

  • 轻型投石车溅射区域形状180度→360度

  • 风琴炮火焰防御0→10

  • 风琴远程防御2→0

  • 渔船成本:60木材→75木材

  • 箭船对燃烧船伤害倍率:0→10

  • 哨站射箭槽现在能将驻扎射击的箭的射程也从6增加到8

  • 精锐军队战术科技的效果:生命值与攻击力+10%→+20%

  • 所有单位的精锐升级时间:90秒→60秒

2、黑衣大食

  • 方阵科技:从智慧宫移到兵营。

  • 复合弓科技:从智慧宫移到靶场。

  • 骆驼驯养科技:从智慧宫移到铁匠铺。

3、中国

  • 朝廷命官收税的冷却时间:30秒→15秒

  • 诸葛弩食物成本:60→20

  • 诸葛弩手系生命值:90→70

  • 老练诸葛弩手生命值:110→80

  • 精锐诸葛弩手生命值:135→95

  • 诸葛弩训练时间:22秒→15秒

  • 蜂巢炮移速:2.5→3.75

  • 蜂巢炮最小射程:2.5→3

  • 蜂巢炮生命值:240→200

  • 蜂巢炮训练时间:45秒→40秒

  • 蜂巢炮攻击力:8→10

  • 火工技术科技:从攻城器厂移到大学。

4、德里苏丹国

  • 圣洁科技:从黑暗时代移到封建时代。

  • 学者研究系统调整:与文明训练学者的能力挂钩;早期科技的研发时间缩短,后期科技研发时间加长:

    • 黑暗时代科技研发时间倍率5x→3x

    • 封建时代科技研发时间倍率5x→3.5x

    • 城堡时代科技研发时间倍率不变。

    • 帝王时代科技研发时间倍率5x→15x

5、英格兰

  • 长弓兵的营地技能现在会在交战时失效。

6、法兰西

  • 法国趸船装甲:6→2

7、神圣罗马帝国

  • 紧急修理影响力技能冷却:45秒→60秒。

8、蒙古

  • 现在满人口时也能装地标

  • 突袭赏金科技获得的黄金和食物:100→75;加强版125→100

  • 可汗的攻速箭:不再影响攻城单位。

9、罗斯

  • 贵族铁骑的坚毅科技:从马厩移到铁匠铺。

  • 罗德亚船:转换形态会减速50%,直到转换完成为止。

  • 罗德亚渔船转换木材成本+25

地图

1、古代尖塔

  • 在较大的地图中,玩家初始位置更靠地图中央,以减少单位行军时间。

  • 更新了圣地位置。现在该图生成两个圣地,分别分布在东西向中央轴线的两侧,且两个圣地相距半个地图宽度。

2、群岛

旧版本中出现有的岛上没有初始资源(尤其是蒙古玩家的岛上)的情况。我们确定了问题所在为玩家生成位置离海岸过近导致标准资源生成时没有足够的空间。

  • 我们为生成算法增加了一个步骤,在玩家分配到各岛后计算岛上的土地并将玩家布置到岛的中心。这保证了确定资源分布时有足够空间,也解决了部分情况下城镇中心处于非常不安全的位置的问题。

  • 此外,我们提高了初始石矿的生成优先度,以保证所有资源都能正确生成。

3、黑森林

  • 平衡了初始湖泊的鱼数量,固定为5群沿海鱼、3群深海鱼。

  • 我们在玩家初始区域周围增加了大量的独株树,提供近距离短期木材供应并让地图更有森林感。

  • 调节了多队伍(>2)局里中立市场的位置。原先的逻辑会根据各队伍位置选择一个平均距离相近的地点生成市场,但是这容易导致在特定情况下生成在某队玩家后方。现在中立市场会固定生成在地图中间,保持与各玩家类似的距离。

  • 移除了圣地,代以大金矿。我们从试玩中发现没有圣地胜利更符合黑森林的主旨。圣地提供的黄金由地图上新加的金矿来补充。注意:如果在该图中仅启用神圣胜利,则实际效果就是没有胜利条件,需要通过毁灭来结束比赛。我们正在采取措施让这一点在比赛设置界面更加明显,不过我们觉得这个改变应该尽早加入游戏。请务必告诉我们你们的看法!

4、巨石湾

  • 现在初始资源比纯海战图少,但仍比标准陆地图高,以此确定其海陆混合地图的定位。

  • 玩家生成位置离海岸更远,以减少海洋威胁导致的不平衡。

5、汇流处

  • 优化了较大、多队伍地图中的玩家生成位置,从而避免敌对玩家生成在同一块地区内。

  • 优化了河流交汇处生成的可靠性。

6、多瑙河

该地图的玩家生成有大量的不平衡要素,比如一个队伍可能生成在非常狭窄的地区内,或者几乎没有资源和圣地。

  • 我们大幅调整了这个地图的布局。现在该地图更加的稳定和平衡。

  • 游戏设置页面的预览图也随之更新。

  • 新地图拥有一条包含可隐匿森林、一个圣地和一个中立市场的U型河流,使其成为战略上的必争之地。另一个圣地在地图西边的悬崖上。(请务必告诉我们你们对这个新布局的想法!)

7、法兰西隘口

  • 我们降低了侵蚀系数以避免在中央山谷中有不可通行的壕沟,导致地图杂乱而缺少可建造土地。

8、高山深谷

  • 现在生成两个位置对立且各处地图边缘的中立市场。比如,一个市场如果生成在东北边缘,则另一个会生成在西南边缘。

  • 减少了中央的大资源(约每单位地图尺寸减少2块)。

9、占山为王

  • 在初始城镇中心附近增加了3棵独株的树。

10、利帕尼

  • 在较大的地图中,玩家初始位置更靠地图中央,以减少单位行军时间。

11、蒙古高原

  • 修复了使用随机位置选项时玩家生成过于接近河流、以及占用中立市场和圣地生成位置的问题。

  • 优化了河流鱼群的分布并增加了数量。

  • 我们调节了中立区域羊的生成,分散它们并让它们生成得更靠近地图中央。

12、隘口

  • 我们调节了山脉开口处的生成,让其更大且更稳定。这会避免开口处过小导致攻城器无法通过、开口被树堵住或者在少数情况下完全不通(半张地图不可通行)。

13、那格利

  • 增加了地图上的鱼,避免分布上的不平衡。

  • 调整了湖和树的生成,保证中央湖泊的周围都是树导致无处建码头。

问题修复

1、常规

  • 对特定崩溃问题的修复。

  • 不再能通过删除未建造的石墙连接处来获得额外的石头。

  • 在转移中被摧毁的蒙古地标现在可以被展开并修复。

  • 罗斯不再能产生无限的圣物。

  • 调整了极难AI,比如应对侦察兵攻击的能力。

  • 调节了建筑的建造位置限制,现在建筑能够更加靠近山丘的不可通行区域、山脉和地图边缘。

  • 海军和攻城器现在更加遵循停止指令。

  • 优化了(在有大量战役存档文件之后)战役的自动保存,缩短了停止时间。

  • 修复了部分地标不需要木材修复的问题。

  • 长矛兵在向冲锋的骑兵移动进攻时会架起长矛。

  • 移动了战舰训练按钮以避免遮挡解除驻扎按钮。

  • 箭塔战象更名(译注:英文)。

  • 攻城工程学影响的单位的建造按钮现在有正确的背景色。

  • 调节了码头科技的位置以准确表示对应的时代。

  • 调节了码头科技的位置以适应不同文明。

  • 现在,战舰在使用移动进攻时能够在遇敌时全火力射击,在没遇敌时寻找敌人。

  • 现在,战舰加农炮在射击敌舰正面时能够正确造成伤害。

  • 弩手不会在升级燃烧箭科技后获得+1射程。

  • 现在,在放下石墙地基时其有正确的生命值。

  • 陆地商人现在类别为骑兵。

  • 城镇中心类的地标现在能升级纺织品。

  • 通过防止单次点击触发同时选中的所有市场的交易来修复了市场交易的玩法漏洞。

  • 浆果丛不再会被建筑强制覆盖。

  • 用浅滩取代石桥,以避免AI无法通过石桥寻路的问题。该问题对玩家的单位没有影响但是会影响单机或联机对抗AI时的AI玩家。

  • 更新了若干悬浮工具条中的说明文字以对应游戏中的实际体现。

2、黑衣大食

  • 骆驼皮甲科技现在正确提供护甲。

  • 移除了科技树中攻城武器厂中的侦察兵。

  • 拥有忠诚信仰科技的伊玛目不再能转换敌对的宗教单位。

  • 贸易船现在能正确产生额外的资源。

  • 三阶黄金时代现在正确缩短所有单位训练时间而不只是各兵种第一阶单位的训练时间。

  • 精锐军队战术科技现在能正确地与新兵训练营科技叠加。

  • 智慧宫科技现在显示特色科技指示器。

  • 骆驼单位的基础护甲现在能正确生效。

  • 更新了军事偏殿图标的背景颜色。

  • 装甲商队科技现在不会提供攻城护甲而是正确地提供远程护甲。

  • 新兵训练科技不再提高弓兵的攻速。

  • 强化加工科技不再提供+100%的采石加成。

3、中国

  • 装填训练科技现在正确改变手推炮的攻速。

  • 朝廷命官现在会巡视大型箭塔、大学和铁匠铺。

  • 移动身经百战科技,与武士类对齐。

  • 额外材料科技不再会修复敌方城墙。

  • 火工技术科技从攻城武器厂移到大学。(译注:与上文重复

  • 现在诸葛弩手的木材成本可以受灵道影响降低。

  • 移动身经百战科技,与武士类对齐而不是与长矛兵类对齐。(译注:与上文重复

  • 装填训练科技现在移动到与手推炮对齐的位置。

4、德里苏丹国

  • 科技树现在显示正确的基础研发时间。

  • 大型箭塔炮台不受学者研发系统影响。

  • 珩磨剑刃科技现在正确生效。

  • 珩磨剑刃科技现在不会让武士系额外再+1攻击力。

  • 箭塔战象不再受急行军科技影响。

  • 箭塔战象现在会在升级攻城战象科技而不是装甲野兽科技的时候进行外观装甲更新。(攻城战象科技并不会给予额外的装甲,这个修改仅仅是为了便于区分)

5、英格兰

  • 预备营地和拒马无法在石墙上使用。

  • 交换了大型箭塔中长矛兵和武士的按键位置。

6、法兰西

  • 皇家风琴炮的射程降低至与普通风琴炮一样。

  • 修复了科技树中皇家学院科技的对齐问题。

  • 募兵奖励科技现在正确地额外降低5%训练成本。

  • 火药科技现在正确影响三桅战船。

  • 皇家加农炮现在正确获得+20%的伤害加成。

7、神圣罗马帝国

  • 施瓦本宫殿范围内的建筑可以使用紧急修理能力。

  • 施瓦本宫殿范拥有驻扎武器。

  • 埃尔兹巴赫宫殿在神圣罗马帝国影响力范围内可以使用紧急修理能力。

  • 埃尔兹巴赫宫殿现在正确获得-33%的伤害减免。

  • 高级教士被加入封建时代的城镇中心科技树。

  • 神圣罗马帝国大型箭塔的远程防御降低至与其他文明匹配。

  • 双手武器科技不再为武士系+15生命值

  • 在神圣罗马帝国的码头中放超过5个圣物不会让海军攻速提升超过25%。

  • 炮台的黄金成本有打折。

  • 科技树中的施瓦本宫殿科技现在正确对齐。

  • 重锤双手武器科技现在能正确叠加。

  • 高级教士在被推动时不会停止鼓舞。

8、蒙古

  • 卓越机动性科技现在不会重复提升移速。

  • 现在强化版独轮推车科技可以在黑暗时代升级。

  • 修正了双倍商人的成本。

  • 修复了科技树中草原防卫据点下的科技对齐问题。

  • 更多火炬科技不再影响海军和炮台。

  • 修正了双倍训练的成本。

  • 在先升级僧侣祭坛科技后仍然可以升级什一税仓库科技。

  • 在升级了强化版的虔诚和草药后,基础版的科技能被正确移除。

  • 升级什一税仓库科技之后,祈祷帐篷中的圣物能正确产生资源。

  • 汗国宫殿不再生成早期骑手。

  • 更新了银之树商人双倍训练的成本。

  • 修正了强化版专业侦察兵科技升级的石头成本。

9、罗斯

  • 罗斯侦察兵的狩猎武器现在受专业侦察兵科技影响。

  • 罗德亚运输船和渔船之间的转换不再需要时代2的条件。

  • 骑射手现在显示文明特色指示器。

  • 移除了科技树中金门下的商人。

  • 燃烧箭科技不再增加罗德亚箭船的攻速。

  • 调整了骑士火把伤害。

  • 专业侦察兵科技现在为罗斯侦察兵+200%伤害。

  • 精锐武士现在有正确的攻速。

  • 罗德亚商船现在需要额外的100木材成本。

  • 长矛兵现在可以正确激活矛墙。

已知问题

在此,我们还想提及一些你们报告过而我们正在积极解决的问题:

  • 特定文明可以通过删除建筑获得无限资源。

  • 特定建筑结合一个帝王时代科技会返还过多资源。

  • 黑衣大食的一些科技可以超量研发。


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