欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

【文明6·风云变化】mod全解析01:已然遥远的理想之城·上篇(呆毛王mod)

2019-08-16 17:53 作者:风冷逸清  | 我要投稿

米娜桑!哦嗨哟!咱来开新坑啦!

咳咳···还是正经点吧~ 大家好,我是你们的新人up主风冷逸清,文明6作为一款久负盛名的战棋类游戏,其玩法的多样性和游戏的策略性一直以来得到玩家们普遍认可(自我杠精:你骗人!steam上评价还是褒贬不一呢!)

在文明中,玩家将创建并带领自己的文明从石器时代一步步迈向信息时代,最终成为世界的领导者,去的胜利。在尝试建立世界上赫赫有名的伟大文明的过程中,玩家或点燃纷飞战火、或施行外交权谋、或发展科技、促进文化,正面对抗在历史长河中大放异彩的众多领袖,并脱颖而出。(因为懒,本段部分摘自百科https://baike.baidu.com/item/%E6%96%87%E6%98%8E6/6946347?fr=aladdin#12,有改动)

可以说,文明6在游戏性上不输当下任何一款类战旗策略游戏。

而众所周知,作为一款拥有玩家自制mod和创意工坊的游戏,文明6游戏的丰富性在其本身的基础上再一次被大大加强了。今天起,逸子就将带领诸君一览文明6创意工坊中那些优秀的玩家自制mod,并作出一定分析,以下分析仅代表个人观点,如有错误或者遗漏,或有不同见解者,欢迎评论或私信讨论。

那我们就开始吧!(先放张 我老婆 的图镇楼)


这是我老婆!!!不准抢!!!

呆毛王mod,原名:[命运]阿尔托利亚领导的不列颠

是由KCucumber、Entarogan、Randerion(HaoJun0823)于2017年10月30日发表于steam创意工坊的mod。其主要内容如下:

图片截取自创意工坊

大体来看,本mod是一个较偏向于统治胜利(小声bb:还是更喜欢叫征服胜利)的mod,其文明能力、特色单位(UU)以及领袖奖励(Leader Bonus)都在一定程度上强化了其单位的作战以及续航能力。接下来,逸子将逐一分析其各项能力、特质的强度等指标。

领袖奖励(Leader Bonus)

领袖奖励:誓约胜利之剑

效果:近战单位、重骑兵单位对城市外围防御造成全额伤害

强度:★★★★☆

实用性:★★★★★(原子能时代前)/★★★☆(原子能时代后)

分析:别的我就不多说了,诸君只需要想象一下,当大家都有了城墙之后,别人家近战敲墙一下敲几点防,呆毛的近战上来一剑劈了半罐的美妙场景···咳咳,不言而喻、不言而喻~

食我大宝剑啦!

不过誓约胜利之剑也是存在着一定的局限性的。首先,绝大多数近战单位想要在不吃攻击的情况下,一回合之内贴近城市去拆墙的难度还是有的,毕竟地形要素在很大程度上会制约近战的移动。或许你觉得顶住对方城市攻击再去A问题也不大,但当面对部分特定强化城防的文明(或者那张增强城市攻击的军事政策卡)来说,极有可能出现你的近战:“我A不出来啊!”,就被对面城市攻击秒掉的尴尬局面。不过,这个方面的制约倒是蛮好解决的···谁叫这个mod还配了个重骑特色单位呢···

不过,另一方面的限制在于,原子能时代之后,近战单位更多作用于对敌方单位的牵扯或者搞搞ZOC啥的,更别谈此时配有辅助单位的攻城单位,其破墙性能已经完全可以取代近战和骑兵了,再往后,有世界核平的存在,也是不需要近战再去费力破墙了。这就是为什么在实用性方面我给出了两个星级的缘故。


然后···

上篇就到此结束了!

惊不惊喜!意不意外!

我们下期见哟!

喵!


【文明6·风云变化】mod全解析01:已然遥远的理想之城·上篇(呆毛王mod)的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律