《闪之轨迹》— 愿轨迹系列能够越来越好

这是我日更挑战的第一天,先来发布一篇我筹备很久的长篇专栏:《闪之轨迹》完整玩后感。当然我也明白这个游戏不算特别火,而且这样大长篇的专栏也不讨人喜欢,这篇专栏最后的点击与数据肯定会比较惨不忍睹;但是还是希望各位能够多多支持,帮我点赞、分享、硬币与收藏,让这篇文章能够透过相对比较好的数据,让那些对这个游戏感兴趣的朋友能够有机会接触到吧!

这几个月来其实一直缓慢的玩着《闪之轨迹 4》,毕竟一边还有动画要看,一边还有学业要忙,所以确实也没有办法拨出过多的精力在这款游戏上面。但是为了白金通关,它前前后后还是耗费了我120多个小时的时间,真的是很花时间的一部作品了。
先说说我对《闪之轨迹 4》这部直接的观感,那就是我觉得表现的还行,囊括《闪3》一起,我认为有把《闪2》最后给我的比较负面的印象稍微拯救回来,让我对轨迹系列恢复了一点点的信心。但是如果拿整个《闪之轨迹》去和前面的轨迹系列相比的话,那么确实这次的《闪轨》,表现真的逊色不少。
这篇文章将会分成两大部分,前半部分的“游戏性”以及后半部分的“故事性”;前半段较为集中去讨论《闪4》这部作品,而后半段则更多的聚焦在整个《闪轨》系列在故事上的处理。当然,因为后半段牵扯到故事,所以或多或少会涉及一些剧透,尤其会将一些《闪1》、《闪2》的内容当作大家的已知常识。但是对于《闪3》、《闪4》的内容这里会做最小限度的情报释出,在这样的情况下去分析与评价剧本,希望大家自己酌情阅读,也希望大家能够接受这种方式。
这篇文章将会非常的长,算是我自己对于这个系列的一次性总结性玩后感,下面附上这篇文章的目录,方便大家查阅。其他的我们也就不再废话,就让我们直接开始吧!
目录:
1. 游戏性
- 《闪之轨迹》里最优化的战斗系统
- 几个有意思的打法介绍
- 增加游戏性的小游戏与收集要素
- 整体不错的美术与3D建模
2. 故事性
- 不合时宜的羁绊系统
- 大量登场角色所致的分身乏术
- 无法开展的多层次冲突
- 过于圆满的结局处理
- 情怀运用与伏笔收束
3. 一些总结、一些展望

游戏性:
游戏性是游戏独立于其他故事载体中最特别的要素之一,比起故事看得爽之外,很多时候玩得爽也能够丰富整个游戏体验;甚至有不少游戏压根就没有故事,单靠游戏性所给予的沉浸感就让它达到很高的高度。当然,作为一部JRPG,重点自然更多的会被放在故事性上;但是这次《闪之轨迹 4》给我的游戏体验,我认为相当的不错。

《闪之轨迹》里最优化的战斗系统
这次《闪4》的战斗,我自己是真的挺喜欢的,有让我找回以前《零碧》以及《空轨》那样的体验。《闪轨》的游戏性整体来看其实不怎么强,系列好几部下来我都觉得战斗不算特别的难,也玩的不是特别的投入;只有到了《闪4》,我才有自己去搭配各种战斗方法。这主要的理由我想是因为魔法的地位终于有所提升(虽然比起《零碧》来说还是很薄弱),加上可控角色很多,所以能够玩出的花样与组合就变得更多了,玩起来相当有意思。
当然,这很可能是因为这是我第一次开局就挑战噩梦难度,所以在各种条件都很有限的情况下,我被逼要找出更优化的打法,才会有这样比较有成就感的体验。也因此关于这点我不敢完全说是客观的,只能说是我自己玩了那么多部《闪轨》下来,战斗体验最高的一部。

《轨迹》系列一直以来的战斗系统的核心之一,就是结晶回路这个系统,透过搭配各种回路来获得属性加成,并因此习得各种元素的魔法。而一直以来,这个系统最有趣的不是得到属性加成,而是透过各种晶石的组合排列,配出各种高级魔法的爽快感。记忆最深刻的就是当年在《空轨》的时候曾经达到全魔法习得的时候,为此花费大量时间也在所不惜的成就感,真的是一个甜美的回忆。但是这个系统到了《闪轨》系列,就被大幅度剥削了,从“组合排列”的机制,切换成了“核心回路”的机制。
到了《闪轨》之后,所有的魔法都是单颗回路所给的,加上《闪轨》前几部对于魔法的不重视,菜刀流变成了主要打法;配魔法开始变成一件极度不划算的事情,增强属性才是王道的这样一个状态。而核心回路的加成,虽然也能提供大量的数值加成与强力技能,但是这样的简单粗暴使得《闪轨》系列在战斗的游戏性上单调了许多。也因此,即便《闪2》加入了失落魔法这个元素,试图以此来刺激玩家捡起魔法流的打法;但也无奈因为回路搭配单调,加上失落魔法的使用条件很苛刻,结果最后依旧是菜刀流的天下,玩家(至少我)只有偶尔才会使用失落魔法来清屏敌人。

来到了《闪3》,作品又试图在战斗系统上做出更多的改变,加入了指令技能以及破防值这两个系统,并让角色能够装备副核心回路,让玩法更加灵活多变。这个系统本质上已经优化的很好了,但很可惜,因为这个破防,导致整个游戏难度再次大幅度降低,基本上只要把敌人打破防了,相当于你已经赢了这场游戏这样。《闪3》破防值很低,敌人很容易被破防,而破防后恢复速度很慢,而破防状态下攻击都能够打出Link来连击,导致能够在敌人醒来之前就把他解决的这种情况。
所以《闪4》真正做出的改变,仅仅是在《闪3》的基础上进行微调。在《闪4》中,不仅很难破防,往往高阶敌人在快破防之际还会高扬恢复破防条,结果就是《闪4》里的大多数高阶怪我都无法破防,而是在和他硬耗的情况下把他打死的。除此之外,这次敌人的速度还特别的快,就算破防了也很快就能够恢复,甚至前期在我方等级不足的时候更是有可能达到连动;面对一群小怪的时候真的会不小心被恶心死。也因此,虽然战斗系统上《闪4》并没有特别大的变革,但是因为细节的完善,让《闪4》的战斗变得更有挑战性,也变得更灵活多变,让我有了更大的兴趣去研究各种打法。

而也因为这样的投入,让我自己特别喜欢《闪4》的战斗系统,虽然可能还无法完全超越《零碧》时期,但是我认为也算是这套体系下的一种极致表现了。

几个有意思的打法介绍
我自己到后期研究出几套我觉得很实用的打法,感觉既然都研究出来了就忍不住分享出来,所以对这部分不感兴趣的朋友还是建议直接跳过。除外,这些打法未必是最强的,但是是我自己用的很顺手的,如果你刚开始玩《闪4》,这些打法或许能够给你一些思路去进行搭配。
第一个打法是沿袭《闪3》的黎爷一刀流,核心回路配运转(也有翻译成金牛的),副核配火神,普通回路配上霸道和孤剑之后,再堆攻击,然后装备配上能够自动回cp的,争取黎爷能够在开场就把小怪秒杀了。而回CP的主要作用是在于后续黎爷因为行动力过慢,所以让他能够在不断回满100CP之后无限大招,不让他在一刀之后就变成废物。当然这套打法也不一定要黎爷,任何战技伤害高、范围广的角色都行,不过既然作为主角的黎爷都已经那么适合,所以我还是以他为这个主攻手。

第二个其实才是我这次《闪4》打法的核心,菲的反击暴击流(必须是菲)。菲凭借着自己天生就高敏捷(AGL),所以本身闪避就很高,而且她闪避反击是远程,让敌人即便是远距离攻击都能够被反击,大幅增加她闪避反击的实用性。所以为了同时增加闪避以及闪避后攻击的伤害,主回路必须是天狼,副回路我搭配的是神矛;这个神矛的作用是增加暴击的伤害,而这个再搭配普通回路愤怒(反击必定暴击),相互叠加所产生的效果真的是非常变态。其他所有的回路和装备都以叠回避为主,大概到第二部后期应该就能够轻松堆到闪避90左右,基本上所有物理攻击都能够被闪避;而因为天狼、神矛、愤怒三者的搭配,一次反击的伤害必定5位数(平均约为13000),而且只要不破防、不杀死怪物,还会因为暴击而触发连击,所以如果把菲和一个高攻的队友Link起来(我连的是黎爷),闪避一次基本上敌方20000点血就没了,非常恶心;是我中后期最核心的打法之一。

第三个是魔法奶为一体,几个法师都很适合这个套路(艾略特、艾玛和妙婕)。核心是圣典(回复魔法翻倍、增加魔法范围、并且回魔、而且还自带一堆水属性魔法),然后副回路配一个风系的回路。这个风系回路对我来说的主要目的是为了生命之息这个范围恢复魔法,而我自己搭配的是精皇,让身兼奶妈的角色能够免于负面状态的威胁;当然如果想要更多的强化魔攻,也可以配其他以加魔攻为主的核心回路(不推荐宝盒),然后再搭配一个生命之息的普通回路也是不错的选择。之后其他的普通回路中一定要有驱动,其他看是要叠魔攻还是要配多属性魔法都行,建议可以配上水言铃或者海星铃,大幅增加水魔法驱动的速度和伤害(也可以换成其他系,这个很自由)。这个套路我玩到最后,基本可以魔法无限连动,加上高魔攻的话,即便是低阶魔法,其伤害都很客观(大概10000左右);而且因为圣典,在危机时刻一个最低阶的恢复魔法就能把命全奶上,非常实用。

第四个是防御流,这个给个防御力高的角色就行。其实依靠前三个基本到后期都已经很无敌,但是有时战斗会需要分组操作,就会需要有备用的预选,而我这里在备选里有这套我认为也很强的一个玩法:叠防御。最核心的回路必然是神盾,副回路看是要继续叠防御配上守护,还是要配其他的都可以;普通回路的话自然是疯狂叠防御和血量,以及一些加防的魔法,像是新月之境(这个魔法附带反射魔法伤害,非常有用)。而因为有神盾,它除了吸引仇恨之外,一开始还给了完全防御和地属性魔法僵直减半,加上回路等级高了有坚韧守护这个魔法(没有的话也可以在普通回路中配上),就可以让她不断的放出来让全员物免,以及前面说的新月之境的魔反,造成一个敌方完全打不动我方的局面,非常丧心病狂。

最后一个是辅助道具流,这个我其实用的不是那么多,但是偶尔关键的时候还是很强的。这个的核心自然是永恒了,对于其他一概没有需求,只是个人建议多带一些辅助魔法来为全队加buff,这个位置的职能就是辅助,完全不需要他来输出。而《闪4》有非常多强力的道具和料理,基本上有了永恒的搭配,只要对方不把这个角色秒了,也是能够立于不败之地的。之所以我不常用还是因为我自己舍不得我的道具啊(笑~)。

其他还有很多搭配我想尝试却没有太多机会去验证的。
一个是状态流;核心回路放上西风和幻陇(又或者是雷神,看是要追求极致的给对方负面状态,还是与此同时期望高伤害),然后普通回路配上风魔或风神珠,以及其他各种带有状态的攻击回路,理论上可以造成非常高概率的负面效果率。但是第一我自己没有多次试验所以不知道效果真的有没有我想象中的那么强,第二很多boss对于状态还是很免疫的所以大后期可能效果不佳,所以这里只是提供一个思路。

还有一个是S技流,适合物攻很高的角色像是劳拉、亚修等;核心是王者和火神(王者练满效果更佳,附上S技硬直减半),然后普通回路各种加攻,装备以恢复CP为主。王者一开始就有加攻buff,所以一上来就可以开S技,然后因为王者和火神两个回路以及装备,CP应该可以回很快,然后迅速再放S技,达到很高的输出。我自己没用是因为这个其实和我黎爷的一刀流的侧面效果很接近,只是这个更专注在S技的释放上而已,不知道实际上和我黎爷那样的搭配来比,是否能有更强的效果。

接下来还有两个,一个是破防流,以未来和天蝎作为搭配,加上各种加破防的回路与装备,达到非常高幅度的破防效果,但是这是我在很后期才发现到的打法,而后期因为黎爷一刀流的伤害就几乎可以让被突袭的敌人破防,所以我还没有去实际去试验,但这个在前期应该是挺强的搭配,对付精英怪敌人应该也有不俗的效果。另一个是暴击流,以主神和神矛为主,普通回路也以加暴击率为核心,装备亦然,让暴击的几率增加,搭配神矛的伤害加成,理应很可观;但是因为我有菲这个反击暴击流,该输出更加稳定所以后期我也没有尝试这个搭配了。

这里写了那么多,我都还没提到失落魔法和指令能力的搭配,不同流派搭配上这些东西甚至可以有更多元的花样出来,所以我才会说我自己还是挺喜欢《闪4》的战斗系统的呢!

增加游戏性的小游戏与收集要素
轨迹系列一直以来的另一大特色,就是他各种小游戏和收集要素了。
先来说说小游戏,这次主要有三个小游戏:VM卡牌、钓鱼和再度回归的波波碰。首先是VM卡牌,我自己必须私心地说,这个卡牌游戏相当好玩,绝对比《闪1》、《闪2》的Blade好玩不知道多少倍。当然,这个卡牌模式其实借鉴了很多其他卡牌游戏,所以玩法上也算不上有多么创新;甚至机制上也有很大的不足,一些牌的强度如果放到正规的卡牌界里面应该都属于禁卡的级别(没错,说的就是你,魔晶石!)。但是作为一个“小”游戏,这样一个稍微费脑子,又有强力套路的玩法模式,确实在保证他的趣味性的同时不让他过于喧宾夺主,不会变成“大家都来打昆特牌吧!”这样的情况。而且这个游戏在遇到第一次的敌人的时候还是很有挑战性的,毕竟你不知道他的牌路,有时遇到一个牌组克制,很容易就会战败;此外,越到后期遇到的敌人的手牌强度就会越高,技能也会越强力,所以到后期还真的必须为了这个游戏去找寻一些好的搭配与套路,加上些许的运气,才能够取得胜利。我自己最常用的是远程攻击打法(主精灵是吟游诗人或忍者),配上一堆叠攻击的手牌让主精灵强化,然后一直躲在后排猥琐敌人,只要不要遇到过分克制的牌组胜率其实很高,提供给大家参考。

第二个小游戏是钓鱼,也是轨迹系列的一个传统小游戏了。不过不得不说,《闪3》、《闪4》的钓鱼系统,是历代我玩的最有意思的钓鱼机制,比起《空轨》与《零碧》那样只需要点一下就能钓到鱼、《闪1》与《闪2》那样的按键连点,《闪3》、《闪4》这样需要适当蓄力适当放松的钓鱼形式我觉得更有乐趣。最主要的理由,在于这样的机制我觉得更贴近现实,毕竟真正的钓鱼就是需要这样与鱼斗智斗勇的(这是我从《FF15》里学到的),所以玩起来更有带入感。除此之外,这个机制也颇具挑战性,尤其在初期装备不够好、也掌握不到精髓的时候,很容易让鱼溜了;所以自己玩的特别投入。

第三个波波碰,玩法其实和传统的消消乐差不多,就是拼凑三个一样的颜色就能够消除方块,然后想尽办法在对方满载死亡之前存活下去的一个小游戏。这其实也是《轨迹》系列的一个经典游戏了,规则非常的简单,但是玩起来,却困难重重。我甚至可以这么说,这是三个小游戏里面难度系数最高的一个游戏了。其他两个能够透过经验累积与装备/卡牌加成,去降低后期的难度;但是唯独波波碰,是一个越玩到后面,难度越高的小游戏。因为波波碰的世界里没有其他的提升,唯一可以训练的就只有玩家自己的手速;而游戏中后期所遇到的对手,他们消除方块的速度一定远快于玩家,这就导致玩家必须时刻谨慎,防备被对方一波带走的可能性。我自己玩到最后的几个对手,真的都是靠运气才能够取胜;但也因此挑战性相当的高,取胜之后的成就感也是最高的。

这三个小游戏的融入,在我看来都做到了在不过分影响主线情绪的情况下,对于游戏体验的大幅提升;让游戏在游玩的过程中能够有更多元素得以享受,是一个我觉得《闪4》做的很棒的地方。
而对于收集要素的话,除了前面的小游戏里的要素(卡牌、鱼类和波波碰账号)外,还有书籍、料理、风景照、核心回路、宝箱、人物情报、敌人图鉴等。这些要素如果要全部收集拿到奖杯的话,一定程度上会让整个流程的难度大大的提升,在没有攻略的情况下真的很容易遗漏,使得那些完美主义者的玩家需要想尽办法去探索完游戏里的每一丁点内容,好让自己不会错过这些收集要素。也因为需要玩家去收集与探索,这就让作品在主线与支线剧情都无法触及的部分以外,也有渠道与动力去让玩家触及到一些《轨迹》系列边角琐碎的要素,完善了系列故事的整体性,并变相的让整体的游戏性变得更为复杂与丰富。

所以对于这些分支的小游戏与收集要素系统,我个人是很喜欢的,至少它让我能够更多的沉浸在游戏之中,并从中得到更多的乐趣。当然啦,这点也并非是《闪轨》独有的东西,而是《轨迹》系列一直都在贯彻的东西,只是到了《闪轨》之后,这些分支要素的丰富程度与协调性,我认为都有在一直进步,也算是一个值得肯定的事情了。

整体不错的美术与3D建模
当年《闪轨》系列宣布要全面3D化的时候,我一开始是很忧虑的,毕竟《轨迹》系列过往那2.5D萌萌的风格,我们这些老玩家已经很习惯了。但在我自己实际游玩《闪1》和《闪2》的时候,我其实觉得还行;除了人物建模有点粗糙之外,背景美术还是挺好的。只是到了《闪3》、《闪4》这两部,整体的美术呈现就更优秀了;不仅仅是对于背景美术上有着更细致的表现(这里吹爆克洛斯贝尔!),人物建模更是有了质的飞跃。
也因为有了这样高质量的人物建模,很多细节之处的动作与表情就能够更好的体现出来了;这就大幅度提高了作品情绪的传达力度,也加深了我们玩家的代入感。而代入感这件事情,我认为是一部角色扮演游戏中,最重要的事情。

当然也不是说在画面表现上《闪3》、《闪4》就完美了,他们还是有一些比较诟病的地方的。比方说一些动作的单一性,我印象最深刻的是角色离开时人背对着对方手举起来挥两下的这个动作,以及人站着必须叉腰的这个动作,基本上是全部角色统一的;这样的单一性促使作品在这些部分的演出比较单调,看久了就没有意思了。而即便是重要剧情上演出,虽说对比起前两部的《闪1》、《闪2》也有很大的进步,但是整体还是比较粗糙的,比起实际的画面演出,更多还是一些特效与音乐的情绪渲染而已。这就让我不禁回想起当年《空轨SC》最后挥之环那个壮阔的演出、《碧轨》三神机毁天灭地时让人绝望的演出,这些纵观整个《闪轨》几乎都不曾再见到过。
换言之,《闪轨》改成3D后虽然在美术上能够有所突破,但是整体演出效果却下降了;只是考虑到Falcom现有的规模,能够在《闪3》、《闪4》上有如此的发挥,我想也算是一份不错的答卷了吧!

故事性:
前面也提到了,对于JRPG而言,故事性往往才是他的核心,尤其是向来以故事作为卖点的《轨迹》系列而言,故事性的好才是重中之重。但是很遗憾的,《闪轨》系列的故事整体来说,真的是《轨迹》系列以来表现的最差强人意的。当然,不去对比系列前作,单看《闪轨》的话,也还算是一个勉强合格的作品,至少系列四部作品下来算是把整个故事讲完整了,而且除去几个情节之外的大部分场景的渲染力也还算到位,算是有把情绪烘托上来,让游玩的当下还算是比较入戏与沉浸的。但是回过头来思考,并与系列前作对比的话,就会明显的发现到《闪轨》中大量的不足与问题;而这个部分,就是要针对这些问题来进行拆解的。

不合时宜的羁绊系统
《闪轨》表层问题之中,最影响我游玩体验的,莫过于支线剧情中的羁绊系统了。羁绊系统本身其实也不是什么特别邪恶的内容,甚至在这样一个巨大的故事体系之下,利用羁绊系统去完善我们玩家对于那些配角的认知,去导入更多他们的过去,也算是最合理也最有效的办法之一。毕竟《闪轨》的角色众多,主线剧情实在无法拨出过多的时间与篇幅去一个一个的刻画这些角色,有羁绊系统的辅助,角色刻画就能够有更自由也更深入的发挥了。
这是羁绊系统理应达到的效果,但是在实际的游玩上,它给我们玩家的体验却很不友好。首先是这个羁绊系统,在《闪1》和《闪3》那样偏重日常的故事里观感还很可以,但是到了《闪2》、《闪4》这样牵动大规模战争格局的故事主线的时候,这些羁绊事件就显得很琐碎了。当然也不是所有事件都是如此,例如我印象很深刻的一个是《闪4》中艾玛想要利用禁术来拯救黎恩的事件,就是一个比较贴合当下主线的情绪却又得以深刻的刻画配角的事件。但是其他绝大多数的羁绊事件,都是过于日常的小事;像是突然悠闲的划船、品茶、逛小镇等,在氛围紧绷的战争期间去搞这些事情,真的很破坏这个紧张的情绪。也是因为这样,《闪轨》的主轴虽然是战争,给人的感觉却很儿戏,很没有大战的氛围的理由之一了。

而如果只是这样,这个羁绊系统顶多只是影响战争那厚重氛围的情绪,还不至于如我所说的那般影响体验;但当它的事件本身没有好好塑造角色反而破坏人设的时候,这个影响就大了。制作组似乎搞错了一件事情,他误以为羁绊事件就只能够是感情相关的事件,只能够让女生去倒贴,完全不顾角色本身的定位和身份,结果就导致人设纷纷崩坏。虽然从《闪1》开始,同班的几个女性角色都可以攻略,但是每个角色的定位都还是比较清晰的;亚莉莎是正宫、劳拉是剑道上的伙伴、艾玛是在背后守护着黎恩的魔女、菲则偏向妹妹和故事中的吐槽役、莎拉教官是恩师、托娃是照顾着大家的会长,就更不用说后面新7班的学生们了。但是到了《闪4》的时候,这些定位分工明确的角色,到了羁绊事件里面就是突如其来的献殷勤,即便你可以用大家对黎恩有着很高的好感度这点去自圆其说,但是看到画面的刹那,作为系列的老玩家,真的有种天崩地裂的感觉。
而且这么处理,就完全把黎恩搞成了一个渣男的形象。当然我们玩家心里也很清楚,他也不是自愿被那么多女角色倒贴的,但是为了制作组为了让玩家能够“享受”后宫的快感,让黎恩不去及时拒绝,让他对于每个角色的告白都若有所思,这就感觉像是把他刻画成对所有女生都感兴趣的一个形象,渣男的感觉也随之浮现了出来。

当然我自己也不是完全反对后宫元素,例如在《零碧》之中就已经有后宫要素在其中了,也不太影响我个人的游玩体验;但是当你这个后宫元素,破坏了故事的整体氛围,甚至是破坏了原本的人物架构的时候,那这就再也不是一个锦上添花的要素,而是一个破坏一锅粥的老鼠屎。整个《闪4》玩下来我最糟心的,确确实实也是这一点了;如果少了羁绊系统、少了刻意的后宫元素的话,那么《闪4》在我心中的分数,应该会增加不少。

大量登场角色所致的分身乏术
前面所说的是我认为《闪轨》系列最严重的表层问题,可是追根究底,《闪轨》最根本的问题,还是出在他那过多的登场角色。几乎所有你能够认知到的故事上的问题,几乎根源导向,都是源自于这一点。
《闪轨》开篇的主要角色就已经是数代以来最多的一部:9人的班级;对比起《空轨》开篇的艾约2人组,《零轨》开篇警察部门的4人小队,《闪1》一上来就9个人其实很快就为作品本身带来了压力。这个压力作品在《闪1》的缓解方法也很简单粗暴:分组活动,让同一时间内不需要刻画如此大量的角色,减轻当下的负担。除外,作品也在开篇的《闪1》里搭建了大量角色间的冲突,迅速加剧戏剧张力,让角色很快的就鲜明起来。但即便是这样,人数过多依旧导致很多角色在细节处依旧稍显空洞与生硬,而且也更模板化了;至少对比起之前的系列,《闪轨》在角色的刻画上几乎没有体现出优势。
和过往的系列一样,随着剧情的发展,牵扯到的角色也会随之增加,无论是主角团队的人数上升,还是反派角色的层层揭露,都不断的提高作品在人物刻画的难度。而这个难度系数,同样的到《闪4》的时候来到了峰值。直到最后,可控制角色竟然高达30多名角色,那些在外援辅助的也有几十名角色(包括很路人的配角),反派部分也有10几个;这样姑且一算,《闪4》直到最后登场的比较有戏份的角色已经接近100人,就更别提那些在城市里驻扎的NPC们了。

好吧,如果我们不算那些辅助配角(其他班级的学生与学长姐以及前作的角色们),就算那些比较核心的角色,那也差不多接近20人。在这个情况下,《闪轨》为了照顾到角色的戏份问题,为了平衡每个角色对于剧情的贡献度,为了让最后大战不会变成是黎恩一个人在撑英雄,最后所导致的结果就是让其余的角色去说一些很没有营养的话来突显他们自己的存在感,去给玩家一种他们也在背后帮忙的感觉。想当然的,这样的只言片语,这样直白没有情感的对白设计,让这些角色这刻画都还不够深刻充足的情况下,变得更加单薄与片面,甚至变得像是工具人一般,完全的浪费了原本人设的魅力。像是《闪3》登场的妙婕在《闪3》时给人极高的神秘感,但是到了《闪4》后期却也沦落为花瓶般的存在这样。而也因为这样分摊角色戏份的做法,让不少人感觉游戏的节奏太慢,并因此去诟病剧情很水。
可是如果角色的数量就是那么多,到底还有什么方法去刻画那么庞大数量的角色呢?说实话是很难的一件事情。其实在《闪4》开头,短暂的把主角视角切换到新7班的优娜的时候,我以为那是《闪4》为了避免这个问题而做出的改变;我也觉得这个多视角的切换,也就是群像剧的叙事方法应该是这类角色数量众多的故事的最优解。而也确实在《闪4》的开头的部分,这些不同视角所带来的角色形象,真的远比作品最后只以黎恩为中心时来得更加立体一些。但是考量到剧情的收束问题、群像剧人物关系之间的复杂程度、多角色多视角下所需要花费的时间篇幅等等等,这确实对于这样一个偏重一条主线故事的作品来说,也不是一件容易的事情,甚至可能还会事倍功半。
只是无论选择什么样的道路,我也认为游戏编剧应该还是需要设法去深化角色的形象,至少不要让人设过度崩坏;并努力的让台词变得更有趣而不是现在这样的流水账,让游戏在关键时刻的时候,不会被这些过于“客套”的对白给冲淡了情绪与节奏,在体验上能够略微的升级。

综上所述,《闪轨》几乎一切问题的根源,其实都来自于他那庞大的角色数量,导致作品根本无暇去顾及每一个角色,也没有更好的办法去规避这些问题,甚至在于很多能够做到的细节上也发挥的不尽人意,让《闪轨》整个故事看下来,很难让人打从心底喜欢上它。

无法开展的多层次冲突
那么现在就来到了另一个问题:既然角色数量庞大带来的问题那么多,那么作品为什么还需要设计出那么多角色呢?原因其实也很简单:突显《闪轨》那多层次的冲突与对立。先不说最后的观感和结果如何,《闪轨》确实是冲突层次最多的一个系列;下到细节的价值观冲突,上到国家级别的大冲突,仿佛把整个国家在骚动期间的所有可能引发的冲突对立都囊括在里面了。这也是我觉得《闪轨》对我而言故事还算合格的其中一个理由了。

在之前玩《零碧》的《零轨》的时候,我自己当时也觉得《零轨》的表现比较一般,最后玩完《碧轨》的时候才真的喜欢上这个故事;而当时给我留下最深刻印象的,不是最后的反转与大战,而是开大陆会议的那一个篇章。我依稀记得第一次可以控制角色去和奥斯本宰相对话时那股强大的气压,也还记得去和共和国总理对话时所感受到的圆滑与狡诈;看着几人在会议厅上勾心斗角的讨论着克洛斯贝尔的主权,让我清楚的意识到轨迹系列世界观的大格局,并被此给征服。
到了《闪轨》,因为帝国内部的复杂性,这种格局就变得更加庞大了。而要达到这一点,对于一个比较善于透过小人物的故事去反应整个世界背景的轨迹系列来说,增加角色的数量就是一个最直接的做法。也确实不可否认,在故事还没牵扯到具体战争情节的时候,作品的确因为这些细节的处理,让我们深刻的感受到这些抽象的对立是如何具体的应验到角色身上的,让我们有亲身经历之感。
但是呢,到了《闪2》和《闪4》这样战争已经爆发的地方,就如同我前面所提及的,作品因为他过于执着于细节和日常,导致战争的气势无法得到最好的舒展,也在一定程度上,让作品所要展示的这些冲突,在最后没有办法开展开来,反而会让人纠结于一些细枝末节之处;这是让我觉得比较惋惜的事情。

也就是说,《闪轨》系列其实交代了很多对立,体现出很多冲突,甚至其中也不乏能够让人深思与反省的内容;但是到了最核心也最庞大的战争冲突的时候,《闪轨》一直都不敢直面去渲染并烘托他,甚至还扭扭捏捏的去规避战争,结果导致这样的大冲突根本无从架构起来,就更不用说冲击观众的内心了。这一点尤其在《闪2》给人的观感最差,当时我玩《闪2》甚至丝毫都不觉得现在已经开战了,感觉整个过程就是几个小孩在过家家一样,体验非常糟糕;所以也因为这样《闪2》是系列中我认为体验最糟糕的一部。
《闪4》在这点就显得聪明了一些,虽然也有像是前面提及的人物多、台词水、支线毁氛围等问题,但是《闪4》大部分过程中都还只是战争的储备期,而且人民NPC的只言片语中也不断的透露出对于战争的恐惧与狂热,让这个大体氛围依旧保持在该有的水平上,观感就好上了不少。当然啦,这样的做法其实就如我所说,是在尝试规避对于战争的直面描写。

那么我为什么会如此执着于这种大规模冲突的渲染呢?理由是因为在这样大战乱的背景底下,最核心的大冲突没有渲染好的话,故事整体的可信度会下降,代入感会被削弱,小冲突就会变得更加儿戏;最后,玩家就会因为这些琐碎的问题而开始渐渐的出戏,进而更清晰的感受到作品其他部分的问题,然后就会引起更严重的不快了。
这其实也是日式故事一直以来的通病,不知道是喜好问题还是能力问题,对于这种本应直冲的大冲突,日式故事总是表现的很别扭,很少能够真的把强大的冲突感交代的特别壮阔的作品。而《闪轨》,也不过是这些作品的其中之一罢了。

过于圆满的结局处理
(注:即便我有所克制,但是这段牵扯到结局部分所以剧透成分较高,大家请酌情阅读本段)
《闪4》作为《闪轨》系列的终章,它在最后收尾的表现,也是令我感到不是特别满意。《闪4》里最高潮的部分,我认为是在第二部最后跨到第三部开头的那段,所有角色都有了明确的目标与战略,并开始与对方正面硬刚的桥段,加上各种情怀上的加成,我自己玩的当下真的是激动的不行。但是我却怎么都没想到,这样一个如此壮阔的情绪,最后竟然会落得如此苍白无力。
这里为了不过度剧透我就不提具体的例子了,但是简单的来说,作品到最后把每一个敌人都洗白了。是的,你没有听错,是“每一个”。每一个角色,作品到最后都给了他一个台阶,无论是诅咒的影响、一时鬼迷心窍又或者有另外庞大的野心,他们在被主角们打败之后,都开始幡然醒悟:“我原来一直以来是错的,原来主角们的做法才是对的...”

好吧,去解释对方的契机与理由,一定程度上是能够加深角色的形象的,让角色得以更加的立体。但是,一个角色要有“魅力”,尤其一个反派要有“魅力”,贯彻原则往往是很重要的一步。角色扮演游戏史上其中一个最成功的反派——《最终幻想7》的萨菲罗斯,就是一个邪恶至极的存在。作品也花费了大量篇幅去揭露过他之所以会变成这样的理由,也交代过过去的他是一个大好人;但是在他选择了自己的道路,与全世界为敌之后,他就把这条路贯彻到底,即便最后被打败,他也扬言着他的理想并没有因此而终结。也因为这样,他的逼格从头到尾都没有降过,甚至有不少游戏粉丝最喜欢的角色是他,而非其他主角团里的成员。
这样的反派在《轨迹》系列也有过,像是《空轨》的白面和《零轨》的“钓鱼哥”,都是典型的坏到极致的反派;当然他们的逼格在最后都崩塌了,但是至少他们承载着过去大量的罪恶离去。当然《轨迹》之中也不乏成功的洗白角色,最漂亮的例子自然就是剑帝莱维了;但是他之所以能够洗白,在于他的行事依旧有原则,也不过分滥杀无辜,加上他自身的身份与理念,让最后即便洗白了也依旧保有他的人格魅力。

而这样的情况放到了《闪轨》,首先克洛是为什么能够被原谅,是我当年玩《闪2》玩到最后的时候最一脸懵逼的情节之一,仅仅因为是同班同学,就能够饶恕他过去所犯下的过错,就能够原谅他发动恐怖袭击、策划引发两国战争以及蓄意杀人等等的大罪?这样的情况到《闪4》后期也是一样,每一个敌方阵营的人都洗白了,也几乎都活下来了,然后故事就很“圆满”的结束了。这种为了圆满强行让对方被说服的叙事手法,我自己是相当不买账的;毕竟好好的一个反派,最后被搞得如此没有牌面,对我来说真的太过可惜了。
除此之外,为了大团圆,最后作品甚至发动禁术将一些本该离去的角色强行复活了回来,这样的做法让前面所酝酿出来的伤感仿佛一场笑话。这样的手段其实在《闪4》中期就玩了一次,不过因为那些角色对玩家的情怀实在太大,意义也很重大,所以虽然我觉得这样的处理扼杀了前面的悲伤情绪,但我也还能够忍受。可是最后那段的强行完满,真的是看得我一愣一愣的。

总的来说,《闪轨》太过怯懦了,他不敢去写死角色,也害怕写坏角色;但是却因为这样的畏缩,导致反派刻画崩坏,也让不少情绪有了严重的断层,在我看来最后这样的收尾,不算特别的好。

情怀运用与伏笔收束
好了,说了那么多《闪轨》在故事上的不足,那么到底为什么还要去玩呢?我相信绝大多数的玩家会玩,主要还是冲着对《轨迹》系列的情怀去的,至少对于我自己而言,这个确实是最主要的原因。而我也不得不说,《闪轨》在运用这层情怀上,是真的用得淋漓尽致,尤其是在《闪4》的时候。
《闪1》、《闪2》的时候其实就因为时间线与《零碧》相同,让作品能够时不时提及甚至直接涉及到与《零碧》相关的内容,而这种关联性,在当初玩《闪1》、《闪2》的时候,其实就已经很带感了。毕竟这其实也算是透过不同的视角去看待同一件事物的叙事方法,而我自己真的很喜欢这种一事多面的情节处理方法,所以与其完全说是情怀,不如说是我们能够用不同的角度去看待自己熟悉的事物。

到了《闪3》,作品开始让阿加特、兰迪、缇妲等我们熟悉的角色,以配角的身份加入到主角阵营之中,让他们得以支援主角团。这样不同世代的主角群之间的相互交流与互动,对一个老玩家而言,真的是有说不出来的感触与欢喜。《闪3》都已经如此,你就不难想象《闪4》里《空轨》和《零碧》的核心主角登场来辅助的时候,我们这群老玩家是有多么的激动了。当然啦,这些角色的登场,在《闪轨》主角团如此庞大的情况下,说实话并没有特别能够发挥的地方;但是所谓的情怀,就是只是看着他们陪伴,心中就有莫名的安逸感。

除此之外,《闪轨》到后期也算是把前面很多的坑给填上,很多的伏笔也都得到了回收。这对于这样一个格局如此庞大的世界观而言,是非常重要的。玩到《闪3》末尾,当敌人的目的与阴谋得到揭露,所有势力与冲突都得以明确,前面大量不明所以的事物得到解释;当然无可否认这样直白的交代以叙事手法而言非常的平庸,但是系列以来的很多伏笔终于得到一个我认为还算不错的解释与交代的时候,作为粉丝真的难掩心中的激动。
只是这些因为粉丝所导致的情怀加成,对我自己来说《闪轨》很大可能是最后一部了。《闪轨》很多让我激动的地方,其实都和它自身关系不大,更多的可能还是牵扯到前作的角色,或者像是系列大谜团的噬身之蛇的情报;而后续的系列作品如果再只依靠情怀作为主打,我们玩家很可能会因为对《闪轨》比较无感,所以导致情怀的效果不佳的这种局面。而且说实话,当一部作品需要依靠系列光环才得以生存的话,那么这其实变相的证明了它自身的失败。

一些总结、一些展望
《轨迹》系列是一个我自己很喜欢的JRPG,他的故事所呈现的主题虽然非常的王道,但是却不得不承认他的故事本身写的非常的好,很多伏笔的串联设计的非常精妙,世界观格局也相当的庞大,所以很多时候在欣赏游戏的时候,能够得到不小的震撼。除此之外,《轨迹》在细节上处理的也非常强,几乎找不到还有哪个JRPG能够在NPC的对话上投入如此多的资源与功夫了。
只是这些优秀的品质,并没有完美的传承到《闪轨》身上,可能是因为采用新技术所以导致团队没有办法花更多的心力去雕琢剧本,又或者是因为过于庞大的角色数量导致团队分身乏术无法顾及剧本的质量;但无论如何,最后的成品也已经交出来了,我们玩家也都已经体验过了,该批评的该讨论的我们也都已经表达过了。
接下来下一步,我希望Falcom能够吸取这次《闪轨》系列的教训与经验,在下一部系列作中,能够有更好且更完善的剧本发挥,也能够维持住整体游戏性的质量。也希望他们能够了解到为了吸引新玩家所添加的各种商业元素,很可能只会带来适得其反的效果。如果下一部作品作品的质量还在进一步下滑的话,那么对于我们老玩家老粉丝而言,真的是一件非常令人扼腕的事情呢。希望Falcom好好珍惜这个本该辉煌的优秀系列吧!


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