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【PVZ】复合出怪

2023-02-04 16:30 作者:蓝杨桃_studiow  | 我要投稿

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该专栏为废稿《出怪论》第二部分:出怪律中的内容

一、复合出怪的定义

定义:由两个或多个出怪复合而成的出怪称为复合出怪。

复合出怪触发方式是在关卡开始后更改该关卡出怪倍率或插件之后修改出怪,修改后的出怪在下一波生效。

例如:在一倍出怪w10时修改出怪倍率为四倍,则关卡在w11开始变为四倍出怪。

复合出怪的表示方法:上面的出怪可以表示为

一倍出怪+[11, +∞)四倍出怪

因为默认出怪不能叠加,因此“+∞”可以省略,记作:

一倍出怪+[11)四倍出怪

表示w11之前(w1~w10)是一倍出怪,w11之后是四倍出怪。

二、关于修改器修改出怪

许多修改器都自带修改出怪的功能,且v1.9(v1.8.7/v1.8)修改器允许修改为无普僵出怪。

在不同关卡修改出怪,波数会随关卡改变

注:混乱关卡不会改变该关卡的出怪

初关卡对应的波数与复合后出怪对应的关卡波数在进度条上有四种表现形式:

1、初关卡波数=复合后关卡波数

进度条无影响

2、初关卡波数<复合后关卡波数

修改出怪前

修改出怪后

显示进度停止,等待真实进度追上

3、初关卡波数>复合后关卡波数,进度未超出复合后关卡波数

修改出怪前
修改出怪后

显示进度加速追上真实进度

4、初关卡波数>复合后关卡波数,进度已超出复合后关卡波数

修改出怪前
修改出怪后

显示进度加速到结尾

三、修改器制作复合出怪

用修改器制作复合出怪,在两出怪相复合交界处的操作一般有四步:

波数问题——添加插件——修改出怪——检查除余

波数问题:就是上面提到的进度条显示的四种表现形式,最好让前后关卡的波数一致。(修改关卡波数使用WPF的波数管理器)

添加插件:修改器功能中刺激的出怪对应四倍出怪,柱子对应六倍出怪,另外CE也可以实现2的次方倍出怪、全关卡恒定级别容量等出怪。

无限制出怪可以直接使用修改器中的无限制出怪功能,也可以混乱到跳跳舞会等关卡触发该插件。

修改出怪

注意:仅仅打开或关闭修改器的功能无法改变出怪倍率,在打开或关闭修改器与出怪有关的功能并修改出怪时才可以生效

检查除余:检查是否有添加无关插件。

例如:四倍出怪与一倍出怪复合时需要关闭刺激的出怪,这样会产生僵尸不掉钱插件,因此完成修改出怪后需要再打开刺激的出怪。

混乱到某些关卡时也会添加无关插件。

四、复合出怪的特点

复定律:复合出怪相复合的出怪之间互不影响。

这里用 一倍出怪+[11)四倍出怪 举例:

参考数据,一倍出怪和四倍出怪各波级别容量:

因此该出怪各波的级别容量为:

五、复合出怪的应用

目前复合出怪的应用很少,原版没有复合出怪的应用。

现β版(6.25)大部分关卡应用复合出怪:

二倍出怪+[3)四倍出怪

各波级别容量

β版HardA条件下的出怪为复合出怪:

二倍出怪+[3)四倍出怪+[7)八倍出怪

各波级别容量

推测TV版的出怪也可能为复合出怪,使得关卡3-9在w10以后的出怪密度接近四倍出怪,难度直线上升。

复合出怪很适合应用在自制关卡中,制作复合出怪的操作也并不麻烦,修改器出怪有关的功能在关卡开始时就准备好,在需复合出怪的时候点一下修改出怪即可。

复合出怪在自制关卡中可以调节关卡难度,也可以考验玩家的应变能力。

例如:一倍出怪+[30)极限出怪

(这个出怪我以前还真尝试过)

补充:“插件”的定义在上一篇专栏中就提到了。

插件:指相对于一个没有任何特性的关卡被插入关卡中的特性。

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