三国杀夜谈:三国杀的游廊(六)
废话少说,上期:CV9908099
三天没更新,这期cv号应该要上八位数了吧。

风包还首次设计神势力武将。神势力武将选角于标包,以另一种方式呈现技能。
一般会围绕一个具体事件进行设计。由于这类事件一般都是代表性事件,即高光时刻,所以武将技能的强度也是高于当时的平均水平。
风包取材便是白衣渡江,吕蒙与关羽的非正面交锋。不懂历史,我就不多说了。

9神吕蒙
涉猎:摸牌阶段,你可以改为亮出牌堆顶五张牌,你获得其中每种花色的牌各一张。
攻心:出牌阶段限一次,你可以观看一名其他角色所有手牌。你可以展示其中一张♡牌并选择一项:1.弃置此牌;2.将此牌置于牌堆顶。
★涉猎。本意为经历(涉)并获取(猎),引申为粗略地阅读不深入研究,也可为广泛地阅读。如果把知识比作海洋,涉猎就是在海边划水。你可以沿着海岸线一直走,但你走不到海中心。
也可看作凡尔赛式自谦。有些人嘴上说着只是涉猎一二,实际上该懂的不该懂的他都懂。
★回到技能本身,涉猎,广泛但不精通。展示五张牌(广泛),每种花色只能拿一张(不精通)。从画面感上说得过去。学过《孙权劝学》的中学生也都知道吕蒙读书,契合上没毛病。
★从摸牌量上看,涉猎获得牌数的数学期望约等于3。可以认为是明牌可挑选英姿。但是数学期望只是个平均情况,考虑技能还是要看上限收益和下限收益如何。涉猎下限就是同花(德州扑克),上限则是杠上开花(爱情公寓)。
★涉猎哪怕只拿两张牌,五选二那也比直接摸二收益要高,因为可以挑选。所以涉猎在获取牌这一方面唯一的负收益时刻就是展示同花,而众所周知,同花没那么好出,尤其是牌堆里连续的五张牌出同花。所以真展示同花,只能算自己倒霉,这种时候只能寄希望于五选一的牌质碾压。
★但是涉猎的五选X并不是自由的,必须有花色限制。其实我觉得把涉猎小改一下,强度几乎不变但玩起来会更舒服。
☆涉猎:摸牌阶段,你可以改为亮出牌堆顶五张牌,你获得其中至多X张牌(X为花色数)。
☆当展示四张♡【桃】和一张♤【闪电】的时候,这二者的差别就很明显了,而大部分情况下二者没有区别。
★涉猎还有一个负收益在于明牌。您就是当代司马昭?仔细想想,涉猎和昭然也挺像的,明牌,能多摸牌。然后,昭然能拆牌你涉猎不行,昭然至多多摸4你涉猎至多多2。悲哀,神将的悲哀。
★攻心。第一个观看其他角色所有手牌的技能。
★只可惜面杀所有角色自带攻心,只要不被发现。导致正经的攻心反而没什么存在感。
★发动攻心时是可以观看自己手牌的,但是面杀的时候因为只有两只手,不好操作,还容易被趁机换牌,所以只是理论上能看而已。
★攻心的线上操作也有无聊的技巧。因为你移动牌时其他角色也可以看到牌背的移动。所以,你可以把目标手里的红桃牌都移一遍,借此告诉你家队友目标手里的红桃牌数。当然h5之后能不能看见我也不知道,但这种打法毕竟存在过。
★大部分时候都是把一张红桃的【桃】弃置掉。所以攻心的隐藏收益是限制敌方互相留桃,间接影响敌方互救。
★虽然弃置很常用,但也不能忘记控顶的意义。控顶,首先要对牌堆的流向有个清醒的认知。你控顶放上去的牌,最后会到哪里。是自己开无中换铁索拿走,还是被哪个卖血补牌的摸走,或者弃牌阶段的甚贤,结束阶段的窃听,还是下家准备阶段的妄尊,或者下家判定阶段的勇略。
★所以控顶一般两种情况下用的多,一是自己有无中铁索直接拿手里,二就是单挑时用红桃【闪】卡对手摸牌。
☆和神吕蒙单挑的摸牌白对手如果摸到♡【闪】,请想办法趁早丢掉,否则你每个摸牌阶段都会见到它。
★攻心可以操作被红颜影响的♤牌。借此以控顶闪电。
●神吕蒙,时代的眼泪。不能怪神吕蒙太弱,当年比神吕蒙弱的标风武将都界了,就神吕蒙还没加强,而且攻心还被界吕蒙给拿去了。着实是没有面子。


10神关羽
武神:锁定技,你的♡手牌视为【杀】;你使用♡【杀】无距离限制。
武魂:锁定技,当你受到1点伤害后,伤害来源获得1个“梦魇”;当你死亡时,你选择“梦魇”最多的一名其他角色,其判定。若结果不为【桃】或【桃园结义】,其死亡。
★和神吕蒙组cp的是神关羽,简单来说就是,关羽在扩张市场的时候被吕蒙偷家了。呃……这不是黑历史么,说好的神将都是从高光时刻来设计的呢?
★黑历史的事件取材,也造就了神关羽黑历史的强度。
★武神。乍一看,武圣红牌当杀,武神虽然只有红桃,但是有距离加成不怕短手,好像也还说得过去。但是,“锁定技”,那就坑了。
☆锁定技,应该也是风包最先提出的(标包马术的标签是后来加上的),触发类的锁定技表达一种必须发动的含义,当然随着时代发展,是否必须已经由描述里有没有“可”来区分。而没有时机的状态类技能则自带“锁定技”标签,表达的是必然生效的含义。
★普通【杀】可以说是最不值钱的一张牌了,因为数量多。武神的作用就是把稀有卡变成普通卡,这能不被黑么。
★虽然有距离加成,但是菜刀加成里,距离是相对次要的一个方面。而且微弱的距离加成并不能抵消稀有卡变普通卡的负收益。本身大部分武将设计蓝本都是五血白,神关羽作为神将,强度必然要高一些,既然神关羽已经有了五血,武神设计成负面技能的话,另一个技能武魂就应该更加正面,才能拉起强度。
★但是,武魂的收益,大部分情况下相当于白板。
★武神是第一个修改牌名的技能。也引发了后续“X牌视为Y牌”和“将X牌当做Y牌使用或打出”的一系列引申问题。
★武魂。简单来说,受到伤害给来源上标记,死亡时拖别人一起。
★武魂首次提出直接死亡的概念,并且是首个专属标记。可以看得出设计师胆量很大。只可惜,方向走的有点偏。
★一换一的强力效果,带来的就是神关羽身上的负嘲讽。偶尔还会出现救敌方神关羽的操作。对于己方神关羽,基本上就是活着占位置。由于武神存在,负嘲讽高体力上限武将最适合的为团队存桃的工作也做不了,可不就只剩下占位置么。
★武魂的存在也让神关羽忠成为最坑内的忠。但实际上神关羽的坑是全身份全阵营的坑,毕竟三国杀是个多方博弈,神关羽带走一方,其本身的阵营和被带走的阵营都有损失,那么剩下的阵营当场白捡便宜。内奸本人第一要务就是保证自己的安全,而神关羽让内奸失去了最基本的人权,严重影响游戏体验。
★武魂还有天判失败的可能,就好不容易能正面利用一次神关羽,还当场判桃白瞎。


神关羽就这样带着负面风评存在了十多年。直到OL提出修改才稍有改变。修改仅修改武神,完全没动武魂。
武神:锁定技,你的♡手牌视为【杀】;你使用♡【杀】无距离和次数限制且不能被响应。
★增加了次数加成和强命,确定不是神张飞?
★为神关羽提供了强命和爆发,负嘲讽的时候可以慢慢蓄爆玩了。
★强还是挺强的,神关羽没人碰就相当于一个不稳定的充能炮,随时几张红桃飞出来就有人当场去世,也有了被包养的价值。
★武魂不改我是真的没想到。就这么热衷于带一个人一起去世么?就不能换个生不如死的下场?

游廊走完了,下一片是前院的锦鲤池。
这个系列本来想写编年体的,所以当初写标包时完全没涉及界限突破。没想到写到风包变成了记传体。
以后还是记传体吧,毕竟我也弄不清楚具体的时间顺序。