当世界需要我们时,我们告诉大家,桌游可以为大家做更多事
当地时间5月14日,美国纽约州布法罗市一家超市发生严重枪击事件,造成10人死亡,3人受伤。这样一场可怖的悲剧立刻吸引了全世界的目光,人们在为逝去者哀悼与批评美国的控枪问题的同时,都在想着如何为逝去者做更多的事。
5月31日,著名独立游戏商店Itch.io上架了一个近200款TRPG游戏的捆绑包“Bundle for Buffalo”,旨在为布法罗的公益团体“Black Love Resists in the Rust”筹措资金,为受此影响的人们提供心理健康服务。

桌游行业作为这个社会中正在蓬勃发展的一份子,期望它为大众的利益做更多的事其实是我个人对这个行业的私心。事实上,近年来行业为公益做了很多,本文更多是来梳理当前桌游行业参与到社会公共事务当中的形式,借此思考行业还能做些什么。

✦
桌游行业从未忽视社会公益
✦
最早的桌游行业参与到社会公益中事件已很难考证,但目前,行业与社会公益的结合已然十分紧密,目前行业内常用的方式有以下几种:
一、与公益组织合作的桌游产品
这种合作也可以下分成两种方式,一是与对方合作出品一款游戏,另一种是桌游售出所得捐赠给公益组织。前者比较典型的例如2021年Dice与公益组织绿色和平出品的《地球号!宇宙飞船》,从包装到内容将环保贯彻到底。玩家在游玩过程中,通过对各种社会议题的思索,体验环保的危机感,是种非常不错的公益形式。

后者例如将在今年四季度推出的由《光合作用》的设计师 Hjalmar Hach设计的游戏《EverGreen》,游戏本身与植物的生长有关,因此出版商决定《EverGreen》将对NGO机构Trees for the Future提供支持,该机构在对撒哈拉以南的非洲提供土地可持续利用方面的培训,这也契合了桌游本身的生机主题。

二、TRPG的捆绑包合集
最早捆绑包或者叫“慈善包”的概念源于电子游戏。例如著名的游戏慈善包网站“humble bundle”。2010年humble bundle推出了一个为期两周的 Humble Indie 套装,旨在以在以优惠的价格向玩家提供精彩的内容的同时,支持慈善事业。电子游戏作为捆绑包的形式方便在于可远程下载,不像桌游需要配件,只需要一个KEY码就可以在STEAM等平台兑换成游戏。

而桌游里的TRPG类游戏,不像其他的桌游产品需要特别的配件,往往一套骰子足矣,因此TRPG可以进行线上传播,而能够线上传播这一点恰恰满足了捆绑包需要线上的这种形式,使其能够得到玩家们的认可。

如果玩家只为实用性而来难言“回本”
此次的“Bundle for Buffalo”也并不是TRPG剧本创作者们首次聚到一起做这样的活动,例如在今年的5月2日,美国政治新闻网站Politico披露美最高法院或将推翻女性堕胎权,这引发了民众的广泛抗议。275位TRPG创作者将291款游戏与TRPG辅助工具打成捆绑包,以5美元的价格出售,筹集到的资金将用于Planned Parenthood 和National Network of Abortion Funds两家机构。截至目前,该项目共有14683人参加,已募集了120689美元。

三、桌游相关的公益主题活动
这一类的活动形式就较为多样,例如去年DICE CON上的DICE与多家公益组织合作的桌游循环爱心公益计划,采用的是收集玩家们的二手闲置桌游,带给凉山的孩子们,让他们也感受到桌游的快乐。
另一种比较常见的是义卖,例如2020年2月在集石上发起的“桌游人义卖活动”,为彼时的湖北疫情募集善款。

还有一种形式是近两年新兴的,即为公益直播,例如在2021年英国公益组织“Mermaids”在YOUTUBE和Twitch发起了一场有关D&D的直播。“Mermaids”是一家致力于帮助跨性别、非二元性和性别多元化的青年的公益组织。而该场直播的形式更像是一场播客,参与直播的由五位跨性别研究领域专家构成,节目内容是讨论《龙与地下城》中的多样性和包容性的重要。

✦
其他行业的优秀案例
✦
如果从近些年对国内公益活动的策划来看,公益活动的形式早已不在流俗于普通的“捐钱”“捐物”“捡垃圾”,而将重点放在对于一种观念的传播,即形式与被帮助对象分离开,以势动人,通过形式促成宣传,继而引发舆论的关注。
比较典型的例子是上海联劝公益基金会于2011年发起的“一个鸡蛋的暴走”,参与者需要在12小时内走完50km,并通过创意的方式向熟人网络募集善款,完成甚至突破既定筹款目标,实现个人挑战。

又比如《忘不了餐厅》这种以综艺形式带来的对患有阿尔兹海默症的老人群体的关注,形式十分新颖,让人们看到患病老人的实际困难的一面,也看到老人们可爱的一面,吸引大众关注这样的群体。

再比如近两年兴起的公益摄影,这种形式即给予对象了尊重,同时又能拿来实现公益的目的,引发社会对群体的关注。

这些形式的优点在于通过特殊的形式,达成了公益内容的快速而且广泛地传播,通过一种“旁敲侧击”的形式,要么让活动与受帮助对象分离开,在帮助他们的同时给予每一位参与者挑战自身的满足感;要么在给予受帮助对象充分的尊重的同时,让社会关照到这一群体,继而引导大众自发地为对方做些事情。

上图为2017年,腾讯公益做的“一元购画”公益活动,用户可以花一块钱买一张自闭症孩子的画,彼时火爆全网,不过,这个活动被一些人诟病,认为这是在浪漫化自闭症。
公益真的不是件容易的事,我们也很难说哪种形式好,我们只是想在我们有能力时做到更多。
其实,哪怕桌游行业真的很小,哪怕行业本身近两年受疫情影响巨大,桌游行业也都从来不曾回避社会公益,行业一直都在尽自己的努力为社会公益做更多的事。
再之后,其实我们需要更多的想法,更多的路径,让桌游能为公益做更多的事。
因为哪怕声音再小,我们也会做下去。
发自真心的问一句,你有什么建议呢?

微信搜索
"jingdiansenlin"

小红书搜索
“静电森林”

