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DNF杂谈:嘉年华后日谈,110版本能否拯救阿拉德?

2021-12-27 23:36 作者:COLG玩家社区  | 我要投稿

前言

相信能看到这个帖子的你,或多或少都已经对中韩双服发布会的内容有所了解。不得不说,目前透露出来的所有信息,确实称得上是一石激起千层浪。
在本次带大家剖析发布会内容的过程中,笔者主要想来聊一聊的问题是:新版本的内容走向已经可以初窥门径,那么,它会是一个好玩的版本吗?

需要注意的是当前已知的所有信息都尚未实装中韩双服正式服,笔者也仅仅是根据现有信息结合经验得出猜测性看法,具体情况还需要以正式服更新公告为准。

何为好玩?

说起“好玩”的定义问题,我不由想起了两年前在B站看过的视频——《指点江山》系列。笔者为了让本文做到有理有据,也联系到了原作者UP主——寒江溯流,获得了内容引用的授权。此后又重温了相关视频,并且将视频内容整理成了文字+图片版,以便感兴趣的沃特碧自行查阅。

在本文中,笔者将借寒江的逻辑为基础,试着用尽可能简洁易懂的语言来阐释这一问题。

广义的“好玩”,我想解释为“能好好玩下去”,既要考虑趣味性,也要考虑稳定性。
而这就需要满足两个重要的条件:
1.狭义的“好玩”——即能给人带来精神上的愉悦和享受;
2.好的环境——指社群环境带来的正反馈。

对于好玩与否,其实本质是主体与客体相互交流后产生的评价。其依据就是客体的不同要素给主体带来的综合感受。
具体关系如下:

1.内容的丰富度——对应到玩家的感受就是新鲜感。
2.挑战性——对应到玩家的感受就是投入量。
值得一提的是:投入量反映了玩家达成目标的难度。
这里的目标既可以是游戏引导的,也可以是玩家自设的。游戏引导的目标,尤其是带强制性的目标,如果需要玩家的投入量过大,玩家便会对其强烈抵触;而玩家自设的目标则不会有这样的情况。
3.产出——对应到玩家的感受就是满足感。
这里就不得不提到:产投比——产出与投入量之间的比值必须适当。

除此之外,还有一个因素——期待值,也在填补玩家的满足感。它对玩家心理的影响是两面性的。

(以安徒恩时期为例)

它就像一张信用卡,可以提前预支玩家的部分满足感。因为当玩家产生期待时,就已经得到了一种精神上的享受。 但是,随着时间的推移,这种享受会不断地消耗。而等到期待目标达成之后呢,又会补偿一定的满足感。

综上,想分析好玩与否,个人认为主要可以考虑如下3个角度:
1.持续的新鲜感?
2.良好的产投比?
3.期望值的影响?
接下来,让我们选取部分发布会上的内容,进一步探讨。


词条整合与装备数值成长系统

1.词条整合

(出处:【翻译:110版本新装备】——肥猫池塘)

根据现有的信息,词条整合的具体思路如下(准确结果以正式服为准):
①装备伤害词条整合:白字/黄字/力智/三攻/暴伤/最终+%词条全部整合为【伤害增加+】词条;
②辅助职业词条整合:Buff三攻+/三攻+%/力智+/力智+%和太阳力智+/力智+%词条整合为【Buff量+】词条。
与此同时,新装备还将新增两种大方向的词条,具体包括:
①条件收益词条(加伤害/减CD/功能增益);
②技能特化词条(加伤害/减CD/形态增益)。

2.装备属性成长系统

值得一提的是,新出的105装备,推出了全新的装备属性成长系统。
对于这个系统,相信很多玩家在其他各种游戏中都或多或少听说过,理解起来不会很困难。
其实,DNF内出过的小游戏——阿拉德谋略战1.0(抽卡升星)也能看到这种成长方式的影子。对于这个系统,笔者的理解是,糅合了老异界的升级思路和神话装备的“上位替代”提升思路,将原先的神话装备提升和所有套装属性提升均匀地分给了每一件新出的105装备,不知道这个思路能否帮助大家理解装备属性的变化。

3.会好玩吗?
说到这个问题,我们就可以照搬之前的分析思路开始探讨了。
①持续的新鲜感有吗?有!而且情况还不错。

以韩服的预计时间线为切入点,3月中旬开放新的等级版本,6月开放军团地下城,9月开放新团本——爆龙王巴卡尔。
无论是词条整合还是新的词条类型,亦或是全新的装备属性成长系统,单看新鲜感,倒没有过于“新”的情况。不过,摸索期三个月就可以进入下一个版本重要内容,也能称得上是中规中矩,毕竟新装备的获取也同样需要时间,装备上带来的新玩法也不是一时半会儿就能摸索出详尽的结论。
②良好的产投比有吗?不容乐观。

之前提到过,从投入的角度看问题,那必然要评价的因素就是目标,重中之重就是达成游戏引导目标的难度。
按照上述的两方面的装备变化来看,毫无疑问,新版本的必经之路就是获取心仪属性的目标装备,并且将目标装备的经验条拉满,而这正是游戏引导的目标。那么难度如何呢?装备的获取,其实按照发布会上透露出的信息,将会是糅合了刃影之歌、100级每日地图、深渊地图的情况,每个新图掉落不同属性方向的装备,同时提升了本职业武器的爆率在全武器中的占比,目标装备的获取难度应该是显著低于100级令人抓狂的纯随机版本;

但是,全新的装备属性成长系统,意味着即使已经获取到了心仪的全部装备,升级装备所需的“肝度”仍然是一个未知数,结合家园系统的推出,个人还是比较担心肝不够用的问题。

再说回满足感产出的另一个因素——玩家社群环境的正反馈。
同样,由于目标装备的获取难度也低于100级版本,刷图“狗叫”所带来的满足感同样较此前有所下降。而后续的军团&团本地下城,具体情况犹未可知,暂不纳入讨论范围。
③期望值又会有哪些影响?
一句话概括:类似95初期去掉漩涡的PLUS版,平平无奇。至少在军团&团本地下城到来之前,不会有较大的影响。

综合上述,我对于110级初期版本好玩与否的评价是:勉强可以接受,如果“肝度”需求不高,总体还是有进步的。

国服膨胀的数据对副本玩法的影响

1.韧性系统

新的副本玩法是什么?显而易见已知的重要内容就是这个“韧性系统”。

2.国服特色

对于韩服的很多开荒极其艰难的团本,国服却一直呈现出了完全相反的景况——开荒即竞速。
国服特色的主要来源为特色礼包产物,新春、耕耘、夏日、金秋四套礼包的上架日期霸占了全年三分之二的时间,而这也导致紧跟版本核心玩法的国服玩家平均伤害已然是韩服数据的翻倍为起步,运钞车横冲直撞各大版本顶级BOSS已成为家常便饭。机制?干就完了。“能打不放”的问题也已经成为话题流量密码的常驻嘉宾,日趋快餐化的生活节奏也让所有人的学习欲望快要消磨殆尽。
国服苦“特色”久矣!
插个小广告,新春礼包即将到来,近期我也尽量较细致地进行了内容分析,欢迎感兴趣的玩家一起讨论。

3.会好玩吗?
不多说了,还是老一套。
①持续的新鲜感有吗?难!

对于这个问题,笔者的个人看法至少目前是极其不乐观的。看起来新概念“韧性”好像很唬人,仔细想想呢?我想粗暴地将其形容为小游戏→打桩的变式,或者冥灵之塔机制PRO版,新鲜感问题应该是不必赘述。
②良好的产投比有吗?有限,视准确数据而定。

先说目标:游戏引导的强制性目标显而易见是通关。
如果这个韧性清零前后的伤害差类似乌龟时期的大眼仔,基本不考虑强杀的可能性,那么不过是把大眼仔连击破防的机制搞出了一个PLUS版本,勉强让玩家回归了一点点所谓的“动作性”;如果这个韧性清零前后的伤害差类似各位熟悉的混沌居士清夜,那么即使是初始情况下的50%和虚弱+控制/破招情况下的125%,也不能阻挡从运钞车强杀到全民强杀的大势所趋。
国服的现状是什么呢?至少紧跟核心玩法的玩家国服特色的主体部分已经成为了标配,不愿意学习过于复杂的新机制的玩家数量应该并不在少数。所以我倾向于投入量已经趋于一个稳定水平。

那么产投比会是什么样的情况呢?如果参考上文清夜的承伤数据,带来的体验产出自然是贫乏的,产投比肯定是低下的,如果参考大眼仔的情况,带来的体验也只能说聊胜于无,产投比水平自然也是差强人意。
需要补充的是:自设目标自然就是对于机制下秀操作、竞速的追求。可以预料到,新玩法真正焕发其生命力的时机很可能还得等到第五、六版的强者之路试炼模式,才有希望大放异彩。
③期望值又会有哪些影响?

以目前笔者观察到的普遍情况来看,对新玩法仍然抱有一定期望值的,和笔者这类仍然不看好新玩法的玩家人数都不算少。所以,对于那些抱有一定期望值的,笔者的看法是,很可能在实际体验过后增加了失落感,反而没有期望的玩家,可能也不会有什么明显的失望。

综上所述,国服特色对当前已知的任何副本新玩法带来的影响,都是较为致命的,现存的问题已经是积重难返。再加上玩家们已经对国服的现状逐渐麻木,想要获得质变,感受到“好玩”,去接触副本的新玩法可能还不如多看看打工的魔界人。

结语

全文较长,也感谢能够读到这里的每位沃特碧。
发布会的内容本文未提及的还有很多方面,笔者也仅仅是选取部分内容聊了些个人的看法,也非常欢迎各位回复补充,一起讨论!


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