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【游戏志英雄传】如梦似如幻:铃木裕

2019-12-01 19:02 作者:hentai研究者  | 我要投稿

当现在的玩家提到铃木裕的时候,都会下意识的将他与《莎木》系列捆绑起来;而当玩家们讨论《莎木3》时,最常见的词便是:情怀,狗牙,画大饼,空头支票。

莎木3在众筹时,预定在一个月内筹到200万美元,而这个目标仅仅在8小时之内就完成了。

这不得不让很多不了解的玩家感慨情怀的力量,但也带来了更多的疑惑,莎木1&2在那个时代明显是彻底的失败品。莎木3发售的不断延期也让玩家们质疑,铃木裕何德何能有这样的影响力。

这个问题实在是太好解答了,因为200万美元对他和莎木而言本就只是皮毛。

铃木裕这个名字,值70亿日元。

早年经历

在了解铃木裕先生之前我们要先将他与《莎木》分开。

铃木裕先生于1958年6月10日出生于日本岩手县釜石市,从小就表现出对电子软件的浓厚兴趣,大学就读于冈山理科大学理学部电子理学科。

他毕业后并没有选择一份热门的行业,而是决定投身于电子游戏行业,当时有很多游戏公司摆在他面前,比如Namco南梦宫,Nintendo任天堂,这些都是当时知名的大公司(到现在也是)。

而铃木裕都没有相中,而是选择了SEGA世嘉。

当时,世嘉相比任天堂的知名度要略微低一点,双方的竞争非常激烈,而铃木裕加入世嘉时,世嘉正因为“Game&Go”事件而低迷。

发生了什么?稍微年纪大一点的玩家都知道,世嘉和任天堂在游戏机方面是有名的黑科技公司,不仅仅是游戏之间的竞争,更是游戏机的竞争。

1980年,任天堂推出了一款新型游戏机“Game and Watch”。

设想来源于横井军平对于在乘坐新干线时看到有上班族因乘车无聊一直摆弄电子计算器情景的突发奇想,其名字分别源于电子游戏和数字石英表。GAME&WATCH在全球总共销售了3200万份,任天堂因此积蓄了40亿日元的流动现金,这些收益成了任天堂不久后在游戏领域大展拳脚的有力资本。

当时的世嘉在任天堂面前就像一个小老弟,就在这样的环境下,1983年4月1日铃木裕加入了株式会社SEGA enterprise,同年7月1日转入研究开发部。次年11月1日转入第一研究开发部:软件开发1课。也就是从这一刻起,他投身于世嘉游戏开发的第一线上。

这里我先辟一个谣

我看过一些世嘉历史的文章,有一些文章写到,在任天堂推出GAME & WATCH的1981年,世嘉也出了一种掌机GAME & GO,结果不敌任天堂,两家的恩怨从此开始。
根据介绍,GAME & GO最传奇的地方,在于居然使用了可充电的电池,但是,这电池有一个巨大的缺陷,就是对人体有害,长期使用会致癌,任天堂借机推出一条广告“世嘉带给你癌症”,从而给了世嘉致命的一击。

这个是假的,谣言的来源可以追溯到英国一家有点儿年头的游戏网站,这家网站编这个故事,就像洋葱网制造新闻差不多。不过现在传播这个传说的,是在当时网络还不发达的我国。

那一年,SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本地区为基础的独立游戏公司(是的,日本世嘉原本是个分公司,世嘉这个公司一开始是个美国犹太人开的,故事有点复杂为了防止跑题这里我就不多提了。)

合伙之后,世嘉的财力和物力都空前强大,接下来就是需要人力来制作一款爆款的游戏了,而这个任务自然就是落到了铃木裕所在的软件开发一课,他们需要在街机游戏上下功夫。

当时的街机游戏环境,南梦宫有岩谷彻的吃豆人,任天堂有宫本茂的大金刚。着实是一个非常大的挑战,

那么铃木裕选择怎么做呢?他并没有从正面与其他公司的金牌制作人对抗,而是另辟蹊径从游戏体验入手,这里我们所说的游戏体验不是心理上的,而是物理上的。

相信你能想到了,没错,1985年,铃木裕和他的团队做出了世界上第一个体感游戏“hang on!”

当别的公司还在研究怎么让玩家用两根大拇指来操作以获得更好的游戏体验时,世嘉就已经让玩家们用自己的身体来感受游戏的快乐。试想一下当你驾驶一台摩托车进行游戏之后,还会去玩那些横版像素小游戏吗?

即使到了现在,我们依然能够见到这种操作方式的游戏机(我们家门口超市就摆了两台打怪兽的……)。而通过液压体感来操控游戏的创始人,正是铃木裕。

而铃木裕在体感游戏上的成就不仅如此,为了在街机游戏领域占稳先机,一款游戏可不够,铃木裕不仅率先在游戏上运用了“动作捕捉”技术,甚至还在1994年推出了光枪射击游戏VR特警。首次把光枪射击与三维游戏进行了结合,制造了不小的轰动。这类型的游戏一直到今天玩法都没有任何的变化。

体感游戏让世嘉挣了个盆满钵满,这不仅是因为新鲜感,还有它出色的游戏性和效率,要知道,游戏厅可是出没着一个币就能通关的lyb,一个币就能玩一下午,但是体感游戏不一样,它的投币效率更高,那些游戏厅老板更乐意进这些游戏。

之后,铃木裕并没有止步于此,而是继续探索游戏,同年11月,铃木裕又发布了日本第一个32000色游戏:“space harrier”

因为成绩喜人,次年4月1日 转入软件开发2课,任系长代理。期间铃木裕又做了很多运动类作品。

这些游戏还没有做到叫好又叫座的地步,只能算不错,但也确立了铃木裕在街机时代的地位。

根据世嘉的官方资料,在做完power drift之后1989年铃木裕与部分同事离开世嘉自立门户,也不知道什么原因(估计是金牌制作人的通病),1990年5月1日又回来了,任第8研究所部长代理、兼任课长。

之后也开发了很多游戏,比如世界上第一款可以360旋转的游戏“r-360”,第一款多边形赛车游戏“VR赛车”,这些游戏在游戏历史上有着举足轻重的地位,不过很可惜的是,铃木裕本人的名字并没有被太多玩家所记住。毕竟铃木裕先生的成就是在街机时代。

如果这样下去的话,铃木裕也只是停留在参与做过几款里程碑的游戏,这些游戏虽然有重要意义,但并不是经典有趣的代表,铃木裕这个名字最终会被忘却。那这样的话,《游戏志英雄传》没有必要介绍他,因为本系列所介绍的人物皆是英雄。

而接下来就是铃木裕的时代了。


VR战士:时代的分水岭

1993年12月,世嘉的铃木裕发布了世界上第一个3d格斗游戏“VR战士”。

首先我们需要从两个方面来看待这款游戏,即格斗和3D,仅仅局限在格斗游戏中是不能说明VR战士重要性的,毕竟同期还有《街霸》。严格来说,它是电子游戏从2D时代正式进入3D时代的分水岭,。

在VR战士之前,3D游戏基本只有飞行模拟和赛车模拟,只属于小打小闹的程度,VR战士本身带有很重的实验色彩,但它在街机市场上的火爆使得一夜之间日本厂商都组建了3D技术部门。

NAMCO与SONY的合作,才使得PS拥有了3D机能。而任天堂为了完善3D主机设计,不得已让N64推迟两年上市。然而非常可惜的是,SEGA觉得3D技术太过昂贵,94年底上市的SS土星机仍然是一台以2D为主的游戏机。世嘉错过了这次宝贵的机会,在之后的竞争中被永远的甩下。

小知识:VR战士的英文名Virtua Fighter ,所以也有VF的说法

尽管到现在,街霸,铁拳,死或生等格斗游戏的冲击下,VR战士已经没落,但是VR系列依然是街机走向3D时代最为成功的游戏没有之一。日本街机游戏史上有三款最重要的游戏,其中就有VR战士系列,另外两款是太空侵略者和街头霸王2。

随后推出的VR战士2是世嘉游戏史上最赚钱的游戏。1998年4月6日,VR战士系列被华盛顿博物馆永久保存。


《莎木》:空前绝后的世界

1994年,索尼公司破天荒的创造出了PlayStation主机这款彻底改变游戏界的主机,直接打破了当时街机VS家用主机的格局。游戏行业资源完全倒向家用主机,迅速进入了主机VS主机的时代。

相比之下同期世嘉的SS土星机一经推出就陷入了完全被动的地步。上级要求铃木裕马上出一款在SS上独占的游戏,抢夺市场份额。

当时所流行的游戏是RPG,无论你是什么玩法,都一定要有RPG的元素,而RPG则是铃木裕先生从来没有接触过的类型,于是他和他的团队在一开始的计划是做一款外传性质的《VR战士》,拟定名叫做《VirtuaFighterRPG:Akira'sStory》(VR战士:结城的故事)

该作的主人公也自然就是VR战士的主人公结城晶

世嘉方面对铃木裕也非常有信心,对于这款作品铃木裕需要多少钱便给他多少,期待着这部作品可以拯救SS主机。

而铃木裕对于这款游戏也是倾尽心血,没有接触过这个类型的游戏制作没有难倒他,反而让他可以无所顾忌的来创造属于自己的世界。

在设定中,他决定让主角去中国这个神秘的国家冒险。铃木裕先生跟中国颇有渊源,其受中国文化影响的很大,在《VR战士》系列中有能看到许多中国文化的符号。比如VR战士主角结城晶就是一个运用中国武术八极拳的高手。为此铃木裕先生还几次三翻的亲自到中国寻访著名的八极拳七世嫡传吴连枝大师,求教指点。

值得一提的是,在此期间,铃木裕先生得到了八极拳的资格证书……

结城晶原型吴连枝老师

铃木裕先生对这个游戏追求精益求精,有一天他突然发现原有的VR战士的世界观已经不能满足他了,甚至会束缚他,于是他又打破已有的世界,重新组建人物和剧情,名字也做了改变。

这款游戏就是《莎木》。

我们可以看到芭月凉身上看到很多结城晶的影子:特征相似,出生年代一致,而且都会八极拳。想看更详细的地方可以戳这个地址:https://www.true-gaming.net/home/227950/2/

可是到了预期发售的时候铃木裕却并没有拿出作品,他表示需要更多的时间和资金。世嘉高层在召开会议之后同意了铃木裕的要求。这也不难理解,SS土星机在与PS的争夺战中完全的败下阵来,而接下来索尼即将发行PS2,任天堂还有N64主机,SS土星机已经不适合这个版本了。

他们大手一挥就是50亿日元!而且要求铃木裕要把游戏发行在他们正在秘密研制的Dreamcast主机上。

“全新的游戏!全新的主机”这个是世嘉当年为DC所做的宣传口号。直到1999年,《莎木》第一章才发布。而它的总计成本是70亿日元,是当时世界上研发成本最高的游戏,这个记录直到2008年才被GTA4打破。

《莎木》的出现使整个游戏界的人物都为之震惊,它是有史可考的第一款开放世界的游戏,也是第一款拥有QTE的游戏。

当然它的“开放世界”定义没有我们现在说的那么狭义,莎木改变了当时已有的游戏格局,它并没有传统RPG的打怪升级,也没有掉装备和COST,它所做到的就是——生活,你在这座名为横须贺的小镇真实的生活。

铃木裕给《莎木》定义了一个新的游戏类型叫FREE(Full Reactive Eyes Entertainment),即自由的视觉娱乐享受,你可以随意的探索这个世界。

举个例子,在其他的常见的RPG里,你在主线的流程中可以做各种支线任务。一般而言,两者不会有任何关联,但是在莎木里,你可以向所有你可以碰到的人询问关于主线的事,他们会根据自己的所在和经历给予你回答,而且这些回答中,没有一句是重复的。

它是开拓者,它的内容元素被无数后来者模仿。

那么作为先驱的它,成绩又是如何呢?

答案是惨败。

莎木的销量只有120万份,这可怜的数字连成本都收不回来。世嘉并不死心,随后于2001年发售了《莎木2》,铃木裕亲自举办签名会,然而这次更惨,那一年只卖出了10万套。

莎木1和2时拖死世嘉的最后一根稻草,这也表明在这场索尼,任天堂,世嘉的世纪三方主机大战中,世嘉彻底输了。


莎木为什么会失败?

很多玩家都搞不懂莎木为什么会失败,就算它游戏性很差,至少也能通过画质吸引那个时代的玩家才对。现在的我们只能通过结果论,用倒推的方式来分析:莎木的失败是有多方面的原因的。

首先我们来看主观原因:第一点就是铃木裕的能力问题,他本身并没有接触这种类型的游戏,第一次做这么大手笔的游戏,但是他的能力无法支撑起这个世界。

最好的证明就是莎木原计划中有16章的故事。而莎木1仅仅只是故事的序章,讲述主角芭月凉去香港之前的故事。而莎木2,也仅仅只是把后续3-6章的故事进行了压缩,并删减掉了原本第二章,主角在船上生活的部分内容。

第二点就是不好玩,玩家无法接受。前面也说到了,莎木的故事过于亢长,它不是那种主线伴随着大量支线的游戏,后者你嫌长,可以放弃支线只做主线,但是莎木的特点就是探索,完全没有任何提示,玩家就像个无头苍蝇乱跑,寻找线索。

那个年代的玩家更喜欢线性战斗/自由养成,但莎木在这方面并不具备成熟的玩法。

这种原因不完全是时代限制,即使是到了现在,莎木推出了HD版,还是有很多玩家无法接受《莎木》的玩法。

说完主观原因我们再来谈客观原因:登录平台

世嘉与索尼的争斗始于32位游戏机时代,就是土星对PS1。当时两者相持不下,但最终幻想7登陆PS1改变了一切。尽管FF7是三维人物在二维背景上的风格,但给当时游戏玩家的冲击是巨大的,就像当年世嘉的VR战士一样。

就这样,2D的土星输给了PS1,世嘉决定在下一代游戏机上再决胜负,但与索尼对战的实力相差巨大。首先是开发实力之差,索尼可以与东芝携手轻松开发硬件,而世嘉只能依赖外包,图像芯片的成品率低,导致开发工期延误,而且由于软件部门人手不足,连VR战士3也是外包。

在这种情况下,DC主机诞生了,而它的对手,是PS2。

在PS1翻天覆地的大成功后,理所当然的,人们都对PS2寄予厚望,它的成功是众望所归的,而DC只是一个无名的挑战者。

莎木登陆了DC,就像猎天使魔女2独占wiiu一样,限制了销量和知名度。DC从一开始就输在了起跑线上。PS2揭晓之日,索尼宣布它的GPU将能计算三千万多边形,是DC的十倍。这在宣传上是一个很大的成功,但却是一个故意误导的数字,不过是最理想的状态而已,加上纹理映照的话就只是DC的两倍左右了。这样的宣传给公众的误解就是PS2将比DC先进一代都不止。

而实际上我们能从《莎木》上看到,DC的机能一点都不输给PS2。但是它最终输给了市场。世嘉希望通过莎木打开DC的市场,却没想到加速了DC的衰败,世嘉整个公司都因此受到了重伤。

1999年,SEGA将DC的价格降到了19900日元。

2001年,SEGA宣布停售DC,市场价格再降低三分之一

2002年,公司终于转为盈利状态,但是已经很难支撑开销

2003年,SEGA与日本有名的柏青哥Sammy公司合并组成SEGA Sammy Holdings。

胎死腹中的莎木OL

莎木的失败等于是结束了世嘉对DC的最后的期望,倾力打造的豪华大作却如此惨淡收场,成了压垮世嘉主机事业的最后一根稻草。而铃木裕则是罪魁祸首。

2001年8月1日任株式会社SEGA-AM2代表董事、最高开发责任者(CTO),这是一个荣誉职位,失利的铃木裕为了“赎罪”,只能去继续开发VR战士系列。

2003年7月23日,SEGA整和,铃木裕担任铃木裕社长新会社社长,已经可以说一扫之前的阴霾功成名就了,然而,莎木早已在他的心中扎根,是他始终要完成的梦,求之不得辗转反侧,此时一个想法在他的脑海中浮现,为什么不做一个莎木OL呢?

这个想法特别的美好,来源于当时网络游戏刚刚兴起,2004年,魔兽世界测试火爆了整个游戏界。

木裕觉得这是一个绝好的机会,莎木本身的故事有十六章,做成单机游戏现在已然不可能,但是为何不能做成网游MMO呢?既然玩家表示游戏乏味,那就做到人与人之间的互动,这本来也是莎木的初衷。同时也可以用后续的更新将这个梦讲完。

心动不如行动,同年,铃木裕就向上级发起了莎木OL的企划,但是上级理都没理他,说“你这么牛*你去找代理吧”。莎木是注定不能在日本火的游戏,另一方面,日本的游戏玩家也习惯主机游戏,不接受网络PC游戏,没有办法,铃木裕只有从外部寻找支持,他带着企划来到了莎木的母亲那里——中国。

《莎木Online》设计之初为了完全再现了单机版《莎木》的风格,铃木裕也曾一再表示,《莎木Online》将完全以中国为背景,力争做成一个充满浓郁中国气息的网络游戏。故事是承接在《莎木-香港之章》之后发生的,以中国香港为背景,玩家成为游戏的真正主角,可以选择扮演武斗家,格斗家以及使用神秘古代力量的职业。

在此期间上海天之图网络科技有限公司对《莎木Online》非常感兴趣,愿意争取它的中国代理权,而SEGA也同意了,那年SEGA在上海举办的中国战略发布会上宣布,《莎木Online》将由韩国JCEntertainment与日本SEGA合作开发,而天图公司负责在中国大陆地区的运营服务。

这看起来是一件好事,但是却有一个人怎么也无法接受,他就是当事人——铃木裕。

所谓的合作开发实际上是韩国JCE全权负责游戏开发、市场、推广工作,并非当初开发DC版《莎木》的世嘉AM-2小组,而世嘉则负责游戏开发工作中的监督审查、以及在世界各地邀请运营商。

在其中铃木裕只是一个荣誉顾问,不得插手《莎木OL》的开发。

从商人的角度来看,我们能明白原因,但对金牌制作人而言,这是耻辱,这会毁了铃木裕心中的莎木。

他唯一能做的就是离职,他放弃了铃木裕社社长的职位,离开了SEGA。

而原定于2005年测试的《莎木OL》,在失去了铃木裕之后,也停止了开发。


《莎木街》——后来的铃木裕

关于铃木裕何时辞的职这一直是个谜,始终没有一个确切的资料,只知道2004年莎木OL事件之后,在SEGA里,铃木裕就好像消声灭迹一般,一线游戏开发中没有他的身影,游戏宣传活动也看不见他。

在2008年前后,陆陆续续有各大媒体重新关注和评估莎木2的价值。一时间称赞莎木是电子游戏行业里的一股清流成为各大海外游戏媒体的主旋律。而莎木系列也成为了日本排行第二的,最希望出续作的游戏。

那一年,诸多游戏媒体采访SEGA,希望得知莎木还会不会有续作时,美国分公司总裁SimonJeffery回答,他表示《莎木》系列游戏制作人铃木裕很早就已经离开了SEGA。

2009年,SEGA官网更新信息,铃木裕的状态从“游戏开发者”变成了“离任”。就这样,曾经拯救SEGA创造辉煌的铃木裕与SEGA几乎断绝了联系。

然而,故事并没有这么简单,铃木裕随后成立了YsNet工作室,他还是想继续做《莎木》,不过这一次,他瞄准了移动手机平台。

2010年,《莎木街》诞生了。

当时日本地区的网络社交还不够完善,而莎木街是一款社交游戏,玩家可以通过电脑和手机两个平台游玩与其他玩家交流,铃木裕希望用这种方式讲完莎木的故事。

游戏承袭《莎木一章:横须贺》的世界观,以1980年代的横须贺港为舞台,玩家将扮演“芭月武馆”的门生,一边从旁协助主角芭月凉、一边体验《莎木》第1章的故事。游戏一开始,玩家可以选择“拳士”、“机士”、“仙士”3 种类型的男女角色来扮演。其中拳士是擅长中国功夫的传统风武术家,机士是擅长使用道具的现代风街头格斗者集团,仙士则是擅长魔法的修行者,3种类型呈现典型的剪刀石头布相克关系。

预定于DeNA营运的“梦宝谷”与“Yahoo!手机游戏”平台推出。游戏预定于那年冬季上市。

然而公布仅仅一年多一点儿,运营也刚刚一年时间的《莎木街》,在2011年12月26日的官方公告中宣布了停止运营的结局,从那儿之后,很长一段时间,铃木裕又再度沉寂了,游戏界没有了他的消息。


老伙计们,我还是想为你们做《莎木3》

2015年,铃木裕出现在了E3发布会上,带着他的企划——《莎木3》。

莎木3带来的冲击感没有经历过那个时代的人是不会懂的,15年的时间,年轻的玩家现在都已经变成了大叔,莎木对他们而言就如一位儿时暗恋过的采桑姑娘,一处生活过的蓬莱仙境,而随着年龄增长,她又不见了,你怀念那时的美好,又怀念当时她是否存在过。

时过境迁,她回来了,依然是当年的她,而你又是否还拥有当年炽热的情感呢?

对于经历过这些年风浪的人来说,或许已见过比她更美丽的女子,去过比它更豪华的地方,而越是这样,她归来时的冲击便更强烈。

E3发布会结束后,铃木裕在Kickstarter发起了200万美元的众筹,一个小时之内便完成了一半,八个小时便达成目标,最终达到了600万美元。

情怀的力量是伟大的,但也是有限的,大家都知道,如果要做出莎木3,区区600万美元是什么也做不到的,果不其然,每年粉丝能收到的关于莎木3的信息就是“跳票了”。

今年的科隆游戏展,铃木裕本人没有来到现场,而且莎木3再一次跳票到了明年的9月23日。

那一年另外一部引爆全场的游戏《FF7重制版》目前也处于跳票状态。


当然它的粉丝们也不会在意这一点,莎木本身就不是会叫座的游戏,当初众筹的玩家们也一定明白,莎木3发售后可能会和前作一样,成本都收不回来。

但玩家们还是由衷的希望能吃到这块饼,更希望是一款好饼。

如今莎木3发售了,你喜欢她吗?

(由于莎木3目前处于发售状态,本人暂不做评价)

结语:

铃木裕在他最名声顶峰时甚至与任天堂知名游戏制作人宫本茂并列为日本游戏界两位最顶尖代表,也是游戏界史上第一位作品获邀被纽约大都会博物馆永久收藏、第一位获得AIAS协会终生成就奖殊荣的游戏创作人。IGN评选100位伟大的游戏人物时,铃木裕排第九,卡马克才排第十。

因为莎木和早期在街机游戏中的贡献,铃木裕在2003年成为了第六个加入互动艺术与科学学院名人堂的大师。它可以理解为电子游戏界的奥斯卡,甚至分量比奥斯卡以及诺贝尔奖还要重。因为每年就只会选拔出来一个,在游戏行业拥有非常突出贡献的人物。

在铃木裕的生涯中,莎木是他最为在意的,莎木不仅仅是一款游戏,更是他的孩子,无数次的尝试,无数次的失败,但他始终没有放弃。

铃木裕大爷今天都60了,莎木系列会是他人生最后的作品,作为给他的时代画上句号再合适不过了,当然,莎木3现在还没有发售,我们无法再进行大书特书了,留到那个时候吧。

这些年来,铃木裕因为《莎木3》多了不少外号:“啃馒头专业户”“情怀大户”“讨饭者”,但这都不重要。

重要的是,一个故事无论好坏,都需要画上一个句号。

本期的《游戏中英雄传》到此就告一段落了,希望您看得开心,我是hentai研究者,我们下期再见。


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