直播总结(7月27日)
时间过的飞快,转眼又到周三,上次总结的时候还在播《原神国战》,但随后就停播了两天,之后复播了《星际战争》。复播的《星际战争》给地球加了个以雪山女神为领袖的国家,没做其他更新。观众人数始终不多,大航海继续减少至13人,。
上一期的直播总结中我列了5条未来方向,大家分别在评论区、群里和私信给我发了很多很多的建议和意见,梦境核心甚至还跟我单独聊了整整一天,他也提了不少有价值的建议。真的是太感谢了。
我最后总结下来就是,原神肯定是要先放一放,即便以后要播也肯定是要大改,但我个人不倾向大改后复播,最后我可能会录一段游玩过程的视频发布,作为我曾经做过这款游戏的纪念。里边的部分玩法方案还是可以复用到其他游戏中的,所以也不白做。
再说《星际战争》,虽然先复播了,但若想要有明显的改观,肯定也要大改,小打小闹是不会有什么明显改善的。所以我相当于是在之前的那五条路中选择了第3、4、5条的融合。即先复播《星际战争》,与此同时准备大改或出新游戏。
这一周我的工作比较忙,而直播游戏这边正好也没有太多需要动手的内容,主要是在动脑,在想,每天掐着脑袋想,脑门都掐出第三只眼了,同时也考察和分析。无论是《星际战争》的大改版本还是新游戏或新题材,我想了不下二十种方案。但是这些方案或多或少都有问题,如果要选择其中一个来做,必须解决这些问题才行。
这里我就随便说几条:
1,星际战争剧情推进模式。剧情模式是我很久以前就计划过的,准确的说是大地图战线推进模式,每一局的战斗都有一个指定的战斗地点,战斗就是为了争夺这个地点而展开,有点类似我之前的《精灵大陆》,比如说这一局是土星争夺战,那游戏背景就是在土星,战场也有土星专属的特殊加成。如果地球或火星人输了这一局战斗,那么战线就被对手(帝国或虫族)向里推,人类退守木星一线,如果人类或恐龙赢了,战线就往外推至天王星。下一局就是天王星争夺战。当战线超过冥王星所在的柯伊伯带之后,战线就从太阳系改为太阳系周边宇宙空间,开始对各种域外星球进行争夺,比如都市行星、机械行星、天狼星等等,直到帝国老家即半人马α星系。当然事实上半人马α星系是距离太阳系最近的恒星系统,仅有4.2光年+,但我这里可以设置为不能直接到达,要先跨过周边的其他星系才行。
这个方案的改动很大,首先对战的几个阵营不能以各自的母星为老家,而是以战舰基地为老家了。现有版本中,都市星球、机械星球和各种星球都有,看起来挺丰富,但每局都一样,没变化,所谓丰富反而显得繁杂了。这条改动也是改进了这个问题,地图的中间部分是正要争夺的星球3D模型,会适当放大,但只有这一个,画面更清晰简洁。这个改进其实挺硬核的,很多玩家可能并不那么在意或不熟悉这个背景。优点是每一局战斗的争夺地点都不同,战场也就不同,每局都不同就不那么容易腻,缺点是战场虽然不同,但又没有那么的多,玩的稍微多点就会发现还是就这么几个地点,太阳系内10个地点,系外10个点,最多20个。天灾需要做的比较多,因为20个星球,其中至少要做5-10个不同天灾才行。比如打到冥王星的时候,打到机械行星的时候都有各自的天灾。如果玩家无法打败天灾,则这一局就不会向任何阵营方向推进。
2,在上一条的基础上,修改游戏基本玩法,之前是PVP,现在则是PVE,玩家只扮演地球人或火星人,对抗电脑失落帝国或虫子。游戏最初从地球开始抵抗,每向前推进一步,敌人的难度就会升级。舰长拥有永久的能力提升,可以想象几个非舰长无法攻克木星,来了一个舰长,在其带领下终于成功了。
这个的改动就更大了。还有,之前的基本玩法都是领土战争,改到这里,是不是领土战争都不那么重要了,玩家控制的星舰甚至可以是真的飞船模型,但这样一来岂不是渐渐变成“弹幕打星际”了?相当于换了一个游戏了。
3,在人体内,玩家扮演各种免疫细胞对抗病毒,这是我两个月之前就想过的。每一局玩家所在的人体都是不同的人,随机人体的姓名、性别、年龄、职业甚至喜好等都是每一局不同的变数,不同的人体内,其免疫力和随机事件都不同。玩家一开始对抗的是普通病毒,重头戏自然是对抗新冠病毒,从基础型到传染力逐渐增强的阿尔法、贝塔、伽马,再到毒性极强的德尔塔,再到毒性虽然弱但传染能力和逃逸能力超强的奥密克戎。这里毒性体现在速度上,传染能力体现在数量上。
所以这一款其实也是PVE,但如果不了解免疫细胞或者没看过《工作细胞》,可能会对游戏中出现的“中性粒细胞”、“杀手T细胞”、“血小板”、“嗜酸性粒细胞”、“嗜碱性粒细胞”、“自然杀伤细胞”、“巨噬细胞”等概念完全摸不到头脑,当然若要做,这些概念肯定是要循序渐进的出现。各种免疫细胞之间的能力和交互、各种病毒的特性、所在人体的各种行为对战局的影响等,这些都需要做大量的设计和制作工作。
4,传统塔防,PVE,敌人沿着路线行走,玩家在预设位置建塔,一个玩家一个坑,敌人难度循序渐进提升。传统塔防玩法目前在互动区开播的应该是没有,几个月之前曾经有一款,界面制作的还是非常精良的,好像叫“萌蠢什么圈”,但当时没人玩,那个的问题很明显,就是界面虽然精良但是太花了,我甚至分不出来哪里是塔区哪里是怪区。不说他这个,就说我的想法,我所设想的这个塔防应该是简单清晰的,风格尽量简化,简单但不简陋,特效要有但决不能太花哨。玩法重点是各种不同防守塔之间的组合搭配来应对不同类型的怪物。
PVE需要做关卡设计、塔设计和怪物设计,这比PVP需要考虑的就多太多了。而且PVE没有氪佬互氪,这就导致了收益恐怕是有上限的。这也是做PVE的人少(或者干脆没人做)的原因,但如果我能开创出一款简单清晰但好玩的PVE来,吸引零氪和轻氪玩家,若人数多了,同样也是可观的。
5,最近开始流行修仙类互游,字很小,规则说明繁琐,界面设计也一言难尽,但仍然很多人玩,我自己是一眼都看不下去,更别说玩了。但对于修仙题材粉丝来说应该是天然无门槛的,而且受众应该还是很多的,哔哩哔哩漫画里几乎一多半的漫画都是修仙题材就能看出来这类内容的受众多广了。但我可不打算做修仙类,我对这题材实在是不了解,如果是武侠类还好,我还熟悉点。当然了,一模一样的复刻从技术上来说倒是简单,但是同原神涂色类一样,原样复刻有意思吗?
虽然我不想做修仙类,但是有一个我很熟悉的相邻题材却未尝不可,就是做西游题材,西游题材独立游戏可是我去年就想做的,那时候我还不知道弹幕互动游戏,但我之前设想的是西游单机独立游戏,跟现在的互动玩法截然不同,所以如果要做需要重新设计玩法。
6,魔幻题材,PVE闯关升级打boss,这种PVE玩法开播的其实还不少,但目前没有成功的。我看了下,他们的这些大部分是极简风格的打boss或打怪,要么像素、要么火柴人。我感觉这类游戏注重的不是策略也不是对抗,而是成长,如果是注重成长,那形象还是要稍微讲究一点的。
时间所限今天就先说这些,其实我还想了很多,今天就先不说了。总体来说,PVE比目前主流的PVP制作难度要大很多,收益可能反而还少,但有时候就是需要一些人来完成开创工作。
今天的篇幅太长了,如果你有耐心看到了这里,欢迎评论区跟我一起头脑风暴,谢谢啦。
总之努力就是了。