深空之眼
深空之眼
勇士开发
开服Day 1 29级先写着
期待很久的act游戏,风格玩法一眼就能看到战双的影子,相比于战双对标的崩坏三则改变了很多,但是也仅仅在玩法上。整个大类的系统则延续了战双的思路。
初见时第一反应是字好小,后续在平板端玩才觉得字体大小合适。后来看到物品的星级表示,各类说明文本后愈发觉得字体太小了。
抽卡动画做的很好,就像目前从方舟开始流行的趋势一样,不仅仅是播片,随着滑动能看出抽卡品质,有一定反馈。
Gui风格表现做的还行,但是增加了认知负荷。一些按钮是真的小,还有些按钮不知道在哪。
Ui走的路子很传统,不同于自方舟流行的全境封锁的表现手法,反而按钮下摆,活动右摆。给活动区域留了很多空间,但是后续系统扩展不好在下方增加了。
演出中规中矩吧,人物建模感觉介于战双的机械化与崩三的风格化之间,就卡在这里了,也没好看到哪里去,整个渲染就没机械化的细节,也没风格化的表现,但是礼物好感人物故事倒是应有尽有。猜想一个这样的心态,就是反正不管做的如何,总有没见过其他产品的用户会喜欢。可以不用,但是不能没有。不然工作量在哪捏?
一些细节,跳转动画没做完全。有的界面是直接显示,有的界面是渐变。而且同一界面的不同系统返回是不一样的,猜想不是刻意为之,就是忘了做。
视角拖不动是真离谱
抽卡是70水位下的原神的55小保底+100大保底机制
有武器池子,披了个皮换了名字。(这样武器只用建模一个了!原画的活增加了!)
打击感中规中矩,特效给的过足了。当然,由于不能切人的机制,技能设计上做了很多机制,但是感觉都是微创新或者微创新都没。
除了闪避触发时停的机制外还有个打怪攒条,条满了怪物会被强控,有很炫酷的动画,但是看多了感觉就是纯纯的机制累加,没有眼前一亮的感觉。反馈也没多强,看了角色后续技能,很多是在此期间产生各类buff,像是做成了一个纯泄资源灌伤害的时机。
一开始用初始角色并强化了各种东西,刮痧了好一会,开服第一天不用限定资源是抽不到保底初始S的,剩下保底量的卡被放在了第二天的签到。又是一个为留存恶心的设计。不知道这样留的玩家多还是被恶心到的玩家多,估计是被喷了,晚上官方临时追加福利才把第一个初始S抽出来,伤害肉眼可见的提升。后来上论坛看了会内测的数值节奏榜,竟然限定S与初始S能看到十倍伤害的差异(存疑)。
因为只能控制一个人的缘故。单个角色技能之间做了很多互相触发的机制,设计上算是更进一步了。但是不同品级的角色不止于数值差异,初始A的机制少有联动,只能说一分钱一分货了。
感觉现在很多游戏(手游)都在做玩法减法,但是系统做加法。但是做减法是吃功底,做加法却是不犯错,导致玩法被减了不好玩,加法做多了玩起来太累了。崩三的qte到战双变成了不下场,现在弥弥尔直接变单人。不好说优劣,但是从崩三现在的观星相比于神恩颂歌,qte也不切人的情况来说,应该算减法合格了。(想到了sc倒war3到dota的演变)
代币,资源,福利相关不想详细描述,游戏系统与各类玩法还未仔细看,月卡跟进一个月看看活动与卡池再后续编辑。