心灵终结pvp萌新入门攻略 第三章 (II):控场与多线
在讲这次的东西之前,先普及两个概念。
其一,是部队的价值,众所周知,部队价值在于资金,也在于时间、亦或是搭配、战斗力。但萌新可能会忽略一点,即部队位置也是很重要的一环。
举个例子,在双方部队战斗力差不多的情况下,假如对面的部队离你家很近,而你的部队在地图中部,然后对面选择和你换家,那么这个时候你换家肯定换不过对面,因为对面比你先拆建筑,但如果你选择回救,那么对面就会拆完一些东西直接逃走,你的发展就会慢很多。换句话说,这局已经寄了。因为部队位置太差。
其二,是攻守的战线。详细而言,在第一个概念的基础上,我们可以想到,防守方的部队可以先到达战场,而进攻方的部队则要走很远。
以此与前文运营调整的联系为例,如果是jk爱好者打焚内,一方前期多出一牛,而另一方前期少出一牛,那么此时少出牛的一方jk数量会多一个,而且因为牛少,就肯定要进攻,但是由于多出来的一个jk并不能直接到达战场,于是战场上就会出现双方jk数量相同,互相干瞪眼的情况,然后进攻方算是白亏了这么些发展。这也导致了我听说的一个很有趣的东西,说是曾经焚內开局就0牛3jk,1牛5jk,2牛5jk在那石头剪刀布,这个东西在当今参考意义未知,大家可以一笑了之。
那么接下来我们通过战线,就会想到接兵。一波进攻打过去之后,要考虑接下来的出兵。一般而言,可以选择把兵屯在家里,攒一波之后再进攻,这样接的兵不会被偷,但是会导致前线进攻弱一点点,或者自己的进攻节奏会慢一点点,因为对方有兵力的增援,而己方没有;也可以选择接高速移动的兵种,比如自爆飞车,但是这样会导致这一段时间的兵力质量下降,因为对面没有必要出用质量换取速度的兵种,所以有可能会导致大局而言自己兵的质量相较于对面乏力。当然这里并不是说不鼓励进攻,进攻的好处在于主动,具体后文会说。

接下来进入正题。
控场,也称为控局,是一个比较常用的词。大概意思就是掌控局势,要做到牵着对面鼻子走的效果。控场的目的就与上文所说的部队的位置有关,然后将位置置换成为更加直观的优势,即发展。
关于控场的说法有一些。比如,当一个强阵营打弱阵营的时候,有种说法就是此时战局是在强阵营的手里的。这种说法的道理在于,强阵营有着单位质量和优质得能反馈给发展的体系,导致弱一些的阵营大多时候要根据强阵营在干什么决定自己该干什么。再比如,用于控场的单位一般都是高速的,这个说法很轻松就可以想到,因为对于低速的单位对面必定有反应时间,而且要是打不过就会全寄掉,很难有逃跑的可能。
举几个例子。当你是防守方,那么对面进攻过来,你就应该想到一些你可以做的事情,比如把正面没用的兵分出去,骚扰对面的建筑、牛车,乃至于对面将要接过来的兵,这样就可以逼对面部分回救,或者减少对面正面部队的数量,从而减轻一定的压力。这就是控场。
比如,如果对面有铁幕,也可以考虑把战线往前面推,比如在前面拉个基地去造塔,或者用部队放在前面,在尽量减少损失的情况下,逼迫对面用出铁幕。
再比如,当换家突然开始的时候,而我方部队位置不合适,这时候假如不是大部队换家,那就有守住的可能。就应该想到在这个时间段内,对面的一部分部队在自己家里,虽然不会受到完全的折损,但是短时间内也不可能参与到正面战场上,所以这个时候是有部队优势的,就应该想是要打一波正面,还是说也去换家止损。
同样地,当自己是进攻方,局面是在手上的,图中很多地方都可以去,所以可以打击的点很多,那么就可以考虑自己打哪些地方,使对面的部队的哪一部分分离出来,使对面部队的位置因为这个分离而变得不是那么完美,或者说,让对面的塔插在一些地方,消耗对面的产能和经济,比如可以逼对面把家用塔围一圈,但自己进攻只能进攻一个点,从而对面的塔就会有很多无效。其实防御塔跟部队可以等同,就是以不能移动为代价换取更多的属性,所以这样也算影响对面部队的调配,而且防御塔建造了就是建造了,这部分产生的后续防守反击的压力比可移动的部队要少一些。

接下来是多线。
多线是控场最为常见的手段之一,算是最无脑的手段,因为即便没有思考,也可以随随便便打双线。
多线,原版最厉害的人很明显是威龙,他的多线在我看来是真正做到不刻意,进攻的时候能完全掌握整体的多线局势,防守的时候可以在完全跟着对面走的时候寻找破局的点,并且他的部队可以做到分合自如。可以说他的控场能力非常顶尖,就给我一种大脑跟电脑直接相连的感觉。所以我很推荐大家看他的视频去学多线。但其实mo的多线也不逊于原版,我听说多线最厉害的人是sw的大佬,可以做到七线,这在原版和星际都是难以听闻的。但是有人说这是假的,也有人说mo的多线很虚。反正我对于这个七线的传闻是抱着相信的态度的。不过七线本身确实是很令人倾佩的操作,所以我在这篇攻略里面也不要求大家打七线,就只需要普通的双线,三线。
首先,我认为多线是建立在家里仍然在发展的基础上的。有人说,当你打双线的时候,加上家里发展的操作量,你其实是在三线。这个说法没错,但我这里不算家里的一线,即线数的说法取决于部队操作的线程数多少,因为如果不能兼顾家里,那么这样的多线可以算是拼死一搏,这里不作讨论。
其次,多线并不是唯操作量。正如上文的控场,大家应该可以感受到思考的重要性。玩游戏并不是纯粹的靠手就可以,善于思考同样重要,这不仅有利于游戏里的胜利,还能帮助你有更快的提升技术的速度。
多线的擅长与不擅长,即是否能打出足够的智商,区别很大。举个例子,我当时跟我说过的一个和很强的路人打了五局,最后3:2小胜一局。虽然他是公认的很菜,但是我觉得他确实很有技术,我只是因为游戏理解小胜,所以我在此以他举例。总的来说,他有一个较为明显的问题,那就是多线较为机械。虽然他后期每一波进攻都至少是双线,以至于后期全程都双线,但是我通过换位思考想对面会怎么双线,然后他每一波都与我的思路吻合,导致他的多线几乎没用,还容易被我反过来针对。可以说,他这样的多线模式,就算打三线,我也不怎么怕。但相比之下,前文提到的那个技术比我高1.5档的人,他的双线我就完全防不住,因为他的双线让我防的很累,而且会变奏,不知不觉中左右我的摆位和发展,导致我防守的缺点突然越来越多以至于最后直接炸开。
真正的多线,要善于创造出以实击虚,以强击弱的局面,真正做到双方不相上下时能打开局面的效果,mo大佬们有很多值得学习的地方,如果看不懂可以看原版冰天王决赛,这个给人的多线感受很直观。
然后,不要为了多线而多线。很多时候我们要清楚为什么要多线,操作的碾压我认为是最无力的理由,因为这是虐菜的思维,作为一个萌新,我们要想的应该是如何应对对面更多的操作量。多线要看部队组成,比如把在正面感觉发挥不好的部队可以分一线;或者说你的发展比较领先,但是单线又不好打进去,就可以考虑多线创造机会或者更大的发展差,从而做到最大化利用自己的部队;在交战之前,可以考虑出一点部队去多线,吸引对面的注意力,从而创造出正面相对而言的操作优势,这里的优势并不是说你的操作比对面的好,而是说对面的操作不一定能完全发挥,而你可以发挥出你全部操作。另外,多线的思维要灵活,比如可以正面一群动员兵一直绕来吸引注意力,然后出一个自爆从另一个方向走,可能对面就没注意到这个自爆,然后就成功炸掉一些东西。
打多线的时候,要明白各个部队的情况,虽然在看不见部队的时候了解他们的情况其实非常困难,但是我们要想清楚什么时候需要获取他们的信息来做决策,而什么时候不需要,从而做到多线能打的井然有序,真正让部队去做自己想要做的事情,不至于白白浪费切屏的时间和操作。但是要做到这一点,需要了解对面的情况,就需要一直划屏幕去观察,虽然这样比较复杂,但可以跟我一样一直看对面家里来偷懒,因为任何东西必定是从对面家里出来的。很多萌新在练习这个的时候或许会遇到自己看到了对面的东西但是会忘掉的情况,此时只能多练。同样地,因为信息获取的问题,大屏幕打多线一般比小屏幕优势,因为一个屏幕中的双线其实操作量是小于异屏双线的,因为你不能实时得知发生了什么,一秒的疏忽就有可能导致崩一线,而获取信息也仅仅是需要一个切屏的时间,大家从这里或许可以想到我之前所说的编屏节省的切屏时间对小屏幕的重要性。
多线也不仅仅只是部队的操作,大家或许已经可以感受到其中包含着对于部队的调配和操作的调配,这也就回归了到控局的概念。所以思维一定要打开,先想好下一步要干什么,然后就去想一个办法,灵活运用这些基础的手段。

就这么多了,我本以为这一篇我可以写的很精彩,但是最后写出来确实不如我所愿,曾经对这一块内容的期待也仿佛成为无所追寻的泡影,令我感到有点空虚,不过这与练习技术过程中的感觉差不多,倒也习惯了 ~2333
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