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商业黄油的黄金时代结束,只是暂时萎缩,之后会恢复的推论

2023-06-23 12:00 作者:Galgame批评  | 我要投稿


本文由镜裕之所写,原载于网站Note上(https://note.com/kagamihiroyuki/n/n82425d51540f),由Galgame批评翻译排版,仅用于学习交流,禁止商用,转载请注明出处。


事先说明,这篇长的像“30个小时以上才能打完的往年大作”的文章,并不是为了感叹“商业黄油行业已经衰落了!没有未来了!”而写的。

我仍然沉浸在商业黄油的世界。没有感叹悲伤的欲望。这篇文章的目的是分析为什么商业涩情游戏在黄金时代结束,萎缩至2016年这一情况,并将分析结果回馈于未来。

 

 

商业情色的鼎盛时期是什么时候?

峰值已经明确。根据宫本直树先生的《エロゲー文化研究概論》(総合科学出版)中的文章显示:北海道当地经济杂志《月刊 財界さっぽろ》在2007年9月号上刊登了一篇关于当地美少女游戏制造商的专题文章,其中数字显示,四年前,黄油的市场规模达到560亿日元。四年前,也就是2003年。所以2003年达到顶峰的结论有明确的数据支撑。


《月刊 財界さっぽろ》,结合矢野经济研究所的数据,商业黄油的市场规模如下:

2003年560亿日元(財界さっぽろ的数据)

2006年351亿日元(往下是矢野经济研究所的数据)

2007年 341亿日元

2009年300亿日元(图表推断)

2010年 261亿日元

2011年 243亿日元

2012年 198亿日元

2013年 188亿日元 

2014年 191亿日元

2015年 185亿日元

2016年 168亿日元

2017年 160亿日元


由上可知,没有超过2003年的数据。


 

 

全盛期是什么时候开始的?

1991年开始一直从事商业黄油田所广成(已故),从《美少女游戏》杂志创刊以来,他把那时候到2000年代前半段一直在记载着黄油相关的信息。他在《田所広成の反省記 業界の浮雲児が見た90年代エロゲの時代 F&C編 上巻》中记载到:

“从那时起,在出版业‘黄油杂志’像雨后春笋一样地创刊,读者在书店里知道黄油后开始购买PC,随之黄油行业并进入了它的黄金时期,一直持续到2000年代初。”

那个时候,也是“美少女游戏杂志”相继出版的时间——1992年左右。92年也是爆款作《同级生》发售的那年。把92年作为黄金时期的开始,这绝非空口无凭。



而《田所広成の反省記-業界の浮雲児が見た90年代エロゲの時代-f-c編-下巻-》中记载到:

“在黄油会社爆炸成立之前,有过一段非常“甜蜜”的时期,甚至那个HARD社都有过了以万为单位的作品,年销售额也超过了数亿日元。”

不仅如此,书中还记载:

“VISUAL ARTS的社长马场在大阪的俱乐部打开一瓶30万日元的香槟,菅野ひろゆき开着法拉利在彩虹桥上炸街。”的故事。虽然是个小插曲,但是也显示了当时的盛况。

无论如何,在田所老师看来,商业黄油的黄金时期(鼎盛时期)就在1992-2005年左右。


到2020年为止,从事轻小说作家11年,官能小说作家17年,黄油脚本作家25年的我来说,1995年,当我进入商业黄油行业时,首发5000部的量是理所当然的。当我比较当时的“理所当然的首发量”和现在“理所当然首发量”时,我感觉那时候真的太美好了。此外更“美好”的人告诉我,在97年,就单纯像是“点击女主角的立绘,然后听声音”的这种软件,都有一两万的首发量。然而,在我在职的会社里,这些软件从97年10月开始销售下降。在97年11月的山一冲击(山一证券的破产)中,我所处的会社的首发量明显下降。曾经是5000为单位,在12月下降到3000。


但是,96年、97年和98年商业黄油的市场规模我并没有数据。1997年是《To Heart》大卖的一年。

明明是黄金时期,为什么首发量却在下跌?

我认为最好的解释可能是:黄金时期(鼎盛时期)为1992-2003年,但直到96-97年年中,Windows的泡沫和黄金时期(鼎盛时期)重叠。Windows的泡沫结束后首发量在 97 年末下降。

顺便说一下,当我在99年接受エルフ社的面试时,当我谈到我制作的作品有15000的销售时,エルフ社的下田说,“从我们(エルフ社)的角度来看,这是一个像屁一样的数字”。到现在的2020年,肯定不能在面试时发表如此粗鲁的傲慢发言吧(笑),所以可以看到99年与现在相比是多么的美好。


 

 

商业黄油的鼎盛时期什么时候结束?

那么,关于鼎盛时期的结束是什么时候?

目前我们可以得知的只有

2003年 560亿日元(財界さっぽろのデータ)

2006年 351亿日元(往下是矢野经济研究所的数据)

数据如上。2003年的数据是《財界さっぽろ》给出的,2006年的数据是矢野经济研究所的,虽然不能完全准确地比较,但如果这两个数字在某种程度上是合理的,那么从2003年到2006年,这一数据下降了37%。粗略地说,2006年只有2003年的六成。从这些数据来看,很难说2006年是鼎盛时期。但是我们可以说2006年已经是最后的余晖了。


现在的问题是,鼎盛时期是什么时候结束的?

是2003年吗?

还是《Fate/stay night》发售的2004年?

或者是是2005年?

由于2004年和2005年的市场规模尚不清楚,因此无法明确确定是2004年还是2005年。

我认识的人说,在2005年至2011年间,黄油的销量已经惨不忍睹了。


在《消费者白皮书》中,可支配收入在98年达到顶峰,从99年开始下降到2003年。 自2004年以来又略有增长,到2008年后一直在下降。2010年略有反弹,但2011年又下降,此后一直持平。2015年之后的可支配收入急剧上升,并突破了2002年的数据。2016年,这一数据才超过2001年的数据。

即使参考《消费者白皮书》中的数据,也无法确定鼎盛时期的结束是2003年、2004年还是2005年。因此,目前可以明确说明的是,

从1992年到2003年,可以说是商业黄油的鼎盛时期。


 

 

商业黄油作为秋叶系流行上游发挥最大亚文化力量的时代

有一种思维方式把时尚比作河流的流动。河流的来源就是上游。最后才是下游。电影和戏剧,它们被认为是一个最终接受和实现的地方,即下游。


商业黄油的鼎盛时期是1992-2003年。其中,1997-2003年是秋叶系文化河流中亚文化影响力最大的地区。然后那个时代的代表作有:

  • 1997年的《To Heart》

  • 2000年的《Air》

从1997年到2003年,商业黄油作为秋叶系最前沿潮流的时代。是由商业黄油领导“萌”以及“萌文化”的时代。当时,商业黄油创作了大量优质的“萌系”女主角,并创作了最吸引“后团块二世”的玩家(或者更大,迷失世代)的作品。然后就是那个时代——之后讲到的1995年以后的时代——代表作有《To Heart》和《Air》。


注:

※“后团块二世”出生于1970-1974年。1998年,泣系游戏诞生时,他们正好24-28岁。2000年,当《Air》爆红时,他们26-30岁。后团块二世是被社会以就业困难的形式踢出社会的一代,因为就业困难所以不被社会接受的一代。因此,他们寻求着另一个接受自己的地方。同时,他们追求着一个,能接受被社会认为是无用的(没有工作——被社会贴上无用的印记)的,无条件接受自己的女主形象。这,就是“萌系”游戏的女主角。泣系游戏是最吸引“后团块二世”的作品。可以说,“后团块二世”是泣系游戏热潮的主要的受众。

※“迷失世代”。 1970-82年出生的一代。Lost Generation。失落的一代的缩写。 泡沫破裂后,这一代人在找工作时经历了大约十年的磨难。2000年,当“泡沫”爆破时,他们正好18-30岁。正是在秋叶系的核心受众。


 

 

2000年代早期的商业黄油框架

我们先尝试分条整理一下。

  • 废萌系

  • 开头进程速度慢

  • 脚本数据大(接近 2MB)

有这三个特点,是2000年代的最典型的框架。而这个框架最受众的就是“后团块二世”(≈“迷失世代”)。因为他们正处于能挤出更多时间游玩的时代,这个模型也才能备受欢迎。

至此,需要大量游戏时间(30小时或更长时间)的大作也应运而生。

  • 2000年代早期框架(ロスジェネ框架)是否影响了市场规模的缩小?⇒不明,因为没有数据支撑。只要不明确,就不能说是主要原因。

  • 大作是否让玩家望而却步,导致了市场规模缩小?⇒未知,因为没有数据支持。只要不明确,就不能说是主要原因。

 

 

任何人都会感动的泣系游戏

从2000年到2003年左右,很多制作人都说,“我想做一个泣系游戏!”

  • 直到 2006 年,只有“泣系”游戏的市场过于饱和使玩家望而却步,玩家数量减少了 40% ?⇒由于也没有数据支持,因此不能说它是主要原因。

市面上“只有泣系的游戏”的印象被赋予在玩家心中。“因为都是差不多的东西,所以衰退了”这个原因也是有可能的。


 

 

2004年

“直到2003年都是鼎盛时期”,然后是“从2004年开始下降(市场规模缩小)”。这里需要注意的是2004年。为什么从2004年开始下降?”由于鼎盛时期一直持续到2003年,因此,自那以后,它就是下降期”,这个说法不能成为充分的理由。“为什么2003年是鼎盛时期,为什么从2004年开始下降?”,这一点我们必须弄清楚。

“因为......的原因市场开始缩小”和“因为.......的原因从2004年开始下降”这种说法是错误的。开始的年份非常重要。2004年开始下降是2000年代上半叶套路固化的错吗?还是因为都是大作?还是说因为泣系游戏已经饱和了?从印象流上讲,2000年代的前半部分模型、大作和只有泣系游戏的饱和状态似乎与市场规模的缩小有关,但印象流的原因无法解释“为什么从2004年开始?”。没有办法解释,为什么不是2002年或者2005年而是2004年出现了下降。由于无法解释,上述的印象流的原因(2000年代上半叶套路固化的原因,都是大作的原因或者因为只有泣系游戏而陷入饱和状态的原因)都不是主要原因。为了寻求真正的主要原因,我们必须充分来分析一下2004年。

2004年,商业色情游戏发生了一些事件。

  • 《Fate》的大卖

  • 超级大卖的轻小说诞生,轻小说热产生

  • 同人黄油的增长

这是怎么和商业黄油搭上关系的?让我们来看看高峰后的情况。


 

 

繁荣的收敛期 2004~2008

高峰之后的收束期和后退期。

2003年  560亿円(財界さっぽろのデータ)

2006年  351亿円(矢野经济研究所数据)

  • 我听说从商业黄油毕业的人大约35岁左右。如果这是真的话——

  • 泡沫世代(65~69年出生)从商业黄油中退出(他们快36岁)的时候是2005年。

  • 后团块二世(70~74年出生)和Y一代(75~85年出生)是主要客户(迷失世代是主要客户的时代?)。

  • 峰值后的收敛和回归是否影响了2000年初的模型?⇒是否影响目前无法确认。

无论是2000年代初的套路固化,还是大作的受限,亦或者是泣系游戏的饱和,目前都不能断定对黄油业界巅峰后的收敛和后退产生了明显的影响。由于无法确定,我们别无选择,只能考虑其他因素作为原因。又或者说是拥有高购买力的泡沫世代的退出产生的影响?如果是因为泡沫一代的退出,市场必定会随着世代的交换而萎缩。然而,市场规模的萎缩意味着将出现“旧客户的离开>新客户的加入”这一情况。泡沫世代的退坑可以解释“旧客户离开”这一现象,但不能解释“旧客户的离开>新客户的加入”。所以说应该是有一更大原因存在?


下期文章将继续分析为何峰值之后收敛期的状态会是上文所说那般,敬请期待……


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