左撇子——《紫塞秋风》一厢情愿地违背游戏设计的典型错误
2020年上半年,陆续上线了三款国产武侠游戏,算是国产单机武侠的盛况了,但大家并不开心。
《侠隐阁》延续河洛的经典游戏机制,主要特色在于融入校园元素,带来轻松有趣的体验,但整体并无根本性的突破,仅仅是在原本地盘上进行耕耘。
《九霄寰神记》在画风上颇为取巧,战斗系统颇有想法,但整体流畅度和尴尬的演出效果与没有重心的设计,导致抓不到用户的倾心。
《亦春秋》设计上可圈可点,但整体素质较为粗糙,明显跟不上当今世代的游戏品质。
三款游戏都有各自的想法,但整体并没有一款惊喜之作,既没有《古剑3》那种跟上主流的品质,也没有《太吾绘卷》那种惊艳的设计创新,甚至整体素质差了两个档次,这实在无法让人满意。

但很多人也不急,因为他们知道,有一款较《紫塞秋风》的游戏,描绘了味道十足的塞外风沙,拥有不错的战斗系统,画面也可圈可点,这款游戏快出来了,不急。
《紫塞秋风》
一款在e3上露脸过的国产武侠。
一款拥有西北风味,有别于油腻师姐的江湖气息的武侠。
一款数次线下试玩和测试,也收获很多玩家期待的武侠。
现在,上线之后,《紫塞秋风》的素质却大跌眼镜:存在太多肉眼可见的问题,整个游戏像是缺乏足够的测试,更像是一个抢先试玩版。
上线之初,仅仅获得50%好评。
怎么回事呢?

在我看来,这是一个由其他领域跨入游戏后,制作出外人眼光游戏的典型代表。
游戏制作人员由动画领域转过来,拥有较出色的动画和画面味道,人物配音也能凸显性格。
但,对于游戏设计,显然缺乏一些基本的认知。
其中,我们就以第一眼就能看出来的“左撇子”问题,进行举例说明。
——左撇子设定——
左撇子在影视动漫作品中,是一种常见的设定,《神雕侠侣》的杨过断手后只剩独臂左手(影视改编中有的是右手),左撇子也频繁出现在体育作品中。但直接用在游戏中,却未必正确。
我从不歧视左撇子,也不是说游戏不能有左撇子。游戏中其实是有左撇子的,《塞尔达—时之笛》就是左手持剑,《怪物猎人》中也有右手持盾的经典设定。

那么,为什么说《紫塞秋风》是错误的呢?
这就要谈到一个游戏和其他媒介所不同的点:游玩视角。
我们知道,游戏玩家需要一个游玩视角,才能控制人物投入其中。视角的重要性,甚至于将3d射击游戏分成fps和tps。两个游戏看似差别不大,实际游玩却有这截然不同的体验。
《紫塞秋风》是一款第三人称的近战动作游戏。
而且不是寻常的第三人称,人物是有些偏左边的。

魂系列就是典型的第三人称,人物基本站在画面中线上,画面对称,符合玩家最基本的视觉直觉。
这是第三人称游戏最普遍的做法,最易于理解:
——我就是面前的人物,我坐在屏幕的中线玩游戏,人物也在这条线上,完全没有问题。

并不是人物有偏向一侧,就有问题,这种站位最典型的游戏,是2018TGA年度最佳游戏《战神》。

《战神》的站位甚至会比《紫塞秋风》更加偏左,人物左右侧空间几乎有1:3;
——左侧站位的特点——
左侧站位的优势在于,画面最中央有更大片的干净区域,能更清晰显示场景布置、怪物站位和动作。
而经典居中站位就的视野就被人物挡住中间重要区域。
下方图片分别对重要物品篝火造成了阻挡,为了不阻挡敌人,魂系列一旦锁定敌人,就会将摄像头抬高,将视角压得很低。

为了不遮挡敌人,摄像头提到很高,视角压到很低。

显然,居中视角也并非完美视角,而其中的问题,偏左站位能进行解决。

我们说,传统居中站位能体现玩家的游玩直觉:我即是人物。
那战神就缺乏这种感觉吗?
不,战神玩起来,玩家的感觉是“老子就是奎托斯!”,那战神如何做到这一点呢?


以上这两个画面,我们可以看到,奎爷的身体整体向右倾斜,塑造一种偏向中线的错觉。更重要的是,玩家所操控的武器几乎处于中线之上,即玩家有三种错觉:
1:我控制的奎爷身体快要冲出去了!
2:斧子尽在我的掌握之中,我指哪就打哪。
3:结合上述两点,我控制着奎爷挥舞神斧,我就是奎爷,谁也别想从我斧子底下逃走!
由此可见,虽然战神的站位偏左,但通过动作和斧头,将玩家的注意力集中在屏幕中间,从而达到玩家人物融为一体的感觉。
回过头来,我们看《紫塞秋风》的设计:
人物靠左!
身体朝向向左!
左手持剑!

除了面部朝向,其他均向左,主角在玩家感官中,像是要向左跑出屏幕,有种失控的感觉,这也难怪大家都觉得左撇子奇怪,难以忍受。
由此可见,左撇子不是问题,而是整个游戏中,人物整体的操作感官是否平衡。
——基础偏,建筑也偏——
左撇子还引发其他的问题:
1:由于人物在左侧,人物左侧余下的空间不足,人物挥舞剑的空间就被压缩到很小,非常不利于动作展示。《紫塞秋风》之前被大众期待的地方,就有很大一部分是动作流畅有特色,但挤在那么小的空间,简直是暴殄天物。

如图,游戏右半个区域完全浪费,左侧则区域拥挤,敌人、武器、玩家叠在一起,没有施展开来。也体现不出打击感,只看到一堆金色火花。
2:由于人物武器为左,敌人在右,武器动作产生打击感的部位,很多时候会在玩家人物线上,人物的动作得不到横向舒展,导致大家觉得动作不大方,力量感不足。最惨的是,如果动作被人物身体挡住了,那么精心设计的打击感就被挡住了,更是浪费。

这一下重砸处决奎爷的脚都伸出屏幕外了,但玩家的目光却集中在重重砸下的斧头和被处决的怪物上面,从而获得超高的打击感。
显而易见,左撇子除了开头一段剧情解释之外,并没有特别作用,在游戏最核心的动作系统上,形成巨大的拖累。
——动画需要结合机制才能融合进游戏——
影视作品中,宿命对抗的时候,主角位于左侧站位的比例相当大。

但是影视动漫和游戏是截然不同的体裁,影视动漫是运用前后连贯的运镜,保持画面中角色的倾向和势能,并且对于动作清晰度等方面,可以利用移动镜头、蒙太奇手法等方式进行弥补。而这些,都是游戏所不具备的特征,将那些特性生硬地移植到游戏中,显然是错误的做法。
我们并非是那3a大作对比,因为同样今年出产的几款国产武侠中,《九霄寰神记》、《亦春秋》没有自作聪明,也自然没有人觉得视角和人物的站位有问题。我们最多是对更加细节的帧冻结等细节等方面希望提高,并不是对游戏基础的根基性的设计进行质疑。
我们不是让国产游戏跟着顶尖游戏抄,但游戏的基础理念和每一种设计所产生的影响,我们希望国产游戏能有更多的学习。

龙珠z卡卡罗特的静态对波场面,同样是主角左下角,但此时画面相对静态,不会有问题。同样不是3a作品,虽然基础更好,但其对站位的理解明显好了太多了。
我们希望国产游戏有创新,但不是一拍脑袋就决定的创新。只要创新做成了好的体验,做出了特性和亮点,那我们就可以买爆。《太吾绘卷》创新并做好了核心玩法,对于其战斗系统中两个黑人的动作,仅仅是一种调侃,并不会说:你要有顶尖回合制的表现。即使略显二次元小众,且创新不多的《侠隐阁》,他对于经典武侠的继承和发展,塑造了相当不错的体验,那么,他就安稳地拿到了固有受众的青睐,和相当不错的口碑。

我们看到《紫塞秋风》想要创新,想要武侠味道,那就请赋予更多的思考和谨慎,至少更多听取玩家的意见(紫塞相关预告一出来,说得最多的问题,就是左手剑),就不会有这样的反感情绪出现。
很抱歉,我真的是三分钟开始,就对左手剑带有强烈的抵触,若非带着对国产武侠的期待、以及这款游戏那么好的底子,早就关了。
希望《紫塞秋风》能尽快修改游戏中的问题,将一款完全体的武侠游戏展现在大家面前。