流星、平行雷模拟测试结果
注:本文的飞机模型为旧模型,现有更新,上下位地位可能会互换;
因此本文仅作大致命中率参考,切忌参考航母上中下位的命中率关系
(但别的没差,可以参考大致数值,只是上下位地位互换)
本结果由模拟运行得到,特别感谢米多琳提供的代码;
感谢pikeman对机制运行解析的帮助。
如果懒得看可以直接看中间的“太长不看”大字;
随着对瓜油运行机理的深入研究,使得模拟成为可能。对于简单的子弹运行机制解析完全,使得模拟成为比实验更为精确迅速的方式。
简而言之,对于摸清机理的东西,模拟出错的可能性比实际实验看错的可能性低得多;而模拟可以轻松上万次,精度达到1%级别,而实际实验次数不够的情况下动辄±10%都是正常的事情。
而现在装备的比较也越来越精细化,装备之间的差距本来就只有5%左右一档,哪怕是金紫差距;而新装备、新机制的出现,也使得这些差距越来越难以看出,特别是命中率方面,放在标伤上能划出一档的差距,实际实验根本无法看出。模拟使得这成为了可能。
废话不多说,上实验结果:

注:1.误差为至多±2%以内,数据为方便观看经过处理,并不是“看起来有规律”;
2.实验仅针对无特殊行动机制的敌人,即碧蓝中的“布朗运动”“一号行动逻辑”,大致为每随机动8s多、停3s;所有的道中人形、精英、黑飞龙、据点等都是如此。
而有些特殊的boss明显有特殊的行动方式,如大凤的“后撤步放彗星”(有排面的boss,cxy给他们单独编写了行动方式);但这些多为一号行动逻辑+特殊时点(如放特殊武器时)切换不同行动方式,此时勉强可用(像这种指向明显的后撤会对君主等定点弹幕发生影响,别的差距不大)。
另外有些明显是纯特殊行动方式的,如转圈圈,就明显不适用。但是也仅仅属于不知道,没测试,而不能毫无道理的云。另外演习前排为己方自律逻辑而非敌方,也可能不大适用。
3.不排除有误,如后续发现模拟有误,会更正;但已有部分实验验证,如BV155411E7MS;上面已叙述模拟在未出错的情况下精度更高,所以除非有高精度的实战实验出现离谱的差距,否则也不应认为模拟有误。(同样要注意是否符合实验情况)模拟的条件已经过多次实战检验,潜艇磁雷就因为一小点问题暂未确认都现在暂时搁置。
4.实验为在所有情况下模拟,即有3/11左右的可能碰上敌人停3秒、或将要进入的情况;但为了避免一些玩家“运气不好”、航母射速刚好每次都“完全”在8秒动的情况下投弹,也模拟了敌方完全不停的情况,作为参考。实际敌人快停、刚动时都对集束雷有利。
15~30速为大部分敌人的速度,24速为深渊敌人速度(虽然深渊敌人有特殊行动逻辑)。可以认为不存在30速以上的正常敌人;
80速为实验,用于大致云30速以上的情况,排除误区。可以发现,所谓“快速敌人”实际上在30速以上差距就不大了,再快的情况也都差不多;
而8~12速为减速的情况,6速及以下集束雷就有99.5%以上的命中率了(注意是锁定全程都这个速度,未模拟敌方打到一半上减速、速度变化的情况)。减速下限为初速的20%,即30速敌人无法被减速至6速以下(定身不属于减速)
太长不看,先说结论,分析后置:
斯图卡(ju)基本认为比流星更有竞争力,如无脑泛用、中低速等,但只赢一点点(偶尔还会被反超一丝丝)。因此以后可以开始慢慢注意斯图卡了,但是以前干什么都不算亏,流星+13了一两架也无所谓,总是要来一两个的,慢速站桩轴也偶尔可能需要,且差距很小,都可以用,绝对不算亏;之后专注于强斯图卡就行了,电子元件不够就慢慢来(斯图卡的合成只能开出第一个蓝飞机,后面一键合)。差距很小,主要优势区间为10-15速,其他情况差距不明显。
赢的到底多不多实际上也是自己看,你觉得多那就是多;除了命中率以外的差距就是标伤差2.3%,cd快0.2s(这在射速上用处也不小)。日后电子元件不缺时肯定要全部列装(因为电子元件固定产出,但是装备却第一架和第十架意义差距巨大),但是现在暂缺的时候着急不着急就自己看了。但不电子元件合成流星是确定的了,之前已经说了一有紫天山改(急用那也是天山改)、二可其他渠道获得。
这个其实早就没啥悬念,没啥好说的;机理就是ju的上下两颗子弹靠前6,距敌更近,明显命中率会更高,可以看下面命中率的细列。
对单绝对不能平行雷,即使是飞龙也几乎不可能赢哪怕紫天山。除非考虑防空的收益,并且想要“降低方差”,但“所谓方差”请看下面细讲。
对多敌时虽然没有试验,但基于试验、下面得出了更多的理论分析,平行雷的所谓赢面可能也并没有想象得那么大。
尤其对平行雷,航母放在上位可以略微提升对单命中率。瓜油飞机的目标点在约40距内随机,且偏下;而不管是平行雷还是集束雷,投雷均为无脑在飞机脚底投放,区别只有速度方向是朝前还是朝向敌人。航母放在上位,可以使得想往过下飞的飞机在飞到之前投弹,使得没那么偏下、更靠中间,这更有利于平行雷在更中间、敌人更容易经过的地方生成。而集束雷由于锁定优势过大,不必过多考虑。
同理下位航母会使过上的飞机偏中间,但更需要救的是太偏下的。因此整体上平行雷对单命中率:
旗舰≈下位<上位,实验表明下位优势不明显。但整体差距依然是不明显的。
下面详细分析:
首先可以排除几个误区:
高速敌人能全吃平行雷?
不存在的,只会略微增加命中率,效果不明显。第一敌人偶尔会停,第二即使不停也可以看出救不了,提升极少。除非真有那种特殊轨迹。所以只有多敌能救平行雷,一个单boss绝对不行。(以及对空的特殊收益)但多敌的命中率也不是翻倍,依然需要测试。何况继续看下一点:
高速敌人集束雷会全空?
同样也是不对的。雷速都是3,第一敌人会停,这也是为什么ju始终比流星命中率高;第二即使不停的情况下,此时集束雷锁定的优势其实也存在,从ju的命中率依然高于流星可以看出;但优势比较小,绝对命中率却依然高于平行雷,依然有过半的命中率,为什么呢?
理论解释是,此时也是比谁在敌人行动范围内停留得久,而平行雷直直地直接穿了过去,而集束雷往往是斜着的,速度被分解,反而比平行雷停留得久,更晚跑出可能的打击范围,命中率高。所谓的敌人乱动随缘中,反而是更有利于集束雷的。
再加上锁定的优势,使得正常情况下集束雷在30速时命中率才会勉勉强强跌至接近平行雷的1.8倍,而飞龙的全中总dph和dps也不过是ju和流星的1.8倍。所以几乎认为看收益期望上,即使无脑,也是无脑集束雷。集束雷怎么就不能无脑用了?
集束雷方差更大?
这个确实是对的。模拟只模拟了总期望命中率,并没有模拟方差分布;但是其实仅仅是平行雷方差小,平行雷打单boss基本都是每架飞机中一两颗(实际上也有小概率全空的)。但是集束雷的命中期望过大,且由于2的原因,实际中一半的概率也不小,并不是要么全中要么不中。并且这个方差并不是不可接受,战列炮对于高速敌人的方差基本就是这个水平,并且其命中率期望高多了,mk6和稳定泼水两三粒的三式弹(假设,比喻平行雷)选哪个?
接下来贴出单颗雷的部分详细数据,更可以看出上位航母的优势:

数据有波动,不代表绝对大小。
但可以看出:
集束雷的主要优势还是初始斜向速度,因此后续试验中也发现上下位航母的影响有限;
上中下雷差距也不大,因为中间雷只是生成得靠中间而已;下位雷由于偏下,甚至由于往往往上射,更斜,使得其“滞留时间”更长,因此集束雷的航母在不能百发百中时甚至放在下面略好一丝丝;但百发百中时(如8速的斯图卡鱼雷)就可以发现偏中间更好,滞留时间变得不重要。此时放上位好。
但总归影响不大,没什么特别要注意的。
偏下对平行雷的影响极大,使得偏下雷甚至不如敌人不动站在中间(0速数据为纯理论计算,更加绝对准确)。只要敌人会往偏上走,那命中率就会大大下降(注,如果敌人站在正中间而没有略偏上4码以上,则-12的飞龙下雷即使在最靠上时也不会超出命中范围,使得其会受到影响使得命中率下降;正中间时变为18.14%。其他雷不受影响)
总之,希望这篇文章能总结一下目前的平行雷集束雷之争、斯图卡和流星之争。如果有“所谓”“不符合常识”的情况,请想想你的“常识”有没有受《幸存者偏差》影响。
对多敌环境没有模拟,暂时没有任何一方好的结论。
彼得雷和G7e的大致结果已有,但细微之处怕有问题,因此慢慢来吧;预告是伊艇的“缓速鱼雷”是一个被严重低估的技能(以前都没算),其实是一个类似神射手的技能,收益在命中率提升上,忽略与否差距很大。
但3Ubuff已经经过进一步套娃,反超难度更大,伊19可能还是差点火候;伊168可以勉强持平U(+双鱼),且必须限定:中高速敌人少减速(或不对轴,潜艇一般也少对),且仅单个boss;且最好是彼得雷。