VenusBlood Hollow International新手组队攻略

最近我心目中和vbg不相上下的vbh重置了,加了好多新的内容还会出中文版,又到了安利新人入坑vb系列的最好时间了。
作为slg,vb系列大部分游戏都有一套战斗系统,而且随着vb游戏越出越多,战斗系统也越来越复杂,可能成为了新人入坑的一大障碍。
早期的vb游戏内甚至不会对技能词条进行说明解释,而vbhi中每一个词条都有说明,但是这不解决关键问题,对新人来说,哪怕知道这个词条是什么意思,也不知道要怎么用。盾兵放在哪里?打手放在哪里?什么技能有用?什么技能没用?队伍带几个打手、几个盾、几个辅助?他们各自需要什么词条?军团战怎么上师团?为什么我的满级队每场还是被扣上万血?等等等等,应该是新手最常见的问题了。
另外vbhi相比vbh增加了大量新内容,但是很遗憾这些内容大部分需要通过周回挑战更高难度来解锁,如果不清楚组队的基本常识,往往就出现周回更高难度里面明明是全满级队伍却灰飞烟灭的惨状。

为此简单介绍一下vbhi新手组队的思路,至少到噩梦难度或者非噩梦难度的5星都适用,如果你想挑战噩梦5星,那你已经是大佬了,不需要看这个入门攻略了。另外打超高难度的一些具体不同点评论区有大佬做了总结,有兴趣可以去看,我就不班门弄斧了。我本人是完完全全的剧情党,最初是玩vbg时发现缇缇必须周回才能加入,这才开启了周回,没想到后来作品的周回特典越来越多,获得方式越来越多样。
顺便一提缇缇在vbhi中也有登场,喜欢她的朋友请务必让她加入


一、雇佣
vbhi的战斗系统包括了雇佣一般单位/收集武将、安排技能词条、摆阵型和战斗几个部分,其中武将的部分不需要我们管,会随着游戏的进行、周回的展开陆续加入和赋予称号,主要来讲讲一般单位。

vbhi的一般单位除了经典的从亚人到神族以外,新增了勇者和女神,勇者和女神是一些以往作品的主角,包括了vba、vbf、vbg、vbl甚至是rpg游戏vbb等的主角,还包括一些新角色。这些一般单位会随着你游戏的进行逐渐解锁,也可以通过vbhi的新道具命运之键解锁,命运之键虽然能在早期给你更多的兵,但个人是建议是留着解锁那些只能通过命运之键解锁的往期作品主角,命运之键在装备-素材里使用,最好是10个或20个一次使用,别一个一个用。
每个一般单位由自己的固有技能包括领导技能词条、称号赋予的技能词条和装备赋予的技能词条组成,一般根据固有词条决定兵的职阶,比如盾、剑、枪、弓、法师等等,但这不重要,有些法师是顶级的承伤,有些盾是好打手,我们看的是单位的固有词条决定他担任什么工作,而非只看他的职阶。
首先我们通过雇佣界面征兵,每个兵通过嵌入徽章增加一前一后两个称号,每个称号会赋予技能词条、特攻、守护或增减面板。在vbhi中提供了40个徽章,徽章通过游戏获得的治世和霸道点数总和陆续解锁,但是最高品质的徽章“庭”在一周目不可能拿到,需要在very hard以上难度解锁,因为vbhi在very hard以上难度提供初始的治世、霸道点数,加上初始点数才能实现解锁目标总点数,总的来说新人一周目能解锁到“尾”就已经挺不错了。至于游戏里面的选项怎么选,日本大佬们总结了开荒的一周目最完美治世、霸道线选择,点数精确到了每一点,但这不是本文的重点,有需要下次可以转载过来。
可以看到每个单位有治疗费和成长,一般来说单位的治疗费越高则固有词条越好,但同时他的成长也越低。成长越低的单位能使用的徽章稀有度越低,所能添加的称号词条越少也越弱,例如成长SS能用全部徽章,可以选择所有高品质称号,但成长D只能用前几排的徽章,称号提供的技能词条就非常有限了。所以不存在高费的兵就一定强或者低费的兵就一定弱的说法。但是如果有个兵他又高费又高成长,那他大概率就很强了,比如vb系列最经典的破格打手之一须佐能乎,就拥有高达20费的同时的S成长,看完下文的讲解你就能理解为什么须佐能乎这么强了,另外vbhi还有大量新角色强度甚至在须佐能乎之上。

在赋予徽章的时候我们主要看的是技能词条、其次看的是特攻赋予、最后看的是面板增减,这是因为vb系列是比拼词条的游戏,面板的作用比较低,比如狂5敌人直接加100级,我们几乎不可能获得面板优势,需要利用技能词条打倒对方。如果能给你一个非常好的技能词条,哪怕面板减100点也乐意。
另外能观察到所有技能词条最下方有几个黄色字的词条,被称为领导技能词条,只有你将这个单位设置为师团的领导才能触发,师团中非领导单位全部不触发。与领导技能对应的是领导关系,拥有领导关系会小幅度增加面板白值。
vbhi中还存在变质雇佣选项,选择了变质雇佣的单位会失去领导技能,同时面板会发生增减,消耗的资源会发生变化不同的单位各不相同,白值变化幅度还是挺大的,我们的非领导单位可以按情况和搭配使用变质雇佣。变质雇佣的另一个功能就是单位性格会发生巨大转变,本来特别纯的妹子可能会变得非常放荡,特别勇的单位会变得非常胆小,这种转变在其他一些作品是看不到的,细究起来挺有意思。
那么四个面板的作用是什么呢?攻击和防御很简单顾名思义,不过vb系列的伤害计算是采用攻击除以防御的形式计算伤害。速度不仅影响单位的出手速度,更重要的是直接决定了单位的暴击率,单位的暴击率由攻击方速度和防守方速度之差决定,差距越大越容易打出暴击,知力则影响攻击获得的气槽、继续伤害、炮击伤害大小、治疗大小等,打个比方就是别的一些游戏的“魔法”。

二、装备
另一个加技能词条的方式就是装备,每个单位的装备就两个,分别选择对应的放到槽位上就行。注意装备的作用同样是加词条,而非加面板,基本上我们只需要关注装备的词条是啥,至于面板的增减可以忽略不记。

装备具有不同的品质,品质越高的装备的技能词条一般就越好,第一排的装备使用钱购买就可以了,从第二排开始购买装备会消耗对应稀有度的矿石,从第3排开始需要你获得这个稀有度的矿石才能解锁装备的制造,比如我的上图,因为vbhi才刚出我玩的还不久,虽然获得了最高稀有度的矿石,但还没获得次高稀有度的矿石,所以尴尬的是就是我可以造稀有度12的装备,却造不了稀有度11的装备。
前面的装备靠矿石造就行,高稀有的装备一般使用掠夺技能来刷的,也就是俗称的打宝队,不会专门去造,此外从稀有度8开始的装备有数量上限,稀有度8的相同装备你能获得5个,稀有度12就只能有1个了。所以vb系列这方面平衡做的不错,不存在无脑全员最强装备无脑碾压的问题,好的装备你只能有1个,要好好考虑给谁用。
不过周回后期装备对兵种的影响仍然可以说是绝对性的,比如前期你思考很多范围无效的组合搭配,后期一个盾牌就直接实现扇形无效加贯通无效加十字无效加全域无效加远隔无效,就剩一个侧面攻击的漏网之鱼。
兵种本身固有词条+称号词条+装备词条(领带位再+领导词条)就是这个兵所有的技能词条了
武将的技能词条差不多,不同的是武将的称号需要通过剧情解锁(几个主角玩到后面会让你选)以及周回挑战(其他角色通关不同难度会赋予词条,在军事作战司令室里面选,别忘了常常去司令室看看,一些雇佣的剧情武将也会在里面选)。

三、编成
有了兵就可以组师团了,vbhi中前无古人的提供了高达36个师团位置,再也不用担心师团位不够用了。一个师团有6个兵位,鼠标拖动把兵拉进来就可以了,鼠标中键则是确认领导位是谁,前面说了只有领导位才能触发领导技能词条。
一个师团分为前后两排,前排称为前卫,从上往下分别称为1号到3号,后排称为后卫,就是4号到6号。在vb系列中敌人的攻击目标选择是集火攻击,而如果前排有兵,若不考虑敌人的特殊技能词条,那根据机制敌人只能将前排选为攻击目标,后排无法被选为目标。敌人攻击目标是集火队伍中血乘防御最低的单位,在战斗界面头像上中会显示target标,如果这样的单位在前排,那他就是敌人的集火目标,如果这样的单位在后排,那敌人无法直接攻击target标,转而会先集火它前面的那个单位,比如你把血乘防御最低的单位放在6号,敌人的集火目标就是3号。


3.1 承伤位与囮役
(1)阵型原理
我们的组队目标很简单,就是希望敌人的伤害全打到一个单位身上,这样只要这个单位把防御拉满,其他的单位就可以不管自己的防御,安心进行输出了。这样的目标称之为承伤位。但是承伤位的血乘防御往往是最高的,按照之前介绍的机制,敌人几乎不可能会将集火攻击目标定在承伤位上。
这就需要vb系列承伤关键的技能词条了:防御布阵,有防御布阵词条的兵可以将同一排位数号比它大的兵的物理攻击目标转移到自己身上,至于防御布阵的点数具体是多少点这不重要。
我们把承伤位放在前排的1号位,给他带上防御布阵,那么敌人哪怕集火攻击目标是2号位和3号位,攻击也会转移到1号位上面去,这样2号3号就可以不用管防御了。同时根据机制敌人只能打前排,前排由于1号位的防御布阵敌人只能集火1号位,就实现了让敌人的伤害全打到一个单位身上的目标,接下来只要安排技能词条把这个单位设计的贼硬就行了,是不是很简单?
但是。。。
vbhi中有大量攻击技能词条可以跳过前排直接攻击后排,例如远隔攻击、侧面攻击、次元斩击等,特别是拥有远隔攻击和侧面攻击的敌人还是很常见的,这样的话我们的承伤位的防御布阵的技能就失效了。
这就轮到另一个承伤关键技能出场了,前进防御
有前进防御词条的单位可以将比自己大1号的单位身上的攻击目标转移到自己身上,如果是1号位的前进防御那就是把6号位的目标转移到自己身上,也就是说哪怕敌人就算有能打到后排的技能,若敌人的集火目标是6号位,那我们仍然可以使用前进防御让攻击目标跑到一号位上面去。
但是问题来了,敌人不一定只攻击6号位,如果敌人有远隔那它就可以打4-6号的任意目标了。但是别忘了,敌人攻击目标是集火队伍中血乘防御最低的单位,只要6号位是血乘防御最低的单位,那不就行了,敌人就算能打后排,也只会集火6号位,而6号位的伤害目标会因为前进防御被转移到1号承伤位上面去。
在vb系列中这样血乘防御最低的单位被那些专门研究组队的大佬们称为“囮役”,意思就是诱饵位。请注意血乘防御最低指的是进入战斗以后的面板数值最低而非我们在组队界面看到的面板数值最低,在战斗中单位的面板可能会因为单位的属性、昼夜、地形和buff/debuff等一系列因素影响产生较大变化,因此囮役的面板要做到远低于4号和5号位,不要因为贪一些词条搞了个和4号位5号位血乘防御差不多的单位担当囮役,这样会受到面板增减分分钟队伍被攻破,得不偿失。周回时有时为了确保血乘防御最低,可能还会通过徽章主动降低囮役的防御。
在vbhi中前进防御不是必须的,有一个和前进防御作用类似的词条叫标的后逸,区别在于前进防御加在承伤位上面,标的后逸加在囮役上面,功能完全相同。也就是说如果囮役有标的后逸词条的话,承伤位就可以不用前进防御词条了,能把技能位置用于强化其他防御。
必须进一步说明的是无论是前进防御还是标的后逸技能的触发优先级都高于防御布阵,这意味着队伍中的4号位千万不能有前进防御词条,因为囮役是6号位,那敌人攻击目标往往是他前面的3号位,如果此时4号位有前进防御,那么就不会是1号位通过防御布阵转移攻击而是4号位通过前进防御转移攻击,敌人的集火目标就会跑到四号位上面去,阵直接就垮了,标的后逸也同理。
总结一下就是
1号位承伤,要求带防御布阵、前进防御(6号位有标的后逸则不需要)
6号位囮役,要求血乘防御最低
另外也有一种队伍安排方法是将囮役放1号位,承伤放2号位的,这个的组队思路其实完全一样,这样的好处在于承伤不需要防御布阵,如果囮役自带标的后逸,那承伤位防御布阵、前进防御都可以没有,好多不是专职承伤位但自身却非常硬的单位就是靠这样变成承伤位的。不过囮役直接就在前排,坏处在于比较怕范围伤害,特别是扇形攻击,也比较怕奇袭,简单说就是上文的布阵能比这种阵多承受一次奇袭。vb的承伤位大部分自带防御布阵,所以还是以上文的方法为主就行了,除非遇到你实在防御不够了,迫切需要其他防御词条,防御布阵、前进防御不得不让路的情况。
总而言之承伤的方式多种多样,但是基本原理都是相通的,新手一周目就按照上文介绍的1号承伤6号囮役就行了,这个是最通用的承伤方式。

(2)安排词条
现在承伤位和囮役的位置确定了,再来设计他们的技能词条,其中囮役的技能词条不重要,就是个陷阱,能提供一些支援,补强队伍的不足就行,或者也可以将那些玻璃大炮定为囮役,注意必须是远程打手别被反击干掉就好。
承伤的技能词条则是关键,可以说承伤的设计直接决定了队伍下限
除了防御布阵和前进防御,承伤最关键的技能是专守防御。有专守防御的单位会失去主动攻击能力,但同时所受伤害直接减半。
这有两个好处,一是所受伤害直接减半,简洁明了,不用多说,承伤位的必备。
二就是这个单位不会主动攻击,看上去好像是亏了,但是不要忘了承伤位基本没有攻击词条,所以基本打不出伤害,还会可能被反击,甚至吃到反击异常。打给比方,你撞对面一下只打了3滴血,结果被反击掉了一千血,还中毒了,不是血亏?
因此承伤必须要有专守防御,同样的道理后面所说的支援位也基本会带上专守防御,一句话只要你不是输出的,没有输出技能词条,那最好就带上专守防御。
下一步,坚守体躯,承伤位灵魂技能。
坚守体躯直接减免所受物理伤害和继续伤害,作为代价回复血的量以及攻击技能也同步减除,例如坚守体躯75,那直接减75%的伤害,但是回血也减75%。然而回血减少其实不是问题,因为伤害减免变相提升的就是血量,因此在伤害减免面前回血减少完全不算是代价。攻击技能就更加不是问题了,承伤位带专守防御不会去攻击。
坚守体躯的上限是90,因此承伤位技能安排的重要步骤之一就是通过固有词条、称号词条和装备词条让坚守体躯尽可能到达90。
另外vbhi中还有一个技能词条算是坚守体躯的plus版本,叫做神魔体躯,拥有坚守体躯的全部效果,另外附加自爆障壁的效果,上限高达98点。但是非常遗憾,神魔体躯和坚守体躯并不像后文将介绍的兜割与次元斩击一样可以和谐共处,在vbhi中只计算神魔体躯和坚守体躯中高的那一项,另外一项直接不发挥作用,而神魔体躯一般是高级单位的固有词条,此外只有次高位徽章“祭”能提供32点,哪怕最高位R12的铠甲或法衣也只能提供25点,很难超过能较为轻松实现90点的坚守体躯,因此在前期或者说大后期之前,承伤位固有词条自带神魔体躯几乎成为了debuff,总之这不是我们新手主要考虑的东西。
再下一步,特攻防御
一个种族特攻攻击翻一倍,如果你有6个种族,比如女魔器火海夜,而对面有全特攻,打你直接攻击翻6倍。
特攻防御就是专门针对特攻伤害的词条,几点就是减百分之几,上限是100,作为承伤位当然希望尽可能接近100。
无法同时满足的情况下个人建议优先凑坚守体躯90,再凑特攻防御100。
以上几个词条就是vbhi中的承伤位必备的基本词条,总结一下就是。
承伤:防御布阵(有就行,多少不重要)、前进防御、坚守体躯(尽可能90)、特攻防御(尽可能100)。
下图给了一个几乎完美承伤位的例子。

除了基本词条,下述这些词条能为承伤位带来巨大提升。
最经典的是昼夜相关词条,夜战适应可以避免夜战时防御力减半的不利影响,挺有用的,有“夜”种族就不需要了。“夜”种族则使用与之相对的日中适应,这个在一周目可能属于锦上添花,但是周回的时候则转变为上述的必备基本词条之一,毕竟防御白值直接减半挺伤的。
然后是异常抗性词条异常耐性、勇猛果敢,承伤位非常容易吃到异常,特别是害怕麻痹和魅惑,麻痹还可以靠治疗来解除,魅惑则无法治疗,必须单位自己能抵抗,这两个里面承伤位常用的是异常耐性,能免疫所有异常,关于异常后面具体解释,总之异常耐性是能大幅提升承伤位稳定性的词条,能为承伤位带来巨大帮助。
下一个是范围无效词条,这个只要全队任意单位有就行了,不是承伤位必须满足的职责,我们放在后面支援位和其他支援词条一起说。
以下词条可以被列为防御类词条,它们虽然不是必须的,但能很好提升承伤位的承伤上限。
龙鳞守护:按百分比减少受到的伤害,不过和坚守体躯相反减少的伤害是从你给别人的伤害里按百分比算的,也就是你能打出的伤害越高,自己减少的伤害就越高。在坚守体躯之后结算,进一步提高承伤上限,有余力自然可以给承伤。但龙鳞守护会被龙特攻直接无视,敌方如果是次元斩击、远隔攻击那我方不能反击就直接不会触发,所以优先级远不如坚守体躯。由于龙鳞守护不会影响治疗,对于输出位的帮助很大,可以非常不错地来抗反击伤害。
反击倍加:反击倍加对于敌方来说属于攻击性词条,但是在我方一般是和龙鳞守护搭配使用,龙鳞守护是能反击的伤害越高,减伤就越高,搭配反击倍加大幅提升了龙鳞守护的作用。
回避(パリング,不知道怎么翻译),可以理解为近战攻击回避,是按百分比的概率回避非暴击的直接伤害包括反击,不能回避暴击,会被次元斩击直接无视,因此对于承伤位算是锦上添花,不能指望这个堆到100来承伤,但是回避给输出位则是非常不错的选择,100回避可以有效回避掉绝大多数的反击,相当不错。
闪避(イベイド),可以理解为远程攻击闪避,则是按百分比的概率闪避远隔攻击,这个算是敌方的非常麻烦的强力技能,对于我方的承伤位优先级一般,军团战有一些用,后面有提到,闪避会被侧面攻击按点数抵消。
请区分回避和闪避,两个是不同的词条,中文版怎么翻译我就不清楚了。
矮小体躯是按百分比回避伤害,但和坚守体躯相互抵消,所以这个千万别给承伤。矮小体躯虽然强大,但是代价也相当致命,如果被打中了那伤害就按比例增加,高额矮小体躯可以做闪避承伤,但一些单位固有词条低额的矮小体躯几乎就是debuff,让单位更脆了,算是很难用好的技能词条。
战续提供死了复活,算是锦上添花,对近战打手提升较大,承伤位大概率用不到,当承伤位的战续都触发了差不多你也已经败了大半了。
必杀耐性和致命耐性:前者降低敌方打手暴击率,后者降低敌方打手暴击伤害,对提升防御确实是巨大提升,特别是必杀耐性。但毕竟已经有这么多词条了,没有办法面面俱到了,算是单位自己的特色吧。
吸血攻击加反击异常:虽然这个是输出词条,但硬要说这是承伤技能其实并没什么问题。吸血攻击是攻击时按照我方当前的生命按百分比回复生命,属于异常攻击,如果拥有反击异常那在反击时也会触发。承伤位最终受到的伤害会减去当前自己的生命值乘吸血攻击百分比的数值,所以在非高难度是一个非常好用的词条。当然面对异常耐性、远隔攻击、次元斩击等均无法触发,所以上限有限。

3.2 支援位
有了1号位承伤和6号位囮役,接下来再安排支援位,支援位的功能包括了结界、治疗、BUFF,并和其他队友共同分担范围无效,此外还可以增加奇袭警戒等其他功能。
首先带上专守防御,还是一样,不输出就乖乖专守防御,不但伤害减半,而且不会贸然攻击结果被反击。
然后结界和治疗是必须的,因此一般需要两个兵,两个兵可以各自专门负责一项,或者各负责两项中的一部分,反正加起来要完成结界和治疗目标即可。为了方便支援位一般放后排,也就是4号和5号位,这样哪怕阵垮了也不会最早倒,不过放哪其实问题不大,2-5位都可以放。
而buff一般也需要安排一些,两个支援位各凑一些就行,不强求但多多益善。
范围无效不一定非要支援位,有些承伤或输出自带范围无效,有就行。
奇袭警戒是锦上添花,有最好,但做不到不强求,每10点奇袭战法为一次奇袭,师团所有单位序号往后变化一位,3次奇袭前后排会颠倒,但是我们布的阵容是可以吃好多次奇袭战法的,三次奇袭前后排颠倒都还能靠前进防御承伤。而且就算你带了,数值不高也不一定就不会被奇袭。

(1)结界
首先是结界,vbhi中除了物理攻击,也就是直接伤害和反击伤害,还有魔法攻击,包括了战术伤害、开幕炮击、自爆伤害、继续伤害和毒伤害等,作为支援位必须要让队伍完全免疫上述伤害,除了毒属性以外与之对应的就是各种结界技能。
战术伤害就是对面的主动释放的战术技能,也就是气槽满了以后释放的那个技能,vbhi中后期或高难敌方的战术技能打人非常疼,虽然靠城壁能抵挡一部分,但周回的时候还是经常直接秒人,因此战术伤害的规避是必须的,需要带上战术结界。
战术结界的上限是100,需要尽可能达到,不过这个前期比较困难,前期能有50左右就比较满意了。
与战术结界类似的技能词条是战术障壁,区别是战术结界抵挡全队的伤害,而战术障壁只能抵挡自己的伤害,不保护队友,因此注意我们需要的是战术结界,而不是战术障壁。
炮击伤害就是每局对战的开幕伤害,也就是敌方的XX炮弹、超XX炮的伤害,前者是打一个师团的,后者是打军团里所有师团的,不同属性打不同种族会有不同效果,但说实话记不全,记住也没啥用,所有老老实实全部规避吧,作为规避的技能词条是炮击结界。
炮击结界和战术结界类似,也是上限100,尽可能达到,可以抵消敌方毒属性以外的开幕炮击。同样炮击障壁抵消的是自己所受到的炮击伤害,不保护队友,不是我们需要的。另外vbhi中还存在炮击反射和炮击吸收,将自己所受到的伤害反射或吸收,同样不保护队友,不是我们所需要的,不过其中吸收的伤害是作为平等治愈给我方全体的,高额的炮击吸收也许有用。
继续伤害是vb系列最经典法术伤害,就是敌方的XX放射、大XX阵、超XX阵的伤害,在每回合结束的时候结算,分别针对的是攻击目标一个人、整个师团和军团中所有师团。别小看这个继续伤害,如果你发现一回合全部行动完了你的师团全体受到一大波伤害死伤惨重,那个就是继续伤害了,作为规避的词条就是对术结界。
对术结界用于抵挡毒属性以外的继续伤害,上限100,此外也存在对术障壁、对术反射和对术吸收,这些都和炮击类相同,反正我们需要的是对术结界,高额的对术吸收能起到一点平等治愈的作用。vbhi中的对术结界还是比较好堆的,所以请尽可能堆到100。
最后一个结界,自爆结界。顾名思义抵挡对方的自决自爆伤害。在vbhi的剧情中,会遇到至少两章的敌人拥有大量自决自爆的技能,在死亡的时候给你大量自爆伤害,这个必须避免。与之对应也有自爆障壁,抵挡自己的自爆伤害,这个就和对术障壁、炮击障壁不一样,是比较有用的,因为往往我们的打手才会受到自爆伤害,因此若打手有高额的自爆障壁,就不需要自爆结界了。
至此就是支援位必须的所有结界,总结一下就是:
支援位结界:尽可能实现战术结界100、炮击结界100、对术结界100、自爆结界100,可以不完全靠一个人实现,而是两个支援位起到主要作用,并配合承伤、打手和囮役的固有词条共同达成就好了。
最后需要注意的是结界词条在同一个单位内部是加算的,而师团各个单位间是乘算的,打个比方一个单位的对术结界80,另一个是40,则整个师团的对术结界并非是120而是88点,也就是100-(100-80)*(100-40)/100。

(2)治疗
支援位的第二大重要功能就是治疗了,注意这个治疗不仅仅是治疗血,还治疗异常,或者说治疗异常才算是重点。
炮击伤害、继续伤害中的毒伤害,也就是毒气炮弹、超毒气炮、毒气放射、大毒气阵和超毒气阵无法通过炮击结界和对术结界保护,而是通过治疗手段。
另外其他的异常攻击还包括毒化攻击、咒之一击、麻痹攻击、XX削减、封印攻击、XX魅了解除攻击,以及一击打出毒、咒、麻痹和4个削减的虹之毒击。其中毒就是每回合扣血,和继续伤害一样,但不被结界挡,咒是不能回血加面板减少、麻痹是不能行动、削减就是减面板数值,封印相当于关于魔法的词条全部失效,魅惑相当于麻痹加封印,解除攻击就是断你的buff。这些异常都比较麻烦,比如你的承伤中了麻痹直接行动失效,瞬间就会被团灭,因此需要异常治疗,包括解毒治疗、解咒治疗、麻痹治疗、削减治疗。
但是这些都不重要,一个一个凑不但不全面还太麻烦了,vbhi有一个专门的技能,叫绝对治疗,能同时治疗上述绝大多数异常,因此我们的支援位一般考虑的是绝对治疗。
但是封印和魅惑异常使用绝对治疗是治不了的,需要通过异常耐性、勇猛果敢来抗,异常耐性免疫所有异常,勇猛果敢则只免疫魅惑和封印,不过搭配绝对治疗也能满足免疫所有异常,这也就是之前说的为什么承伤最好要有异常耐性或勇猛果敢。还有一点就是超越种族免疫所有异常,而麻痹对雷种族无效,这两点比较重要,在编师团的时候可以考虑,至于毒对死毒器无效、魅惑打同性变成麻痹这些就不用专门考虑了。
治疗的第二部分就是回血。
vbhi里面的回血技能词条分以下几种:
平等治愈:能治疗除了“灵”以外的所有种族;
全体治愈:能治疗除了“死”、“灵”以外的所有种族;
魔族医疗:只能治疗“死”和“魔”种族;
灵素回复:只能治疗“灵”种族;
军团治愈:平等治疗的军团版;
上述治疗都是治疗全体的,几点就是会百分之几,一般有个20-40点就足够了,特别注意的就是全体治愈治疗不了有“死”种族的兵,至于vbhi特有的“灵”种族不能被灵素回复以外的所有方法治疗,但是自带种族特性受到伤害减免四分之三,因此是比较硬的。另外灵种族无法触发防御布阵,也需要特别注意一下。
其他的治疗还包括自己治愈顾名思义只回复自己,除“灵”种族外没有种族界限,一般是混编队伍里有“死”种族的时候考虑给他自己治愈。另外还有个叫对象治愈,只回复对面的攻击对象,并且和全体治疗一样有种族界限,但是因为我们已经有了阵型和结界,因此攻击对象的回血并不重要。
总结就是:
支援位治疗:绝对治疗、回血技能(根据师团成员的种族选择平等治愈、全体治愈、魔族医疗、灵素回复)20-40。
举例就还是上图那个例子,两个支援位都在里面了。

(3)buff和debuff
虽然上文多次说了相比于技能词条,面板并不重要,但是不重要不代表可以不需要,提升队伍面板的技能就是buff技能了。如果你组的是某一种族的队伍,可以选择该种族的buff技能。如果是混编队伍,那就只能靠全种族的师团buff了。
vbhi的buff技能很简单,就分为XX活性和XX指挥两种,XX活性依照点数给队友增加面板,比如师团活性25就是队友四个面板的数值直接加25,而XX指挥则是依照百分比给队友增加面板,如师团指挥25就是队友四个面板的数值提升25%,显然后期XX指挥的优先级是大于XX活性。
注意,buff技能只能给队友加,加不了自己的,因此一般只有支援位才会专门上buff词条,承伤位和输出位只考虑自己的工作,别浪费词条在buff上面了,上了也提升不了自己。
另外一种buff技能是阵型技能,之前说的防御布阵除了抗伤害其实还可以按百分比加师团的防御,那么同理还有攻击布阵、速度布阵和知力布阵,当队伍有四人以上的时候为全体加对应的面板,不过布阵只加一个面板,所以一般我们更优先指挥和活性,而非布阵。
和buff技能相反的就是弱体技能了,XX弱体,就是按照数值直接减对面的面板,但是很遗憾低难度用不到,高难度对面的面板往往非常恐怖,只靠数值减作用不大,所以只有专门针对高难的最终boss量身组弱体队在军团战中才有用到XX弱体,不然只能算锦上添花。
最后再强调一句,在vb系列虽然有以面板怪物出名的男师团,但其实在非高难时面板真的没有那么重要,通过前面承伤的介绍你可以发现承伤考的几乎不是兵自己的防御面板而是防御词条,同理下文你也会发现输出也几乎不靠兵自己的输出面板而是输出词条。高难中对手的防御甚至会远高于我方的攻击,所以依赖的基本都是技能词条,总之新人不要啥兵的技能有空位都去上buff技能。
总结:
支援位辅助:XX指挥、XX活性(多多益善)。

(4)范围无效
范围无效并非两个支援位的必备功能,而是全队六个人加在一起有一个就行,但是也算是支援词条,因此放在这里说。
vbhi的范围攻击包括了贯通攻击、扇形攻击、十字攻击、全域攻击,对应的无效就是贯通无效、扇形无效、十字无效和全域无效。
贯通攻击打的是前后一列2个人,扇形攻击打得是一整排3个人,十字攻击就是贯通攻击加扇形攻击,而全域攻击则是全体攻击,这些范围攻击基本上都会对我们的组队有巨大破坏,因此必须避免。
贯通无效和扇形无效分别无效贯通攻击和扇形攻击,以及十字攻击里面的贯通和扇形的部分,十字无效则同时无效了贯通攻击、扇形攻击和十字攻击,但是全域无效只能无效全域攻击,无法无效贯通攻击、扇形攻击和十字攻击。
因此队伍的范围无效词条必须同时具备十字无效(或贯通无效加扇形无效)再加上全域无效,千万别看见有个全域无效就以为自己无敌了。
真正的“无敌”技能直接就叫做范围无效,它才能无效所有范围攻击,因此拥有范围无效技能的单位基本都有用武之地。在vbhi中所有范围无效词条通常是兵种的固有词条或通过高级装备加上的词条,基本不会通过徽章加上,因此选择兵种的时候优先选择有范围无效词条的兵种。
另外vbhi中还有一个叫做军团攻击的词条,但是和vb系列其他一些作品有较大不同,它不再是vbr里面无法被无效的全域攻击这样的bug技能,而只是军团战中可以追加攻击其他师团的目标,因此不再那么恐怖了,相信玩过之前一些作品噩梦难度的朋友看到军团攻击手都会发抖。简单得说军团攻击就是追加攻击的升级版本,它本身不再是范围伤害,和追加攻击的区别只在于军团战的时候可以除了自己的对位敌方师团之外还可以进一步追击其他师团,几点就是追击几下。在一对一的师团战的时候军团攻击就会退化为追加攻击,基本完全等效。
其他的无效还包括了侧面无效和远隔无效,这两个攻击主要就是打后排的,但我们已经通过囮役加前进防御解决了,因此普通队伍这两个不强求了,毕竟很难做到面面俱到,不过军团战要组先阵队伍的话这两个也算是重要问题,后面在先阵之誉词条分析。
到此4号位和5号位的支援位也解决了,总结上述所有支援位内容:
支援位:专守防御
两个支援位加一起搭配其他位置的固有词条拥有:对术结界100、战术结界100、炮击结界100、自爆结界100、绝对治疗、回血词条20-30、buff词条(多多益善)
并且队伍六个人加一起拥有:范围无效或[十字无效(或贯通无效+扇形无效)+全域无效]
下面就是一个例子,前两个就是支援位,最后一个是囮役,满足了上述全部要求,因为范围无效由承伤位实现了,就不在这里面了。


3.3 输出位
现在我们的1号位、2-5号位中的两个以及6号位都安排好了,剩下的两个位置留给的就是输出位了。vb系列的一个队伍只需要2个输出位,最多一般也不会超过3个,新手时期最容易出现的问题就是6个强力打手组一个队,通过上面的分析可以发现其实问题很大。
由于我们的布阵,输出位的生存会有承伤位的防御布阵代抗,因此无需担心,同时由于6号囮役的存在,一般3号位会被成为对面的集火目标,然后1号位触发防御布阵来承伤。
输出位顾名思义就是用来打伤害的,如果说承伤位决定了队伍的下限,那输出位就决定了队伍的上限。
vb系列的输出是用攻击力除以防御力计算的,具体来说是(两倍攻击力加5点)乘上(现有生命值的开方)再除(敌方防御力+1),具体不用记,只需要理解按倍数进行攻击力提升、防御力降低、伤害提高实际说的是一个东西。

(1)基本输出词条
输出位最关键的技能词条是兜割(カブト割)。
如果说防御布阵是承伤位的关键技能,那兜割就是输出位的核心技能。兜割也可以翻译成穿甲攻击,其作用顾名思义就是穿防,而实际效果就是攻击力增加,计算公式是攻击力变成原来的1/(1-兜割%)倍。由这个公式就能发现兜割是对打手提升最大的,一个80兜割相当于没有debuff的全力攻击500。
在vbhi中,兜割的上限从系列作品的75点提升到了80点,刚放出这个预告就引起了玩家的激烈讨论,你可能会觉得只增加了5点上限,无关紧要,但是带入上面的公式算一下你会发现,兜割75使得攻击力变为400%,兜割80使得攻击力变为500%,也就是虽然只加了5点上限,但是攻击直接提升了100%。
这就说明了兜割这个词条的特点了:它的提升不是线性的,而是越接近上限,每一点兜割提升的幅度就越大。因此输出位的兜割最好要80,你少5点都是血亏,至于只点个二三十那就属于聊胜于无吧,前期你可能难以满足,但是后期必须要做到。
顺带一提与兜割同类的技能词条还有一个叫次元斩击,它不是基本输出词条,但和兜割相似就在这里说了。
次元斩击是vb系列的顶级输出技能,算是兜割超级plus版本,在vbhi中只有顶级单位的固有词条的或者顶级装备以及最高位徽章“庭”附带的词条,因此也没必要强求。
有了次元斩击你的输出位会有实质的提升,次元斩击的效果就是兜割的效果加上远隔攻击的效果,再附加回避的效果,并在攻击的时候直接无视敌方的回避和龙鳞守护。次元斩击只能通过高额的闪避来躲,无法被任何范围无效技能无效。最关键的是不像坚守体躯和神魔体躯相互冲突,它和兜割是不冲突的,不仅如此它的攻击提升和兜割的攻击提升是乘算的。
vbhi的次元斩击上限是75,也就是攻击力变为400%,这个我们一周目能不能达到完全随缘了,徽章里只有最高位的“庭”能提供20点次元斩击,不过次元斩击顶级装备还算加的挺多的,比如R10的单手剑就能提供40点,R12能提供高达60点,所以周回的时候还是值得考虑的。
兜割80和次元斩击75组合就是2000%攻击,顶级远程打手基本都是有次元斩击的,经典例子比如vbr中的天帝梵阿,靠着兜割加次元斩击加多段攻击,斩噩梦难度狂5星的最终boss就是两刀之内的事,不过多段攻击本作还没有出现,单纯举个例子。

必杀增加、致命必杀
简单说必杀增加就是加暴击率,致命必杀就是暴击伤害。暴击触发时伤害变成1.5倍,并且无视对方的回避词条,当存在致命必杀触发时还带25%穿防效果。也就是致命必杀词条触发暴击时先附带一个兜割25,再考虑具体的致命必杀点数。
暴击、暴伤这个算是游戏界的经典技能了,不用多说,肯定是多多益善。虽然没有兜割提升的幅度那么大,但仍然属于基本的输出提升词条。有必杀增加的暴击率的上限是75%。注意vb系列的单位都有初始暴击率,速度面板越高越容易暴击,并不是没有必杀增加就打不出暴击,没有必杀增加最高也能拥有50%的暴击率,所以哪怕没有必杀增加也完全可以上致命必杀。
兜割和暴击暴伤对于打手都是没有不利影响的大幅提升,特别是兜割。这二者共同构成了打手的基本词条。前期二者不能得兼时,如果打手固有词条自带一些兜割,有机会堆到高额兜割那必然堆兜割,否则就专注于暴击。

(2)没有太多局限的词条
上文的穿甲和暴击是输出手两大基本输出方式,接下来是能为输出手带来提升且没有太多局限的词条。
狂奔之牙
拥有狂奔之牙词条的单位在每次击倒对手时就增加对应技能百分比的面板数值,对于输出位来说还是挺好用的,特别是那些拥有追加攻击的打手,简单说就是越打越强,当然这个不局限打手,其他位置也能用。
侧面攻击
侧面攻击可以无视昼夜选择敌方的后排作为目标,但与远隔攻击不同会被反击,本质仍然是近战技能。侧面攻击附加了削减对面的气槽的效果,并可以按数值削减对面的闪避。这是一个不是必须的但是能上就可以无脑上的词条,对于近战打手提升了目标范围,对于远程打手增加了命中率。
灵体特攻
我觉得有必要单独把这个拿出来讲,这个不是技能词条,而是特攻。vbhi的一大典型特征在于后期会出现大量对灵体战斗。灵体能让所受伤害变为四分之一,作为敌方非常麻烦,而灵体特攻能无视这一特性再给予双倍伤害,也就是攻击变成800%,对灵体的作用甚至超越了兜割。
赋予灵体特攻最常用的就是“灵”徽章的称号“死神的”,不但赋予灵特攻,还赋予致命必杀40,非常强力。

(3)区分近战和远程的词条
近战和远程的根本区别就是近战会被反击,远程虽然不会被反击,但攻击容易被高额闪避躲掉。
打手只要赋予了远隔攻击就成为了远程。
远隔攻击和侧面攻击都是打后排用的,区别在于侧面攻击无视昼夜打后排但会被反击,远隔攻击只有昼能打后排但不会被反击,远隔攻击加夜战适应就可以无视昼夜打后排。
远隔攻击的最大优势在于不会被反击,在vbhi中反击伤害有时会特别高,输出手甚至经常被自己的攻击给反死,带了远隔攻击就可以避免这个问题了。另外远隔攻击还有一个显著优势就是自爆伤害减半,如果师团的自爆结界或打手自己的自爆障壁不够的时候,远隔攻击也能带来巨大帮助。
远隔攻击的缺点是会被对面高额的闪避(イベイド)给闪掉,由于远隔攻击非常容易被对面的闪避给无效了,所以周回的时候可能还需要再加高额的侧面攻击,但是哪有这么多空留给你加这么一长串非必须的技能词条呢?所以远程打手加近战打手的搭配成为了更好选择,当敌人闪避不高的时候上远程打手,当敌人高额闪避则上近战打手。
上文所介绍的次元斩击是另一个将打手变为远程输出的复合词条。

(4)近战能用但更适合远程的词条
追加攻击、军团攻击
非常简单粗暴,追加攻击有几点就是多打几下,但同样会被多反击几下,一般来说是利大于弊的,但是高难度被反击打死也是常有的事,所以建议不要搞太高,2-4点足够了。如果有很高的追加攻击那一般就需要和远隔攻击或者万全的抗反击防御搭配使用了。至于军团攻击是能打到其他师团的追加攻击,前面有说了。
追加攻击的优势在于和范围攻击不同,不会被无效,因此有几点就是实打实多打几下。
全力攻击
与追加攻击非常类似的是全力攻击,全力攻击也是怕反击的,它在你攻击的时候提升对应数值百分比的伤害,效果立竿见影,但是被反击同样提升百分比伤害,全力攻击100对伤害的提升只相当于兜割从75到80这5点的提升,但受反击伤害却直接翻倍,因此全力攻击的优先级是远远不如兜割。全力攻击的点数往往不低,能明显提升攻击伤害的提升也使得输出手明显变脆。

(5)近战必须的抗反击类词条
远程打手不需要考虑反击问题,而近战打手如何防御反击成为了关键。反击耐性这个词条就是专门防御反击的,反击耐性直接按照百分比减少反击伤害,最高90点,减少90%反击伤害,反击就不这么恐怖了,之前的追加攻击、全力攻击也可以看情况给近战打手了。
回避词条效果也包括了百分比概率不受反击,因此给打手带回避也是不错的选择,不过低额的回避不够看,需要把打手的回避拉高,打手的回避达到100也可以弹开绝大多数的反击。
最后一个就是龙鳞守护了,龙鳞守护从你给别人的伤害里按百分比减少你自己受到的伤害,且不会影响治疗,因此是提升打手防御能力的高效词条。不过龙鳞守护会被次元斩击和龙特攻直接穿掉,因此单靠龙鳞守护就要看对手的脸色了。
坚守防御也能提升打手的防御,但是会同步减少治疗,对于打手可能不如龙鳞守护有用。
再然后是战续,我防不住反击了,那我死了复活还不行嘛,虽然不优先,但总归是有点用的。
最后是吸血攻击,这是攻击词条,你确实反击我了,但我又吸了你的血,四舍五入相当于无事发生。不过虽然叫做吸血,实际上吸血攻击是按照我方当前生命乘百分比来回血的,和对方没有关系。吸血攻击属于异常,会被异常无效抗,在范围伤害时也需要复数异常才会对全体触发。这个在前期比较好用,后期还是乖乖做防御吧。

(6)范围攻击词条、特攻
区分了远程和近战打手,之后就是范围攻击了,之前提到的贯通攻击、扇形攻击、十字攻击、全域攻击和军团攻击都是能为输出手带来明显提升的词条,但是和追加攻击不同,范围攻击非常容易被范围无效给无效了,因此一般来说优先级会低于追加攻击。
最后是特攻,一个特攻种族伤害加100%,简单粗暴,拥有全特攻就能特攻对面所有种族,特攻就是多多益善了,在vbhi中,女、神、魔、飞、器、超越等特攻都是非常实用的特攻,但是特攻影响最大的还得是之前就介绍过的vbhi特色的灵体特攻,拥有“灵”种族的单位受到的伤害直接变成四分之一,但是灵体特攻不但让伤害变成四分之一无效,同时伤害再翻倍,等于伤害提升了8倍。在游戏后期会有大量“灵”种族敌人,务必考虑带上灵体特攻。
好了,上述就是输出手的词条了,总结就是:
输出位:
基本词条:兜割80;暴击类:必杀增加(最高75,但有初始,所以不需要这么高)、致命必杀
非必须,有就上:灵特攻、狂奔之牙、侧面攻击
近战打手:反击耐性、回避、龙鳞守护、坚守体躯等防御类技能。追加攻击、军团攻击和全力攻击能有效提升伤害但同样被反击的伤害也提高,按需选择。
远程打手:拥有远隔攻击或次元斩击的打手变为远程打手,不会被反击,但会被高额闪避躲掉。追击攻击、军团攻击和全力攻击可以自由加。
能带来提升的范围攻击:贯通攻击、扇形攻击、十字攻击、全域攻击
尽可能多的种族特攻


(7)其他输出方向
输出位的另一个方向是往状态异常攻击发展,就是之前提到的毒、咒、麻痹、削减、封印、魅惑攻击那些,对面能用我方当然也能用,不过有状态异常攻击的一般都很难达到80兜割,算是二者不能得兼。另外需要注意的是麻痹攻击2才会触发麻痹效果,麻痹1是需要攻击同一个目标2次才会触发效果。
一击打出所有状态异常的技能叫做虹之毒击,一般来说兵种拥有虹之毒击才去考虑要不要往状态异常攻击去发展。此外范围攻击能给所有人上异常的技能叫复数异常,反击能给对面上异常的攻击叫反击异常。虹之毒击加复数异常加范围攻击也是另一种打手的发展方向
输出的第三个方向是往炮击和继续伤害走,这样的队伍往往直接放弃物理伤害,全员点满开幕炮击和继续伤害,不会被结界无效的毒属性伤害更是有奇效。一般是高难度、军团战打boss比较常见,一周目基本用不到。在先阵之誉的加持上魔法伤害师团一般会直接放弃防守,除了必要的结界、范围无效和闪避以外所有能上的位置都上炮击和继续伤害,以及提升伤害的术式增幅词条。本作中女主恶或狂化以后基本都可以有较高的炮击和继续伤害,直接全上主角也不是不行,这个就比较简单了不存在队伍怎么组的问题,不多说了。最后需要注意的就是术式增幅也和结界一样是乘算的而非加算的。
输出的第三个方向就是自决自爆,同样很简单,全队都带上高额的自决自爆技能词条,被击倒会给对方自爆伤害。vbhi里面有自爆结界技能,大幅限制了自爆队伍的使用,vbf的全体boss看到后露出了羡慕的目光。自爆队虽然没有以前那么强无敌了,但要是你遇到哪个打不过的关卡,对面刚好又没有自爆结界,那只能说嘴角露出了笑容。自爆队还有一个变种是战续自爆队,stella!战续!stella!大概就是这个意思。
极夜龙:对,又是我,看到我的攻击力没有,看到我的防御力没有,有一天我遇到了几个小兵,下一秒我就没了


3.4 其他功能性词条
以下词条难以归到上面的类型,因此单独一个一个分析,并不是它们不强,有的词条强度甚至远大于上面说的词条。

(1)昼夜适应技能
太阳信仰、夜行生物、夜战适应、日中适应
太阳信仰是白天按百分比增加面板,夜晚则减少,夜行生物反之
夜战适应取消“夜”种族以外所有种族夜晚的防御减半设定,并且在晚上远隔攻击也可以打后排
日中适应则让“夜”种族取消白天的防御减半
前两个技能很少主动去加,除非你组专门针对白天或夜晚才打的队伍
后两个技能挺好用的,毕竟免疫防御白值减半的效果还是很明显的,特别是承伤位有余力请务必加上。

(2)愚者之嘘
愚者之嘘算是vb系列后加技能中最知名的了,一定程度可以说是vb系列所有技能里面最强的一个。愚者之嘘的效果就从上往下按顺序直接删除对方的技能词条,有几点就删除对面几个,在军团战中对对面全部师团都生效。打个比方:
咦?我的75点次元斩击呢?——被我送到异次元了
大概就是这个效果,你能想象承伤位删除坚守体躯或者防御布阵、输出位删除兜割吗?直接就废了。如果愚者之嘘3点,军团战可以直接删除对方54个技能词条,所以说愚者之嘘是神技能。除了单位的固有技能词条和领导词条,最高位道具装备暗之书能提供高达两点,而最高位徽章“庭”也能提供一点愚者之嘘。
在vbhi中,整个军团中只计算愚者之嘘最高的一个单位的愚者之嘘,不会叠加,但是这个兵如果带有多个愚者之嘘词条则会叠加,在作战中愚者之嘘需要通过愚者之嘘抵消,也就是我方的愚者之嘘减去对方的愚者之嘘才是最终的愚者之嘘。
另一个抵消愚者之嘘的手段就是地形无效,使敌我双方所有单位的愚者之嘘失效,大家都别用了。

(3)先阵之誉
这是一个军团战技能,实现了跨师团的承伤。先说啥叫军团战,就是你上了多个师团的战斗,军团战默认每个师团的攻击目标是对位的师团。vb系列好多其他游戏没有军团战这个东西,所以特别说明一下。一般来说军团战我们上3个普通队伍就行,反正打起来是默认是各自打各自的,就算你设定了攻击目标,目标被击破以后仍然回到各自打各自的,但是如果有一个队伍有先阵之誉那就不一样了。
先阵之誉词条打个比方就是师团版的防御布阵,能把位数比自己大的攻击目标全集火到自己身上。简单说把先阵师团放第一个,会代替后面两个师团承伤,因此后面两个师团可以放松防御。和我们之前的布阵类似,先阵军团注重承伤,后面的两个军团则担任打手或功能角色。先阵师团这个概念应该是从vbl开始出现的,初衷应该是进一步提升游戏组队的可玩性,不难想象以后有可能会出现师团版的前进防御、专守防御。
注意和防御布阵一样,远隔攻击、侧面攻击和次元斩击都是先阵之誉防不住的,就算你再给先阵师团再增加了远隔无效和侧面无效,那次元斩击的伤害仍然是必须吃下的,因此并不是有了先阵之誉后面的师团就绝对安全了。
可以干脆不考虑远隔攻击、侧面攻击和次元斩击,直接让你穿并在后面师团安排闪避囮役或者囮役加闪避盾的组合,由于次元斩击只能破回避破不了闪避,但是侧面攻击仍然是削减闪避的,因此闪避囮役或者闪避盾需要拥有大于100的闪避(イベイド)。
另外为了应对范围攻击,后面的师团还必须有范围无效的词条,此外还有不指定目标的aoe继续伤害也是先阵之誉防不住的,因此后面师团的结界也是必须的。满足以上所有条件,在先阵师团保护下的后续师团就基本是安全的了,可以不用再继续强化防御。
如果面对高难度,哪怕拥有防御布阵、前进防御、坚守体躯90、特攻防御100等等全套防御技能,面对对面三个师团的集火,先阵师团本身的防御压力也是非常大的,因此往往是先阵师团放在第二位,只保护第三位师团,第一位还是普通的师团。总而言之就是设计先阵师团比普通师团更麻烦一些,新人一周目可以不需要考虑这个。
但是先阵师团的优点也同样特别明显的,有了先阵师团放第二位,我们的第三位师团就可以上叠加大量掠夺词条的掠夺师团了(也就是所谓打宝队),这相比那些没有军团战的游戏来说是吸引人的地方,比如高难的时候打boss可以考虑普通师团+先阵师团+掠夺师团或者先阵师团+无限复活师团+掠夺师团。可以说因为有了先阵之誉,掠夺师团拥有更为亮眼的表现,以前没有先阵的时候掠夺师团发挥可是大幅受限的。

(4)地形适应技能
兵士搬运、地形无效
兵士搬运消除我方的地形debuff,地形无效消除敌我双方所有地形影响
地形影响在不同的关卡对不同的种族都不一样,主要是面板上的增减,这个影响说大不大但说小不小,比如因为地形把囮役破坏了就出大事了,而如果遇到好地形队伍实力上升还是挺显著的,因此如果有余力务必考虑这两个技能。
地形无效可以使敌我双方的愚者之嘘全部失效,如果你担心对面的高额愚者之嘘可以靠这个技能词条直接解决。

(5)掠夺(トレハン)、击破金运
掠夺是vb系列周回游戏的核心技能,可以说是最重要的技能,为什么放这么后面说?那是因为这是周回最核心的技能,但是一周目或者说新手不怎么需要关心这个技能。
掠夺提升掉落装备的品质,后期那些高稀有度的装备基本都是靠掠夺打来的,vbhi装备最高稀有度是12,基本从稀有度8开始往上的装备的主要来源就是掠夺。
装备的重要性自不必多说,可以毫不夸张认为挑战高难度30%靠角色强度和布阵,70%靠装备。vbhi比较人性化,过关奖励也挺丰厚的,前中期或许不用考虑刷装备,一周目也完全不需要稀有度8的装备,但挑战高难度是绝对是跑不掉的。
掠夺就是单纯多多益善,没啥好说的,军团战只结算掠夺点数最高的师团,于是就出现了前文所介绍的先阵之誉师团加掠夺师团的搭配,不得不说先阵之誉这个词条目前可谓是为掠夺量身定制。
击破金运相比之下作用就较小了,击破金运几在结算时就有概率获得对应几稀有度的矿石,不同的稀有度分别结算。不过击破金运最高也不过6、7左右,后期就没啥用,但是前期还是挺好用的,比如宝箱怪米米库的领导技能击破金运高达8点,在前期刷8稀有度的矿石就很好用。

(6)反击输出类技能
反击倍加使得反击的伤害增倍,vbhi反击的伤害也可以搞得很高,可以说这是敌方的mvp技能之一。由于vbhi中敌方的反击伤害高得非常突出,所以才有了上文提到的近战打手的防御反击类技能。
我方的反击倍加基本是和龙鳞守护一起使用提升承伤上限的,在承伤位里面已经介绍过了这里不讲了
另一个词条反击异常一般与虹之毒击、吸血攻击的搭配。

(7)战术辅助类技能
最后一点来讲讲战术辅助类技能,并不是它最不重要,而是拿它来压轴。
在vbhi中存在大量极好用的战术技能,最突出的例子就是vbhi追加的武将女神爱丽丝的3技能救济的虹光。这是一个五气槽技能,可以提供全军团大幅复活加高额全面板buff加行动数的增加,最大特色就是全军团大复活。
但是这个技能要5气槽,于是就出现了大量以这个技能为核心的开局0气槽无限连发阵容,需要的技能词条是:战术辅助和士气高扬
战术辅助减少战术技能所需气槽,比如战术辅助400直接五气槽技能变成1气槽,打boss战不给你初始气槽的时候有奇效。而士气高扬是给你初始气槽,士气高扬100初始给你一气槽。这就实现了五气槽战术技能无限连发。

讲完收工,要是有什么遗漏的技能词条,那应该就是它没什么存在感,要不然就是我忘了,当然如果你发现哪个词条是vbhi里面没有的,那应该就是vb系列别的游戏里的,我给记混了,直接无视就行。错别字和词条打错啥的我尽量检查了,但肯定难以避免。
另外vb系列游戏每一部的战斗系统都有大量细节区别,一些偏门机制和具体细节我自己也没完全搞懂,毕竟我也只算是入门级玩家,所以只能尽我的全力做到准确,但难免会出现错误,欢迎批评指正。(感谢耀眼的毛玉的指正和补充)
还有就是vb系列所有游戏我都没有玩过汉化版本,所以一些个人翻译和汉化应该是有一些不同的,不过感觉问题应该不大。
vb系列在国内算是非常冷门的游戏,所以这个攻略如果能吸引到一个新人那就算成功。
