欢迎光临散文网 会员登陆 & 注册

无期迷途:塔防与动作的有趣融合[不吐不快11]

2022-08-15 15:51 作者:老大鸽鸽了  | 我要投稿

就在上周,无期迷途公测了。

作为新游,自然存在不少亮度与很多问题。

还算优秀的立绘、配乐,噱头感十足的审查,以及易用性很差的UI,都是可以吐槽/夸赞的切入点。

但是,最吸引我的一部分,还是以“破核”为核心的“动作”加“塔防”战斗。

玩家在战斗中大概能进行以下这几样操作:

  • 部署禁闭者(游戏里角色的代称),可以在战斗中随时移动禁闭者,不过有移动次数上限

  • 使用禁闭者技能,部分技能带有“破核”效果,能对部分有核心的敌人进行“破核”,使其僵直无法移动,所受伤害大幅提高。

  • 使用权能(玩家技能),有不同的效果,使用需要花费一定的点数,点数可以通过破核回复

第一点就是基础的塔防玩法,由于一方面限制了角色朝向(只能向右),另一方面又需要面对多条路径的来犯之敌,在加上角色数量相对有限(体验的大多数关卡是六个),就需要在战斗过程中不断根据情况移动禁闭者,更别提还要使用技能、瞄准移动中的敌人进行破核……得以构建了一种差异化的塔防玩法:不是把塔拍下去就高枕无忧了,反而还得让塔移来移去,放在时下最优的位置上,还要及时对能破核的敌人使用技能,甚至会有点手忙脚乱。

不过这不就是塔防游戏的乐趣吗?见招拆招,从手忙脚乱到乱哄哄中消灭最后一个敌人……植物大战僵尸中不同种类僵尸需要用不同的植物应对,王国保卫战中敌人越刷越多,在最后一大波已经快要突破……但是刚好守住了。

而在可以“移动塔”这个基础设定之上,就可以衍生出很多策略或玩法,比如说风筝战术,将禁闭者放在出怪口,打一下不等敌人A出来就移走;面对敌人的范围技能,还可以直接把范围中的人移走,避免伤害;乃至于更大的地图,从左到右进行卷轴式演出之类……

至于“破核”,其实就是动作游戏中常见的弱点击破设定,但是其引入到塔防后,还是颇具新鲜感,体验不错。

大致关系如此

如上图所示,通过“破核”的引入,将“破核”后得到的点数作为玩家释放技能的能量点,加强了玩家技能与角色技能的关联性,而玩家技能的种类是很丰富的 ,恢复角色能量、血量;直伤加破核效果;触发机关;增加护盾……或许能一定程度上拓展战术的可能性。

此外,“破核”最直观的效果,是让一个塔防游戏也拥有了打击感,对敌人进行破核成功时,会给予一个慢动作以及各种特效闪光的表现,在加上破核后敌人瘫倒在地的动作,因防御降低快速下降的血条,打起来还真的是蛮爽的。

由于“破核”有降低防御力,一段时间不能移动,打断敌方技能等强力效果,导致人物数值提升对于战斗能力的提升感知上相对不明显(当然数值上差了几级也没法打)。因此也就形成了以“破核”为主的队伍构建思路,乃至于上场的六个人里有三个都是带破核技能的,玩家技能也以恢复能量或者直伤破核的那两个为主,几天体验下来,对于职业的特色感受还不够深,需要尝试一下能够多段破核的那个职业。

当然,问题也不少:

  1. 战场混乱后可破核敌人混淆在普通敌人中,破核技能有时难以瞄准

  2. 因为敌人的移动,容易射空作用范围只有一格的破核技能

  3. 对于只能作用于单体的破核技能,同一格上有多个可破核敌人和普通敌人站在一起,难以破核。

  4. “破核”、“移动”的引入导致上手难度较高,我过新手的时候整体没注意到破核,只是知道大概有这么一个机制,但是不清楚什么禁闭者才能破核(图标上带点红才能),导致主线前一两章根本没用破核,也不怎么移动,打得很艰难,但是习惯这两点之后,战斗突然就变得好玩了起来,难度也下降了。

    值得吐槽的一点是,这类手游一般都会给本期池子的试用战斗,但这战斗真就是只有试用的人和可能有一个帮手,如果没有掌握好破核、移动与玩家技能的使用,还真是挺有难度的,我也是每个使用战斗都尝试了几次才最终拿到奖励。

不过总而言之,无期迷途单从战斗系统的角度上来说是很吸引我的,整体上感觉潜力很大,可以是一个很有趣的玩法。而且是3D场景,人物可移动,就增加了很多演出的可能性,未尝不能加强动作的要素,进行融合发展。已经在主线中体现出了某些动态场景:追车,电梯,或许可以再增添一些加强动态的机制,比如修改路线(摆箱子),可以让禁闭者踩某些机关,开启/封闭某些路线。

无期迷途:塔防与动作的有趣融合[不吐不快11]的评论 (共 条)

分享到微博请遵守国家法律