Automobilista2 2022年6月开发更新 AMS2
V1.3.8带来了阿根廷赛道包作为免费内容,包含Buenos Aires,、Córdoba 和Termas Río Hondo三条赛道,以及好多好多个车辆物理的修正(你成功地使游戏体积从80G升到了83G)。
物理大修,统一所有

老用户都知道物理开发一直是我们的核心优先事项之一,常规的更新日志也反映出了AMS2中的物理一直都在持续开发。
正如过去提到的那样,AMS2向Madness的转变为我们带来了一个物理引擎,该引擎将曾在AMS1中使用过的熟悉的旧pMotor引擎与Madness引擎新的相当复杂的轮胎和传动系统模型相结合-使AMS2在所有模拟赛车器中具备最大和最多样化的类别,在完成这些新模型学习曲线的同时交付它们是一个巨大的挑战-它最终的潜能吸引着我们去解决它,但这总是要花时间才能完全克服。
AMS2的物理始终依赖于底盘、空气动力学和悬挂模型的坚实基础,这些从GSC到AMS1已经开发了十多年,并一直在AMS2中有大量使用。但我们对新模型的经验不足意味着整体结果仍不一致,并且经常受到基础原理不理想的困扰。
然而随着时间的推移,我们接连在释放早就已知的潜能方面取得进展 - 在新人加入团队的推动下,帮助识别并解决了其中一些核心问题,在2021年交付了两个里程碑式更新(v1.2和v1.3),特别是纠正了传动系统模型里的一些核心问题。
模拟赛车中最重要的部分仍然是轮胎模型,虽然在这方面一直在改进,但仍然存在一个重大缺陷 – 基本上我们的轮胎胎体模型普遍太软,这反过来又会产生各种副作用,顺应性差,过度振动导致精度的普遍缺乏以及不一致的操控性。因为它们与汽车其余部分的内在关系意味着这些轮胎行驶时的其他一切也会受到影响。例如如果轮胎胎体压缩多超过几厘米,就会对汽车的悬挂和空气动力学产生相当大的影响。因此想要从根本上解决这个问题就意味着必须要修改汽车的整个物理特性。这是一个大工程,因为模拟器中已经包含了近70种不同级别的赛车。
对依赖地面效应的F-Ultimate Gen2的开发启动了该项目,所有现有内容的修正已经在进行中,随着v1.3.8的发布,所有带有径向滑膜的车辆都将得到全面修正,并且到7月底,模拟器中的所有车辆都会得到同样的处理。
一旦完成了这个进度,我们就能自信地宣布已经实现了引擎的潜力,AMS2的物理性能和由此产生的驾驶体验也达到了我们期望的水平。无需相信我们的话,因为从v1.3.8开始,你们就已经能自己感受到改进了。如果你有一段时间没有打开AMS2,那现在就是重拾它的好时机。

当然这并不意味这工作已经结束,AMS2的物理会尽可能更好,因为模型总是可以改进的,并且随着游戏内容的扩大,总是会有特定赛车的细节需要深度开发、动力学需要改进,以使赛车的各个方面更切近现实,因此我们会继续努力使AMS2的物理内容更加丰富,更加细节。
然而下个月末1.4版本的发布就标志着我们认为AMS2的物理最终达到成熟状态,从而允许以更渐进式的方式进行深度开发,特别是影响车辆操控和性能从而影响现有调校的那些部分,AI性能平衡与玩家或TT记录之间的差距会越来越小。从八月起,进一步的重大物理开发将于每6个月进行一次大的里程碑式更新,以使在这几个月期间的游戏性保持一致。
其他方面的开发

在物理开发的范围内,我们一直在做大量工作的另一个领域是高级车损模型,包含传动系统、轮胎、悬挂和车身,正如老话说的那样,要先完成,首先你必须完成。维护机器也是现实世界比赛的一个重要组成部分,我们正在AMS2中忠实地体现出这一点。
在传动系统方面,之前的版本已经增强了齿轮箱和离合器损坏建模,因此长期换档不及时以及离合器使用不当会导致个别齿轮损坏或者齿轮箱和离合器故障,这在旧款汽车中极为重要。与此相关,对游戏中大多数引擎的加热、冷却和磨损也进行了修改,以确保过冷或以其它方式将引擎推得太远会产生足够的惩罚。
在准备椭圆比赛时,我们为玩家和AI开发出了共享加热/冷却/磨损系统,所以AI也会遭遇与玩家相同的汽车磨损,包括高压、过热和过度磨损。此外,我们还减少了在乱流中的冷却,这就导致AI和玩家必须战略性地思考怎样才能在高吃力、高增压和高转速的比赛中抵达终点。AI的逻辑提升会确保它们会尝试最大化利用资源来与玩家竞赛。
与机械损伤的开发平行,车损建模也会得到进一步增强,现在AMS2为所有汽车都提供了相当细节的车损建模,从划痕到损坏的大灯,到弯曲的悬挂和悬挂在车身的部件,所有这些都会对赛车的性能产生一定的影响。

最后来到轮胎方面,对轮胎磨损率的修正、平斑和颗粒化的引入会迫使车手在周末赛事中更加注意如果保胎。
除了这些车损建模的增强外,还有进一步的游戏设置选项,例如有限的轮胎数量(迫使车手在周末赛事管理特定数量的轮胎,而不是像往常的无限供应)以及因碰撞或损坏赛车而导致的延误,可能导致错过排位赛或热身赛,让车手知道超出限制的后果。
AI开发与物理直接相关,而游戏共有155个赛车模型和146个赛道布局,光是合理的组合就达到数千种,因此要是AI一直能正常运行是一项艰巨的任务,由于物理的不断开发也使AI的性能平衡成为一个不断移动的目标,现在各种赛车的物理性能已经达到成熟,我们已经花了很多时间来校准AI的性能,以便它们能够从一个弯角到另一个弯角,从一圈到另一圈、从一个赛事到另一个赛事、不管下雨还是晴天,从一个赛车-赛道组合到另一个组合,都能展现出一致的挑战性。
除了性能以外,我们还会继续推进开发,以使AI更具挑战性,但也更加可靠,更加不可预测。虽然与AI比赛已经相当具有挑战性了,但AI在AI与AI的场景中仍然存在一些怪癖和弱治的策略,尤其是在群体的比赛中,我们会在v1.4之后努力减少这些。
还是这方面,AI在管理进站策略和应对蓝旗规则的进一步提升应该会使与AI进行更长时间的比赛变得更加可行。
最后,我们很快就要为游戏中的每个系列设置专门的AI车手,所以这些赛车总是由同一个车手驾驶,该车手具有与他们所参加比赛的级别和时代相关的独特特征,而不是随机分配给开发者或社区车手(这将仅限于卡丁车和俱乐部系列)。
在v1.3.8中我们已经取得一些良好的进展,并且在v1.4中我们会更进一步,这反过来将会为游戏打开更多依赖于伟大AI的功能,从单人锦标赛、多人锦标赛,到最终将整个游戏连为一个更具凝聚力整体的生涯模式。
现有汽车的车辆涂装也一直是关注的焦点,车辆团队对数个等级的车辆进行审查,提供新的涂装或更新现有的涂装。

一些令人激动的音频开发也即将到来,混响效果和外部声音的改进正在筹备中。
多人模式是另一个用户渴望看到改进的领域,当然最近这一领域没有太多进展,因为我们的重点是交付已经实现的开发,但我们仍然继续将社区的反馈与我们在Beta中进行的常规多人测试一起编排,在v1.4发布后将有更多的时间致力于追求核心多人模式的改进,不论这将带来实质性的突破还是仅仅是微小的改进。虽然现在我们还不能断言,但至少在可预见的未来,这方面会有更多常规的进展。
次月及以后
随着这些基础工作的正确奠定,将会再次打开新内容和新功能的大门,这是我们今年第一个里程碑式更新的开始,因为v1.4预计会在7月底发布,具备这样几项功能:一些期待已久的新赛车,例如美国赛事包3,这会将椭圆比赛带到Automobilista2中。
还不止这些,事实上今年剩下几个月的大多数更新也都将包含很多令人兴奋的期待已久的新内容,免费的和DLC的都有。
然而v1.4及其特性是我们下次开发更新的主题,期待尽快与你们相见!