unity:inputSystem
对着文档讲讲吧

一共分为四种工作流。
1、直接型
我们用的老的输入系统,对应的是第一种。好处就是简单。不需要额外的操作。

代码驱动方式如上
2、嵌入式

代码中声明对应的action。在inspector中对操作进行绑定。

最后再使用代码进行驱动

这样就不会对硬件进行硬编码。
3、使用动作资产

创建一个动作资产
然后使用脚本进行绑定

4、使用动作资产,并使用PlayerInput组件

同上一种比较,这种方案类似ugui的button,允许绑定事件,而并非在代码中去注册。进一步的解耦了。
具体如何配置每个中参数,则需要查看文档。
如果使用的话,个人建议使用方案3和方案4结合。
存在配置文件的情况能大大的减少重复的操作。