Unity-ShaderLab:混合
混合用于生成透明对象。

渲染图形时,在执行所有着色器并应用所有纹理后,像素将写入到屏幕。这些像素与已有像素的组合方式由 Blend 命令控制。
语法
Blend Off
:关闭混合(这是默认值)
Blend SrcFactor DstFactor
:配置并启用混合。生成的颜色将乘以 SrcFactor。屏幕上的已有颜色乘以 DstFactor,然后将这两个值相加。
Blend SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
:同上,但使用不同系数来混合 Alpha 通道。
BlendOp Op
:不将混合颜色相加,而是对它们执行不同的操作。
BlendOp OpColor, OpAlpha
:同上,但是对颜色 (RGB) 通道和 Alpha (A) 通道使用不同的混合操作。
此外,您还可以设置上层渲染目标混合模式。当 使用多渲染目标 (MRT) 渲染时,上面的常规语法 将为所有渲染目标设置相同的混合模式。以下语法可以为各个渲染目标设置不同的混合模式,其中 N
是渲染目标索引(0 到 7)。此功能适用于大多数现代 API/GPU(DX11/12、GLCore、Metal 和 PS4):
Blend N SrcFactor DstFactor
Blend N SrcFactor DstFactor, SrcFactorA DstFactorA
BlendOp N Op
BlendOp N OpColor, OpAlpha
AlphaToMask On
:开启 alpha-to-coverage。使用 MSAA 时,alpha-to-coverage 会根据像素着色器结果 Alpha 值按比例修改多重采样覆盖率遮罩。这通常用于比常规 Alpha 测试更少锯齿的轮廓;对植被和其他经过 Alpha 测试的着色器非常有用。
混合运算
可使用以下混合运算:

混合系数
以下所有属性对 Blend 命令中的 SrcFactor 和 DstFactor 都有效。源是指计算所得颜色,目标是指屏幕上已有的颜色。如果 BlendOp 在使用逻辑运算,则将忽略混合系数。

详细信息
以下是最常见的混合类型:
Alpha 混合、Alpha 测试和 alpha-to-coverage
为了绘制大多数完全不透明或完全透明的对象(其中透明度由纹理的 Alpha 通道定义,例如树叶、草、铁丝网等),通常使用几种方法:
Alpha 混合

这通常意味着对象必须被视为“半透明”,因而无法使用某些渲染功能(例如:延迟着色,无法接受阴影)。凹陷或重叠的 Alpha 混合对象通常也有绘制排序问题。
通常,Alpha 混合着色器还设置透明渲染队列,并关闭深度写入。因此,着色器代码如下所示:
Alpha 测试/镂空

通过在像素着色器中使用 clip()
HLSL 指令,可以根据某些条件对像素进行“废弃”处理。这意味着对象仍然可以被视为完全不透明,并且没有绘制顺序问题。但是,这意味着所有像素都是完全不透明或透明的,导致锯齿(失真)。
通常,经过 alpha 测试的着色器还会设置镂空渲染队列,因此着色器代码如下所示:
Alpha-to-coverage

当使用多重采样抗锯齿(MSAA,请参阅 QualitySettings)时,可通过使用 alpha-to-coverage GPU 功能来改进 Alpha 测试方法。根据使用的 MSAA 级别,这将改善边缘外观。
此功能最适合用于大多数不透明或透明的纹理,并且具有非常薄的“部分透明”区域(草、树叶和类似物)。
通常,alpha-to-coverage 着色器还会设置镂空渲染队列。因此,着色器代码如下所示:
示例
以下是一个小型着色器示例,用于为屏幕上已有的任何内容添加纹理: