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英雄黎明4 开发者日志 8# 主线更新以及开发现状——灰眼,邪骨,惊雷

2022-08-22 13:16 作者:SOP_PANANDHAO  | 我要投稿

大家好久不见,我是英雄黎明系列作者panandhao(哈哈大侠)

今日分享的内容是有关主线内容的部分进度汇报,以及制作部分的种种现状。

首先是众所周知,我在制作正式版的过程中将前面的主线内容进行了大幅度的重置改动,并且手工改造了整张地图的所有地形,这样做不仅大幅提升了地图整体设计力的水平(探索密度大幅提高),而且还大大增强了玩家的沉浸感

重置后的海瑟顿地域

接下来我将会讲述部分进行改动的内容,并且提前透露第三章,甚至是第四章要讲述的故事(轻微剧透)。

以下为序章部分的披露

1.大家在体验demo4的时候,最大的问题可能就出在序章补给站部分,你可能会提出这样的疑问——我是谁,我在哪,我要干什么?

在现在的更新中,这样的疑虑已有所缓解。首先是在序章初始地牢区域,精心设计了一连串地牢内环环相扣的剧情事件,并辅以大量的即时演算动画。

序章地牢带你一步步了解游戏内的各种玩法,并了解整个世界的大局观,更重要的,了解你身为主角的使命。


2.此前的主线部分在叙事部分上存在的缺陷不仅限于有关主角的“存在感”,同时,对于重要角色的刻画也少了许多姿色。

因此,在今后的主线故事中,我们更多的编写了主要角色的故事,并且让他们在故事中扮演了重要的角色,从开始贯彻至故事的终局。

以艾伦为例,在新的序章中,艾伦将会带领主角寻找主角迷失的过往,在这一过程中,玩家将会结实艾伦真实的一面,并共同克服重重困难,而不是以往的主角只是工具人,被各种NPC请求,但不知自己为何而战。

以下为主线后续内容的披露

1.在主角同雪原兽人攻下岭北要塞后,主角将陷入破碎的记忆之中,了解自己的身世,最终惊醒于岭北要塞的休息室。

“塔罗修斯……”主角嘴里一直念叨着这个词语。

回忆结束后,齐格的伤势也逐渐好转了起来,他邀请主角一同到冰冻之森进行狩猎活动,在此地,齐格觉醒了超越常人之力

2.雪原部落的惊雷酋长回来了,然而一行人被俘于邪骨外城,艾伦、巴库队长、齐格与主角要一同前往邪骨外城营救酋长,并深入西门之墙后的远古精灵地域——安瑟顿,来到废弃大教堂门前,在这里等待主角的,是一名魔人刺客……

3.主角一行人将来到远东海域的鹰巢堡,获得烈焰之神的圣器——烈焰铁剑,与灵魂教派展开殊死搏斗,是胜是负?

战胜灵魂教派是否会迎来故事的终局?主角接下来的命运将会如何呢?敬请期待正式版的发布吧。


关于何时发布

在demo4发布后的这几年间,大家最常问的问题便是——什么时候发布demo5?

关于这一问题,我个人的回答是——我们将不会再发布demo版,也就是测试版,接下来我们将会以正式版的形式发布英雄黎明4:烈焰之火。

原因有以下几点:

1.测试版过多,容易导致许多玩家丧失第一次游玩的新鲜感,多次重复游玩同一内容难免会感到枯燥。

我们不想让玩家多次挣扎于重玩的过程,因此为了解决这一枯燥的体验,我们能做的只有不停重置早期测试的内容,带来的工作量将会是成倍的,因此决定不再发布测试版,下次更新可能要等到主线完结。

2.英雄黎明4是开放世界RPG,这点毋庸置疑,因此早在制作之初,我们整张地图的地形胚子就已经制作完毕,并不像其他的一些RPG,地形靠的是随机生成/分区块加入新区域,我们一直以来都以 为玩家呈现一个完整的,无缝的大开放世界为目的进行地图的设计,因此,整张地图的所有内容都或多或少的具有环环相扣的性质。由于这一原因,我们才有“先做出一个完整的世界再发布”的打算。

关于作者以及制作的现状

1.作者是以个人名义进行地图创作的学生党,制作地图不是作者的本职工作,学习是头等的大事。

近几年将迎来人生大考,故制作时间极为不稳定,许多时候都是在忙里偷闲进行创作(就像挤海绵里的水)。

关于正式版的正式发布,可能还需要再等两年左右

2.大地图的整体修缮已经基本完工,玩家将会探索到二十余片风格迥异的地形区域,以及四座主要的城市,十余座小型城市,以及超过两百座或大或小的地下城。

三月的大地图

3.关于为什么不招人,答案是作者最初便为个人创作,再加上学业负担,很难有时间进行人员管理,再加上作者家境也并没有特别富裕,只能面对现实,铁杵磨成针

4.随着mc版本的不断迭代更新,也有很多玩家希望我们更换成新版本进行地图制作,诚然,新版本有新版本的好处,但现实情况仍然是一道无法逾越的鸿沟——我们的地图基于大量模组,并且许多模组在新版本并没有开发/甚至比老版本易用性还糟糕。

因此,我们只能依靠现有的制作环境,尽量追求极致的游戏表现力与技术力。


最后,感谢你看到文章的末尾,我相信你一定对英雄黎明4抱有很大的期望才看到了这里。

也许你觉得事与愿违,对英4的前景持存疑态度,但我的目标,我们的目标,一直是尽力为玩家提供一个良好的游玩体验,并展现我们想表达的内容,正因为我们的这一目标,才从15年发布恐锤一直撑到了现在的22年(也许你不是22年看到的)。

现实可能不尽如人意,但请相信我们从未放弃过对于英4的制作,希望大家的等待不负当初的期待。


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