3ds Max+ZBrush2020制作AKS-74U枪流程

Olivier Pflaum分享了他的项目AKS-74U Zenitco的详细细分,涵盖了从3ds Max和ZBrush的布尔型工作流程到Toolbag演示的每个步骤。
介绍
你好!我叫Olivier Pflaum,我是自由职业3D环境艺术家,目前与其他才华横溢的优秀团队一起在Next-Gen Dreams 3D工作。我两年前开始涉足3D艺术,到目前为止,我一直是完全自学成才,从在线教程和其他出色艺术家的视频中学习。







AKS-74U Zenitco:开始项目
在这个项目中,我从塔尔科夫(Tarkov)的逃生武器中获得了很大的启发。该游戏中的自定义是不现实的,并且在游戏中创建了不错的构建后,我决定以3D方式重新创建它,以达到娱乐目的并作为作品集。
在开始任何武器项目时,重要的是收集真正对应物的参考,以便您可以研究表格并确定零件的比例。对我来说幸运的是,我很幸运能够使用AK74U的全金属气体反吹气枪模型。我能够将它放在我旁边,我可以拿起它,然后在工作时看着它。因此,为什么我的下面的参考板看起来有些裸露!对于其余的零件和附件,我创建了一个参考板以查看需要的内容。我为此使用PureRef,它很棒并且免费。

封锁
收集参考后的下一步是进行简单的封锁,并找出建模软件中的比例。我使用3ds Max,我发现stack修改器对我来说非常有用,这正是我开始学习的内容,因此我坚持使用它。首先,找到要制造的枪支的正侧面图,然后将图像放在飞机上作为起点。我的封锁通常非常粗糙,因为我通常很快就会跳入高多边形。主要是为了正确确定喷枪的宽度。

高聚
对于高多边形,我主要使用ZBrush和3ds Max来处理布尔工作流程。这是我大约一年前开始使用的工作流程,由于它的破坏性极强,因此对于此类项目非常有效。基本上,我将为零件创建主要形状,然后为其创建所有布尔运算以供ZBrush减去,因此我总是在两者之间来回移动。

在下面,您可以看到在导入所有形状并打开实时布尔操作后会发生什么。对于平滑和细分预览,我使用动态细分。

一旦完成了枪支的所有零件和附件,就可以完成高多边形的制作。下一步是执行布尔网格,并对所得的网格进行命名,以获取数以百万计的多边形。为了获得良好的平滑边缘,我使用了抛光功能。在这个阶段,如果我的网格需要,我也会在此处雕刻并削掉边缘损伤。

这个过程很简单。首先,我只是简单地设置了我所需的折点数(取决于零件的大小和复杂性),通常大约是1-4百万个多边形,我让dynamesh来做。然后,我使用“抛光酥脆边缘”功能使边缘平滑,有时我也会使用“抛光”功能。我通常使用1的增量,这样我就可以精确控制获得的平滑度。

如果网格需要,这是在网格上雕刻一些磨损和损坏细节的完美步骤。对于这个AK项目,我不需要它,但是对于较旧的武器或磨损很多的东西,这将是理想的选择。如下图所示,我只使用了一些刷子。确保事先存储一个变形目标!如果损坏过多,我将使用变形笔刷来恢复网格,并且还将其与正方形alpha配合使用,以为损坏本身添加粗糙的边缘,使其更加有趣。这来自我的一个较早的项目:

一旦完成边缘的抛光并进行可选的损伤传递,我便开始将高多边形带回Max。这也非常简单,但是只需要一点时间就可以使用抽取和重新导入来计算所有内容。

低聚
现在,我将进入低聚。我可以通过使用之前为Max中的高多边形创建的预先存在的网格来进行此操作,也可以重新导入布尔形状并在Max中使用ProBoolean修饰符来创建新的网格。第二种方法更耗时,因为Max中的布尔值修饰符不是很好,并且常常使您一团糟。
我还将考虑在处理低多边形时如何对UV的某些区域进行镜像。通过仅对镜像的面孔执行一次工作,这还将节省我固定顶点的时间。我将分离出镜面,并给它们提供不同的材质,因此我会记住,稍后将它们镜成UV。

紫外线展开
下一步是展开。为此,我在Max,UVLayout和RizomUV中使用了“ UVW展开”修改器的组合。对于最初的展开,我将在Max中手动放松和展平UV岛,或在UVLayout中工作。修复所有UV后,我将调整大小并在Max中快速打包以准备使用Rizom。Rizom具有惊人的打包算法,可用于打包最终的UV贴图。

正如我上面提到的,RizomUV具有令人难以置信的打包算法,该算法对我来说非常有效且非常快。我确信实际的解包工具也非常好,我还没有时间学习它们。我只更改了一些设置,将其打包,就很好了。

全部打包后,我将镜像我的网格并移动需要它的UV岛。
烘培
烘烤时,我使用Marmoset工具袋。我发现它的效果很好且速度很快,而且在我需要它时,轻松更改笼子尺寸的能力对我来说非常出色。烘烤之前,我会在Max中重命名所有的高多边形和低多边形部分,以便准备烘烤时笼子都正确。在仅更改了一些设置之后,我烘焙了法线贴图和AO贴图,因此可以准备用于纹理化的物质。

纹理化
在Marmoset中烘焙了法线和AO地图后,便开始在Substance Painter中进行纹理化。到目前为止,这是我整个过程中最喜欢的部分,因为纹理确实可以提升烘焙的细节,并让您用花了很多时间来处理的资产(例如其历史,损坏,可能是谁用过的等等
在进行纹理处理时,我会逐步构建材料,并尝试在结束之前不要过多地关注细节。在深入研究细节之前,获得坚实的基础和基础材料非常重要。在处理材质之前,我将在Marmoset中创建一个照明场景设置,以便在处理材质时可以来回预览该材质。

重要的是要使您的材料在颜色,粗糙度和金属性方面有细微的混合。这三个值的良好平衡将使您的材料更上一层楼,并使它们在视觉上更具吸引力。
渲染器
对于渲染,我再次使用Marmoset。我通常会制作大量镜头,重点放在演示文稿的不同方面:讲故事,展示,细节突出,有时还包括一些细微的故障。为每个镜头创建一个新的照明场景和设置非常重要,因为每个相机角度都不同,并且需要为主体设置不同的照明设置。我通常专注于使用补光灯,背景灯和边缘灯。然后,我将周围放置各种灯光以使边缘和细节突出显示,并使其更明显。
最近,我一直在使用Megascans库在讲故事的镜头中创建有趣的背景。对于拥有Epic帐户并使用Mixer的用户来说,它是100%免费的,我能够轻松地将其导入到Marmoset中进行渲染。

我倾向于四处游玩,通常会找到有趣的角度,并弄清楚我想在最终的渲染图和作品集中突出显示哪些部分。我还将为武器配置不同的配置,如下所示。

结论
最后,我对项目的结果感到非常满意,因为我可以进一步推广纹理和演示文稿。我强烈建议任何正在学习3D艺术的人,看看其他杰出艺术家创作的许多付费和免费教程,视频以及细目分类。这些教程对于您所获得的知识而言是非常便宜的,并且在我看来对于任何入门者来说都是无价的。加入艺术家Discord服务器和社区,与他人互动,并与其他艺术家进行竞赛和挑战,以改善,学习和获取反馈。
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