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原神和崩坏3其实是同一类游戏?学会这种方法,轻松搞定优化思路!

2023-02-23 19:59 作者:是不良的六殿  | 我要投稿

前言

        现行游戏行业内,有许多人还在做系统拆解,去详细列举一个游戏,有哪些系统,然后大概起到一个什么样子的作用。

        不是说拆解系统没有用,而是大部分人都只会拆,而忽略了“解”。所谓的拆解,核心其实是在“解”字上面。而这个解字,其实就是你如何去理解整个游戏的设计思路。

        同时针对系统去拆解,也会比较容易陷入到单个系统设计之中,而忽略了整个游戏核心的全貌。如同管中窥豹,哪怕用一根管子,去不断地看一只豹,尝试最后拼凑出游戏的全貌,其实是非常困难的事情。

        但是如果能够理解游戏整体的设计思维,在这个基础上再对单个系统进行深入的分析,就会仿佛在一团乱麻中找到了一个线头,之后抽丝剥茧就会顺理成章,一气呵成。

        下面以崩坏3为例子,说说怎么样以崩坏3的核心体验为基础,设计出原神这样一款游戏。

        声明:以下设计思路,纯属笔者个人原创思路,和原神真实的设计思路无关,如有雷同,纯属巧合。


原神和崩坏3的体验

     原神的体验是什么?其实很简单,动作卡牌养成。

        或许很多人会疑惑,这些东西和原神最大的特色——开放世界貌似没有什么关系啊?对的,原神的核心体验,和开放世界就是没有关系,开放世界仅仅是附加的包装,开放世界其实也并不是一种体验,而是包含了探索,世界观剧情等等体验的一个载体。

        一个游戏的核心,一般就是它最赚钱和最核心的玩法,其它体验都是围绕这两点来构筑打造的,属于这两种体验的小弟,给大佬打工。原神核心玩法是动作,最赚钱的地方是卡牌养成。

        原神的前身,和崩坏3脱不了干系,把大世界去掉之后,原神的战斗操作,可以说是崩坏3的加强升级版。那么我们可以回去看看崩坏3的体验,其实也是动作卡牌养成,二者的核心体验是完全重叠的。

        那么米忽悠做原神出来,肯定是希望做一款超越崩坏3的游戏出来。

        毫无疑问崩坏3是一款非常成功的游戏,要超越崩坏3谈何容易。尽管如此,以动作卡牌养成为核心体验的游戏,崩坏3的形态就是极限了吗?它真的无可超越了吗?

        很明显,当时的米哈游并不这么认为,它认为崩坏3完全还有可以超越的空间,动作卡牌养成这种类型的游戏,还有相当多的用户喜欢玩,但是他们偏偏玩不下去崩坏3。

        为啥呢?实际答案我也不知道,但是我可以猜,因为——肝和氪。

        那么肝和氪要怎么解决啊?一个游戏不肝了,玩家不就流失了吗?一个游戏不氪了,米忽悠还怎么赚钱啊?似乎,这是一个无解的问题。然而,问题的无解,往往是因为对问题缺乏一定的深入的挖掘。

肝的本质

         肝的定义是什么?

        是因为这个游戏要玩很长时间吗?那为什么玩拳皇时,要花几百个小时去练习提升自己的技术,为啥从来没有人说拳皇肝?

        是因为要不断重复同样的事情吗?那为什么玩杀戮尖塔,玩家可以乐此不疲地重开几百局没有人说杀戮尖塔是一款很肝的游戏?

        笔者认为:肝本质上是指玩家为了获得新的体验(新的体验是指:推进主线关卡,打通更高的难度,通过更多的挑战),不断重复同一件事情。而不断重复同一件事情是很无聊的,但是不做这件事情,就没有新体验。所以这种为了要得到新体验,而不断重复+简单+机械化的操作,才是被玩家唾弃的肝。

氪的本质

        那么“氪”的本质呢?

        在游戏中要花钱就叫做氪了吗?那为什么从来没有玩家说只狼游戏氪金呢?   

        在游戏中持续花钱就叫做氪了吗?那为什么从来没有玩家说梦幻西游氪呢?

         在游戏中要花大钱就叫做氪了吗?那为什么那么多人说,为了老婆,值!

         笔者认为:氪本质上是指玩家主要为了获得数值强度,而需要花费大量金钱的体验。而数值强度能够提供的体验其实是非常有限的,玩家会因为花费了大量的金钱,却只能够获得少量体验觉得很不划算,从而觉得氪金。那么这其中又有一个重点,就是“划算”,划算这个词并不是一个客观的形容词,“划算”这件事情,充满了浓郁的主观色彩,且受到非常多场外因素的影响。所以,一件东西是否划算,一部分看参照物,一部分要看感情。所谓千金难买我喜欢,也是当前二次元用户的真实写照。

解决思路

        我们已经对“肝”和“氪”进行了初步的探讨,虽然还有更加深入的一些细节没有讲述,但是已经不影响解决方案的成型。

        要解决肝,就是避免用户做大量重复性的体验。原神的解法,就是最核心的剧情体验,各种活动体验玩法,大世界探索等等各方面,几乎没有任何数值压力,玩家不需要为了获得新体验去重复做同一件事情。这些海量的玩法,可以给玩家带来丰富不重样的体验,等待玩家自由的探索。

        或许有人会说,圣遗物明明就很肝,肝到爆炸了。但是要注意的一点是,肝的定义是:玩家要获得新体验,必须不断重复做同一件事情。而原神内的绝大部分体验,都不需要玩家去刷圣遗物(或者只需要随便刷一下),就可以轻松推过去。而唯一需要刷圣遗物才能体验的,仅有深境螺旋这一个玩法,玩家完全不玩深境螺旋也可以获得十分完整的游戏体验了。

        也许还有人会说,那深境螺旋也还是体验不到啊。这一点,其实也要注意,就是不同的玩家,对于肝的耐受度是不同的,少数核心玩家就是喜欢这种肝的体验,不然崩坏3就不会依然有这么多肝帝存在了。所以要看到,肝虽然被很多玩家吐槽,但是依然有部分玩家是乐在其中的,我们不能完全抹除他们获得乐趣的途径。而深境螺旋(或者部分对数值有较高要求的活动玩法),就是为这部分玩家专供的玩法。

        那么氪呢?其实会发现原神就没有必须要氪金,才能够获得体验。花钱和不花钱,都是玩一模一样的玩法,不花钱无非就是打得时间久一点,花钱就打得快一点,仅此而已。而需要数值强度的深境螺旋,和肝同理。

商业化如何做?

        那原神是做慈善的吗?这样子一款游戏做出来,米忽悠还怎么赚钱呢?其实前面也提到过其中一点了,“为了老婆,一切都值得!”

        原神当中大量精良的剧情,丰富而详实的世界观,超越以往任何动作卡牌养成游戏的大世界玩法,这些做法都为原神带来前所未有的代入感,玩家更容易与游戏中的角色产生互动,产生感情上的链接,简单来说就是更容易有老婆了!感情到位了,钱自然就好说,也就不会给到玩家逼氪的感觉了。

        虽然尽管如此,这种做法的收入,还是无法和逼氪游戏相比的,ARPU必然还是会低很多。因为崩坏3其实也有很多老婆啊!感情上面虽然没有大世界,策划也做了非常多的互动玩法,让玩家和游戏角色产生感情链接,大世界只是让原神有了更多一点的优势,并不是绝对碾压的优势。

        既然ARPU低了,那么DAU就必须要高。

        如何使DAU更高?从吸引新用户来说,全球发行,几千万甚至数亿的广告费,这些和发行相关性较高的内容的就不铺开叙述了,有兴趣的话可以自行搜索相关的内容,已经有非常多的分析解答了。

        和游戏策划相关性比较大的,有这几点:

        1、前所未有的玩法:开放世界这种玩法,在动作卡牌养成游戏中,还是首次出现。市场上的知名竞品一个是SWITCH独占的《荒野之息》,另一个是PC平台像素风的《MINECRAFT》,其它的基本上知名度就不是一个量级了。更何况手游平台上,原神可谓独此一家,别无分号。

        2、充足的可消耗内容:无论是剧情,还是探索,或者是解谜玩法,这些都是一次性消耗的内容,玩家玩过一次之后,就不会再次体验了,因此开发组必须有非常强大的内容制作能力,能够持续满足玩家对于内容的消耗。

        3、多平台策略:手机虽然能够囊括最多的用户,但是手机这个小小的屏幕上能够给到的体验还是太过于局限了,尤其是动作游戏来说,手机能够带来的体验,永远都无法PC端或者主机端相比。能够进驻多端,就能够尽可能的扩充更多的用户。

结语

        笔者不自量力,尝试用核心体验的方式,拆解了原神设计的核心思路。

        其实后续应该还有在这个核心思路下,如何进行角色和技能的设计,如何进行养成设计,如何进行大世界的设计。

        但无奈内容太多,体量太大,先给自己挖个坑,后续有机会再一一补上吧。

        

        

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